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Fisica, Matematica e Coraggio. Esploriamo il sistema solare con Leaving Earth.

L’esplorazione del sistema solare è iniziata meno di 70 anni fa ma, a oggi, la si può considerare come la più grande conquista dell’uomo. Grazie a Leaving Earth potremo ripercorrere i passi e i momenti storici di quelle conquiste, a patto di avere la pazienza di prendere carta e penna e fare qualche moltiplicazione. Vediamo come…

Non so se per voi sia stato lo stesso, ma ogni volta che ho assistito al lancio di una missione diretta verso lo spazio e ho visto le immagini della felicità dei tecnici NASA, sono rimasto sempre un po’ stranito. Fino ad oggi non riuscivo a capacitarmi di quanto potesse essere delicata la preparazione di una missione al di fuori dell’orbita terreste e posso solo immaginare cosa possa essere stato farlo negli anni ’60 quando in Italia era appena arrivata la televisione. Il gioco di cui voglio parlarvi oggi, Leaving Earth, non è un gioco come gli altri. Non è un piazzamento lavoratori, deck building, roll and write ecc. ma è un gioco unico che ha bisogno dei giocatori giusti per essere apprezzato. Capiamo perché.

Meccanica e scienza missilistica

In Leaving Earth rappresenterete un’agenzia spaziale negli anni che vanno dal 1956 al 1976 (1986 con le espansioni) ed il vostro compito sarà quello di effettuare missioni all’interno del sistema solare dalle più semplici, quale portare una sonda in orbita (vedi alla voce Sputnik) alle più difficili quali portare un astronauta su Venere (e riportarlo a casa…). La difficoltà del gioco, che a parere mio rappresenta il suo principale fascino oltre alla grafica (vedi più avanti), è la meccanica della spinta: ogni tessera presenta, infatti, dei valori di difficoltà necessari a spostare la propria nave da un luogo ad un altro. Il valore della difficoltà rappresenta il coefficiente per il quale moltiplicare la massa della nave per ottenere il fattore di spinta necessario. Vi siete persi? Facciamo un esempio.

Per staccarci dalla superficie terrestre la difficoltà è 3, quindi per far decollare una navicella di massa 1 sarà necessaria una spinta pari a 3 (diff) * 1 (massa) = 3 (spinta). Il razzo Juno ha la massa pari a 1 e la spinta pari a 4 quindi sembra fare al caso nostro ma se rifacciamo i conti aggiungendo la massa del razzo, notiamo che il fattore di spinta necessario è diventato 3 (diff) * (1+1) (massa) = 6 (spinta). Il razzo Juno non basta. Facendo i conti (fisicamente! Degli appositi block notes sono inseriti nell’espansione “Outer Planets“) si vede che saranno necessari 3 razzi Juno per portare in orbita la nostra sonda di massa 1: infatti con 3 razzi di massa 1 ognuno dei quali ha una spinta di 4 abbiamo 12 di spinta e 3 (diff) * (1+1+1+1) (massa) = 12 (spinta).

Gestione del rischio e Pianificazione

Essendo un calcolo da fare per ogni step della vostra missione capite che i calcoli non saranno pochi ma, per fortuna, in nostro aiuto ci saranno le plance giocatore che riassumeranno i fattori di spinta di ogni razzo a seconda del coefficiente di difficoltà. Se la cosa vi sembra complicata sappiate che questa è solo la punta dell’iceberg. Le tecnologie che utilizzerete, infatti, andranno come prima cosa ricercate e successivamente testate (perché non volete che il sistema vitale di supporto vada in avaria nel secondo anno di viaggio dalla Terra verso Marte lasciando i vostri astronauti a morire nello spazio… Vero?). Il test delle tecnologie (che nella versione base del gioco includono: 4 razzi, motore ionico, supporto vitale, sistema di rendezvous orbitale, atterraggio, scudi termici, sorveglianza…) avviene attraverso la pesca di carte “Esito” che possono contenere un successo, un guasto minore o un guasto grave. Quando acquisirete una tecnologia, tre di queste saranno posizionate sopra la tessera relativa e andranno pescate ogni volta che tale tecnologia viene utilizzata. Rivelare queste carte servirà (dopo averne subito le conseguenze) ad effettuare ricerche sui guasti o sui successi in maniera tale da eliminare la carta pescata. Perché eliminare i successi vi chiederete? Le carte pescate andranno sempre rimescolate quindi non potrete mai essere sicuri di non avere fallimenti: eliminare tutte le carte esito sarà l’unica strada per garantirvi il successo automatico. Ovviamente essendo il tempo totale di gioco limitato a 20 turni (30 con le espansioni) non avrete il tempo di testare tutto quello che utilizzate: ecco che entra in gioco la meccanica della gestione del rischio. Giocando a Leaving Earth mi sono, per la prima volta, reso conto di cosa significasse “corsa allo spazio” dato che la competizione con gli avversari vi porterà a correre dei rischi più o meno grandi, per essere i primi a portare i vostri astronauti sulla Luna.

