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The Green Player presenta ANNO 1800

The Green Player presenta ANNO 1800

Wallace torna in pista con un’operazione commerciale insolita: un gioco da tavolo ispirato ad una celebre IP videoludica. Scopriamo insieme Anno 1800!

Da ragazzino i videogame di strategia mi hanno sempre affascinato, Age of Empires su tutti. In molti di questi titoli c’erano spesso due fasi nella partita: una prima, dove partendo con un paio di contadini tuttofare, avevi il compito di raccogliere risorse e costruire, edificio dopo edificio, un piccolo impero completo di esercito; una seconda, dove si sfruttavano le truppe, sia per distruggere gli avversari, sia per sopperire ai loro attacchi. Io ho sempre preferito la prima parte, soprattutto perché nella seconda ero davvero fiacco.

Il piacere di costruire, ampliare, crescere nello sviluppo e nel livello tecnologico il più velocemente possibile che permea i videogiochi strategici (e ancor meglio quelli di civilizzazione), è il leitmotiv di Anno 1800, gioco di Martin Wallace, localizzato in Italia da Giochi Uniti per 2-4 giocatori della durata “stimata” di circa 120 minuti (e della durata ne parleremo meglio più avanti).

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La genesi di Anno 1800

Wallace è un autore noto per i suoi giochi di gestione economica. Per intenderci, questo signore qui è l’autore di Brass (rinominato nel tempo Brass: Lancashire, per distinguerlo dal sequel di cui lui è ad ogni modo coautore). Insomma, si parla di top di gamma.

Ubisoft, detentrice del brand Anno dal 2013, si è rivolta quindi a lui per mettere su un gioco ispirato all’ultima fatica videoludica della celebre saga. E qui viene il bello: a quanto pare Wallace, quando è entrato nel progetto non conosceva assolutamente il videogioco!

“Non conoscevo niente di Anno 1800, ma ho pensato: è ambientato nel diciannovesimo secolo ed è un gioco economico, quindi quanto può essere difficile?”

—Martin Wallace

Wallace ha sviluppato il gioco traendo ispirazione da alcuni gameplay, collaborando con chi ha giocato il gioco (non ha avuto voglia di provarlo in prima persona) e avendo in mente un’idea ben precisa: “gli alberi tecnologici”.

“Per me, è un aspetto interessante, perché alla gente piacciono gli alberi tecnologici nei giochi di civilizzazione. Questa era la cosa da cui sono partito. Ho pensato: questa è la cosa che voglio realizzare al meglio e collegare tutto il resto. Se alla fine sarà come il gioco per computer, allora sarà fantastico.”

—Martin Wallace

Per fare un tavolo ci vuole il legno, per fare il legno ci vuole l’albero…

Le parole di Sergio Endrigo sono una perfetta metafora del meccanismo principale del gioco. L’albero tecnologico rappresenta un sistema complesso, che porta ad un continuo raffinamento delle risorse, che eccede da quanto siamo abituati a trovare solitamente nei giochi gestionali: In Anno 1800 ci sono ben 35 risorse ed è questo il vero twist del gioco!

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Facciamo un esempio: Diciamo che voglio produrre… una finestra! Prima di farlo, oltre al carbone, che è una risorsa che produciamo sin dal primo turno, mi servirà avere accesso al vetro. E come ottengo il vetro? Usando sempre il carbone e “le merci” (nome bislacco per una specifica risorsa, inserito nel gioco per rappresentare un bene che concettualmente può incarnare diversi elementi, a seconda della produzione che sto svolgendo).

E se io non produco quella risorsa? Beh, potrebbe produrla un altro giocatore e voi potreste prenderla scartando un segnalino scambio e lui in cambio riceverà un oro dalle risorse comuni (quindi in qualche modo il gioco stimola una evoluzione tecnologica cooperativa!).

Inoltre per produrre tanto avremo bisogno di impiegare tanti nostri cubetti popolazione (i “lavoratori”). E precisiamolo, tanti, ma non troppi.

Il dilemma della popolazione

Solitamente nei giochi gestionali, avere tanti lavoratori è sempre positivo, perché si traduce quasi sempre in avere più azioni e più azioni si traducono spesso in una vittoria schiacciante. Anno 1800 viola questa regola. Tra un po’ vi spiegherò perché.

