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7 Wonders Architects – Cosa cambia rispetto a 7 Wonders

Repos Production ha appena annunciato 7 Wonders Architects, una versione compatta del celeberrimo gioco di Antoine Bauza, ma cosa cambia?

7 Wonders è un gioco pluripremiato e amatissimo, ma a chi si è appena approcciato ai giochi da tavolo potrebbe risultare un po’ ostico. Se ci avete fatto oltre un centinaio di partite e lo avete spiegato decine di volte, come è capitato a me, avrete sicuramente notato dubbi su come si calcolano i punti delle carte scientifiche, sul funzionamento delle carte commerciali (sconti, commerciare le risorse del caravanserraglio, ecc.) e via dicendo. 7 Wonders Architects si propone di ridurre all’osso le meccaniche cardine di 7 Wonders, cambiarne alcuni aspetti marginali e condire il tutto con un aspetto estetico molto più accattivante.

7 Wonders Architects in una riga

Autore: Antoine Bauza | Artista: Etienne Hebinger | Giocatori: 2-7 | Durata: 25 | Età: 8+

Nella scatola

Nella scatola troviamo mazzi di carte con relativi portamazzi, un po’ di gettoni di cartone e un astuccio di plastica per ogni meraviglia.

Aprendo l’astuccio [1] noterete subito che la meraviglia [2] è smontata. Dimenticate la plancetta rettangolare: ogni meraviglia è costituita da 5 pezzi che si accostano a mo’ di puzzle a creare la silhouette della vostra meraviglia. Un lato riporta la figura in costruzione, man mano che la costruirete non dovrete fare altro che girare i pezzi sul lato opposto, rivelando la figura costruita.

Date un’occhiata alle carte: nel riquadro colorato viene riportato un simbolo che aiuterà le persone con difficoltà a distinguere i colori. Un’attenzione che avevamo già notato nella nuova edizione di 7 Wonders.

Avete notato che i giocatori indicati sono 2-7 e non 3-7 come nella nuova edizione del gioco base?

Preparazione

7 Wonders Architects - Preparazione

Ogni giocatore ha un proprio mazzetto di carte [3] da posizionare alla sinistra della propria meraviglia, nel centro del tavolo, invece, avremo un mazzo di carte comuni [4]. Tre gettoni progresso (che riportano alla mente 7 Wonders Duel) vengono rivelati [6], assieme ai gettoni conflitto [7] da tenere sul lato “pace”. Mettete da parte i segnalini vittoria militare [8] e il segnalino con il gatto (Bastet, sei tu?) [9] e siete pronti a partire.

Niente carte in mano, questa è la differenza più macroscopica.

Meccaniche

Nel vostro turno potrete scegliere una delle tre carte disponibili: mazzo a sinistra, mazzo a destra (carte visibili) o mazzo centrale (carta coperta) e la si gioca, applicandone eventuali effetti.

Le carte hanno 5 colori

Noterete che le risorse sono solo grigie e sono sparite le gilde (viola). Le risorse sono legna, pietra, argilla, papiro e vetro (ciao ciao minerale e stoffa). Le carte gialle rappresentano la risorsa jolly, l’oro.

Il fine, dicevo, è costruire la meraviglia e per farlo spenderemo (qui le risorse si scartano!) risorse.

Gli stadi delle meraviglie richiedono 234 risorse uguali tra loro o tutte diverse tra loro, nel momento in cui le possedete siete tenuti a scartarle e a realizzare lo stadio della meraviglia.

Le carte verdi funzionano in maniera simile a 7 Wonders Duel. Quando ne avete due uguali o tre diversi siete tenuti a scartare le carte e prendere uno dei segnalini progresso, che conferiscono bonus di varie tipologie.

Le carte rosse rimangono davanti a voi, ma l’icona corno fa girare un segnalino conflitto sul lato “battaglia”. Quando anche l’ultimo segnalino conflitto mostra il lato “battaglia”, si controlla la potenza militare (numero di icone spadescudo) e si prendono gettoni vittoria militare in caso di vittoria contro i vicini (città a destra, città a sinistra, come in 7 Wonders). Le carte con i corni si scartano alla fine della risoluzione del conflitto, mentre quelle senza corni rimangono nella vostra città.

Non rimangono che le carte blu, che conferiscono i classici punti vittoria, ma non solo: l’icona del gatto vi consente di prendere il segnalino gatto, dovunque esso si trovi. Questo segnalino, oltre a garantire 2 punti vittoria a fine partita, consente di guardare la carta coperta del mazzo comune a inizio turno, così da poter scegliere senza incognite cosa giocare.

In sostanza, ci troveremo a fare una partita simile a quella di 7 Wonders, ma molto semplificata: accumulo risorse, le scarto per realizzare gli stadi della meraviglia, accumulo carte blu per fare punti, accumulo carte verdi per ottenere bonus permanenti (o di fine partita) e accumulo carte rosse per battere i vicini nelle battaglie. Quest’ultima parte, introduce lo scarto delle carte rosse con il corno, pertanto potremo cercare di avere un contingente permanente ma non avere controllo su quando verranno scatenati i conflitti, oppure avere più controllo, scartando però più carte.

Fine della partita

L’obiettivo finale è quello di costruire la vostra meraviglia, accumulando più punti possibile, chi la completerà per primo darà lo stop immediato alla partita e si procederà al calcolo dei punti.

  • Stadi della meraviglia
  • Pedina gatto (2 PV a chi la possiede)
  • Carte blu
  • Segnalini vittoria militare
  • Bonus dei segnalini progresso

Conclusioni

7 Wonders Architects si rivolge a un pubblico più “casual”: nessun calcolo particolare da fare, nessun ragionamento sul commercio e pochi modi per fare punti. L’aspetto più accattivante (le meraviglie sono tutto un altro mondo), sicuramente, giocherà un ruolo importante. Bauza ci aveva già provato con i sottomarini in Oceanos (che poi erano un po’ l’unica cosa che mi era piaciuta), qui mi sembra piuttosto riuscita.

Prenderà piede? Secondo me sì, è pur sempre 7 Wonders e questo è un ottimo regalo per far avvicinare una persona al mondo dei giochi da tavolo.

Lo comprerò? Molto probabilmente sì, ma da regalare: la mia scatola di 7 Wonders, priva di inserto in plastica, contiene praticamente tutto quel che è uscito (Sì, persino Babel) di questo gioco e non sono particolarmente invogliato a comprarne una versione “depotenziata”, ma sono quasi certo che a Natale lo regalerò a qualcuno…

Su MagicMerchant.it non le sette meraviglie del mondo antico, ma quasi.