Proprio parlando degli avversari c’è da dire che l’interazione tra giocatori è un po’ limitata: ogni agenzia spaziale potrà interagire con le altre solo attraverso la compravendita di tecnologie (potrete vendere le vostre tecnologie con i relativi studi agli altri) ma, nonostante questo, giocare con altri giocatori (il gioco è godibilissimo anche in solo) aggiungerà all’ansia per l’esito delle missioni, l’ansia della corsa, catapultandoci direttamente negli anni ’60.

Espansioni

Alcuni dei punti deboli citati prima sono risolti con le due espansioni oggi in commercio. La prima “Outer Planetsaggiunge i pianeti più lontani del sistema solare (con il gioco base si arriva a Marte) che, nonostante non siano tutti esplorabili, saranno tutti sondabili (compreso Urano… Chi vuol intendere intenda…) e arricchiranno il gioco di moltissime missioni e possibilità. In particolare mi è piaciuta moltissimo l’introduzione dell’effetto fionda gravitazionale, utile a ridurre i tempi di viaggio tra i vari pianeti (e ripercorrere le tappe della sonda Voyager lanciata nel 1972), e gli aerofreni.

La seconda espansione “Stations” invece, possiamo dire che raddoppia il contenuto del gioco base. In essa, come potete immaginare dal nome, troverete carte habitat che vi permetteranno di stabilirvi su pianeti lontani garantendo la sopravvivenza grazie alla coltura idroponica e (avete visto “The Martian”, no?) il ritorno sulla Terra grazie allo Space Shuttle e alla possibilità di estrarre carburante dall’anidride carbonica atmosferica. Anche l’interazione tra giocatori è stata notevolmente aumentata con la possibilità di effettuare joint venture acquistando e vendendo azioni per condividere le tecnologie e i profitti derivanti dalle missioni. In questo senso, se siete interessati al gioco, il mio consiglio è di acquistare il gioco base, impararne bene le meccaniche e, solo dopo, introdurre una alla volta le espansioni, in maniera tale da non ritrovarsi sommersi di materiale (le scatole sono piccole ma hanno una densità pari a quella dell’osmio per tutti il materiale che contengono…) e non sapere come raccapezzarsi.

Il gioco, infatti, non prescrive il modo di compiere le varie missioni ma lascia al giocatore la possibilità, partita per partita, di pianificare e realizzare le missioni come meglio crede, in perfetto stile “sandbox“. Capisco che questa “mancanza di informazioni” possa spaventare qualcuno, ma vi assicuro che dover pensare ogni singolo step della vostra missione calcolando massa, cibo, spinta ecc. renderà ogni partita più che appassionante e vi farà urlare di gioia come nelle sale di Cape Canaveral quando la vostra missione avrà successo.

Considerazioni Finali

Una menzione particolare va alla grafica del gioco. I disegni sono eccezionali e ricalcano perfettamente lo stile anni ’60 e ’70; inoltre la cura dei dettagli inserita dall’autore (che è stata l’unica persona ad aver lavorato sul gioco realizzandolo da solo al 100% dalla meccanica ai disegni) è quasi maniacale, arrivando ad aver riprodotto sulle carte il testo come scritto dalle vecchie stampanti ad aghi.

Come potete immaginare da buon fisico non potevo rimanere insensibile a questo gioco. In primis per la tematica: la guerra fredda e la corsa allo spazio mi sono sempre stati cari, e, in secondo luogo per la meccanica unica che richiede di effettuare un’attenta pianificazione ed i relativi calcoli. Come anticipato all’inizio della recensione questo non è un gioco per tutti. Capisco che molti non abbiano la pazienza di mettersi a pensare una missione alla rovescia, pianificando ogni singolo step con precisione e ricontrollando i conti almeno tre volte prima della partenza. Chi però ne avrà voglia potrà assaporare una delle esperienze ludiche più intense e appaganti di sempre: il successo al tavolo sarà determinato non dal caso, ma dall’impegno profuso nella preparazione di una missione e dall’accorta gestione dei rischi collegati ad essa. Spolverate i libri di fisica amici, la Luna vi aspetta….

Mentre aspettate istruzioni da Houston, perché non vi rilassate con un bel gioco da tavolo spedito in orbita direttamente da MagicMerchant.it?