Per svolgere le nostre azioni dovremo impiegare i nostri cubetti e precisiamolo, i cubetti non sono tutti uguali. Si parte dai verdi Contadini, per intraprendere una ascesa sociale che porta ai turchesi Investitori, per un totale di 5 tipologie. Inizialmente avremo cubetti dei primi 3 tipi e nel gioco potremo sia acquisirne di nuovi, sia scambiarli con tipologie superiori svolgendo determinate azioni di gioco.

Ora, premesso tutto questo, sappiate che ogniqualvolta si acquisirà un nuovo cubetto, dovremo pescare una Carta Popolazione dal relativo mazzo. Queste carte esprimono le richieste del popolo, che se soddisfatte, ci permetteranno di ottenere dei benefici. E qui viene il bello: il gioco termina quando un giocatore ha terminato tutte le proprie carte!

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Nella partita, vi troverete sempre a decidere se aumentare la vostra forza lavoro, ed essere più “forti” economicamente, oppure puntare a limitare la crescita per raggiungere il termine del gioco.

Certo, non vince chi raggiunge per primo questo traguardo, bensì chi fa più punti vittoria. D’altro canto, il primo che termina le carte vince il segnalino Fuochi d’Artificio da ben 7 punti vittoria che non è affatto male!

Anno 1800 – Ma quanti anni dura?

Già nel regolamento veniamo allertati di questo: la prima partita sembrerà eterna. Perché? Perché alla prima partita sarà difficile capire quando smettere di crescere con i vostri lavoratori, cosa che è corretta strategicamente fino ad un certo “turning point”, che saprete meglio collocare dopo qualche partita (probabilmente anche dopo la prima). E soprattutto, il gioco poi può terminare d’improvviso, perché proprio quando stavate ancora decidendo di costruire mille tessere sulla vostra plancia e fare mille altre azioni, il vostro vicino di tavolo potrebbe rovinarvi i piani annunciando il termine della partita. Certo, dopo che un giocatore avrà terminato le carte, resterà un turno. Ma sicuramente è poca roba.

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Tutto qui?

Non voglio dilungarmi oltre nel rappresentare con mie parole il flusso di gioco (per quello c’è il dettagliatissimo regolamento, che ahimè, nella versione italiana presenta qualche impattante refuso), ma vorrei parlarvi della possibilità di espandere la vostra isola iniziale (la plancia di gioco) con altre plancette che rappresentano la parte esplorativa del vecchio e del nuovo mondo.

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A chiudere il tutto ci sono delle “carte obiettivo” in diverse salse, che andranno a decretare il vostro punteggio, assieme alle precedentemente citate Carte Popolazione.

Considerazioni

Voglio essere sincero: Anno 1800 probabilmente non sarà il gioco che vi farà gridare al miracolo. Allo stesso tempo però, se gradite i giochi di gestione economica articolati e profondi, vi saprà intrattenere con un’ottima struttura di gioco.

Un marchingegno ben oliato, che scala con qualsiasi numero di giocatori, un gioco che giocherei sempre volentieri, con una giusta durata (al netto della primissima partita), ingegnoso e rilassante.

E che dire poi, sul web c’è anche una campagna in solitario ufficiale in lingua tedesca, che mi auguro venga presto tradotta da Giochi Uniti (o perlomeno da qualche buon samaritano).

Difetti? Anche se per me non è un difetto vero e proprio, immagino che potrebbe non piacervi se non apprezzate i titoli dove in (quasi) tutte le fasi della partita, il gioco ripete le stesse medesime azioni, senza una vera “crescita”. Ok, al primo turno produrrete mattoni e a fine partita costruirete un grammofono, ma cosa cambia?

Sinceramente sarei anche curioso di scoprire cosa potrebbe essere aggiunto al gioco con l’arrivo nel 2022 dell’espansione, ma per questo ci vorrà tempo…

Ah, già che ci siamo, per caso qualcuno di voi produce la birra?

Si ringrazia Giochi Uniti per la copia di valutazione.

Nicola "The Green Player"

Software developer di professione, dedica il tempo libero alle sue passioni: gioco, musica, cinema, serie tv e tecnologia. Laureato in Informatica, ha un’esperienza passata da docente nella scuola pubblica. Nerd della prima ora, inizia l’avventura ludica con i videogame all’età di circa 5 anni, passando per anni di Magic: the Gathering a buoni livelli, qualche tentativo maldestro di gioco di ruolo, per poi atterrare sul gioco da tavolo. Dopo un passato in Le Cronache del Gioco e Fustella Rotante, diventa founder di The Green Player. Crede fermamente nel Germanesimo (amen).

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