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Cowabunga!

Lo spacciagiochi – ¡No pasaran!

Lo spacciagiochi – ¡No pasaran!

Armate le mani di bombe e mitraglia, questo è un gioco che ci farà vestire i panni di guerriglieri antifranchisti dopo la guerra civile spagnola.

La nascita del mio secondogenito ha avuto un effetto devastante sulle mie energie e sul mio tempo libero, ma cercherò di recuperare gli arretrati e voglio partire proprio da ¡No pasaran!

La storia

L’espressione, “non passeranno” in francese risale alla Prima Guerra Mondiale, mentre quella in spagnolo si riferisce alla Guerra Civile Spagnola, per incitare le truppe durante la lotta contro il generale Francisco Franco. La storia ci insegna che non finì bene per i Repubblicani, ed è proprio qui che ci troviamo in questo gioco: in una situazione in cui la vittoria è impossibile, ma in cui non ci daremo mai per vinti.

La seconda espressione che occorre conoscere è Maquis, anche in questo caso l’origine è francese. Maquis è la macchia e coloro che si danno alla macchia durante la Seconda Guerra Mondiale, i Maquisard, sono i partigiani. Il passaggio successivo è la metonimia, per cui i partigiani vengono chiamati anche Maquis.

¡No Pasaran! in una riga

Autori: Trevor Benjamin, Roger Tankersley, David Thompson (I) | Artista: Albert Monteys | Giocatori: 1 | Durata: 20-40 | Età: 10+

Troviamo questo titolo in italiano grazie a Studio Supernova, che riesce sempre a trovare giochi molto particolari.

Avrete notato che il gioco è un solitario, potete anche giocarci in due, discutendo sul da farsi, però non è esattamente il modo migliore per affrontare questa esperienza.

Nella scatola

La scatola è il classico formato 20×20 tipo Patchwork o 7 Wonders Duel, per capirsi, un’ottima scelta per

dare un certo tono al gioco, ma senza esagerare con l’uso spregiudicato degli spazi. All’interno troviamo:

  • 41 carte standard (63,5 x 88mm)
  • 50 carte maxi (80 x 120mm)
  • Regolamento
  • Libro degli scenari
¡No Pasaran! – Serve un po’ di spazio, ma non moltissimo.

Preparazione

Il regolamento è chiarissimo sulla preparazione della partita che, per sommi capi, funziona così:

  1. Si dividono le carte missione in tre mazzetti (“ere”) e se ne scartano alcune. Le carte della prima era vengono posizionate scoperte sul tavolo, quella della seconda e della terza entreranno in gioco con il progredire della partita
  2. Ogni missione ha un numero di Carte Nemico indicato sulla carta, posizionatele al di sopra di ogni missione.
  3. Le Carte Civili vanno messe, coperte, accanto alle missioni ancora da scoprire, così come le Carte Nemico avanzate.
  4. Le carte Maquis sono 24, giocheremo solo con 12 di esse. È possibile scartarne 12 casualmente, oppure in maniera più ragionata, con un draft (giro due carte 12 volte, ogni volta ne tengo una e scarto l’altra). Ai 12 maquis aggiungiamo 3 carte con lo stesso dorso, sono indistinguibili senza voltarle, ma sono 3 spie e rallenteranno le nostre operazioni. I 12 maquis inutilizzati restano da un lato, alcuni potrebbero entrare in gioco più tardi.
  5. Si pesca una mano di 5 carte e la partita ha inizio.
Carte Maquis

Il gioco

Ogni turno ci vedrà giocare dalla nostra mano i Maquis per utilizzarne gli effetti (pescare altre carte, rivelare carte nemico coperte, scartare carte nemico da una missione, ecc.). Senza entrare troppo nel dettaglio, sappiate che si possono giocare carte come Maquis nascosti o come rivelati.

  • Nascosti: effetti minori, ma alla fine del turno finiscono negli scarti e poi vengono rimescolati per formare un nuovo mazzo.
  • Rivelati: effetti molto maggiori, ma alla fine del turno vengono tolti dal gioco.

Ogni turno dobbiamo affrontare una delle missioni, queste andranno risolte contrastandone la forza (un valore numerico) con la somma delle forze dei Maquis giocati, ma attenzione: prima occorre rivelare e affrontare i repubblicani che difendono quell’obiettivo, tipicamente 3-4 Carte Nemico da battere sempre usando la forza della nostra squadra. Non riusciremo mai a battere tutti i nemici, ma non tutti i nemici sono uguali. Alcuni vanno obbligatoriamente sconfitti prima di poter affrontare la missione, altri ci costringono a scartare un Maquis nascosto a caso o una Carta Civili e via dicendo.

Bisogna fare molta attenzione a non perdere troppi civili.

Potremo fermarci in qualsiasi momento, andremo a sommare il valore in punti vittoria delle missioni superate e sapremo com’è andata la partita, ma ovviamente è anche possibile che la partita si interrompa prematuramente fallendo due missioni, perdendo troppi civili o pescando una intera mano di spie (potreste trovarvi a doverne aggiungere al vostro mazzo).

Conclusioni

Per farla breve, a questo gioco non si vince mai, bisogna solo vedere quanto male si perde. Questo potrebbe non piacervi, ma è una cosa con fare i conti, fa parte dell’ambientazione. A distanza di quasi 50 anni dalla morte di Franco, è evidente che la sua visione autoritaria e anacronistica del mondo ha perso, ma negli anni in cui è ambientato ¡No Pasaran! siamo molto lontani dalla Spagna odierna. Questo non è un gioco dove vi viene chiesto di cambiare la storia, ma un gioco dove vi viene chiesto di calarvi nei panni di persone pronte a combattere in condizioni in cui la vittoria è quasi un miraggio.

L’aleatorietà è tanta, tantissima, a volte per un solo punto perderete la missione o girerete la Carta Civili che vi farà superare la soglia per la sconfitta immediata, è una cosa abbastanza frequente in questo gioco.

Dopo un po’ di partite (credo di averne impiegate 4 o 5) inizierete a capire le dinamiche che potrete sfruttare, le interazioni tra le Carte Maquis e i successi inizieranno ad aumentare, ma preparatevi sempre a una sconfitta improvvisa dietro l’angolo. La cosa molto positiva è che per azzerare tutto e ripartire sono sufficienti pochissimi minuti, per cui in una volta sola potete fare tranquillamente anche 5 o 6 partite di fila: prima o poi qualche successo arriverà. Assicuratevi di avere una certa dimestichezza con le carte prima di provare gli scenari, mi raccomando.

I materiali sono molto buoni, la grafica senza fronzoli mi piace un sacco, la scelta di usare dei copricapo per il retro delle carte, copricapo decisamente evocativi, rende tutto molto chiaro.

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Francesco "The Doctor"

Fondatore di Geek.pizza è stato per anni amministratore di Italiansubs con il nick di zefram cochrane prima di partire per strani e nuovi mondi. Tecnico informatico e traduttore, ama i telefilm, i giochi da tavolo e la pizza.

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