Giochi da biblioteca #010: L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie
Avete presente il celebre romanzo “Alice nel paese delle meraviglie”? Ecco, in questo librogioco le “meraviglie” sono piuttosto sinistre e senz’altro il bizzarro e il grottesco hanno trovato una loro giusta dimensione.

dalle oniriche illustrazioni di Benjamin Lacombe.
LA STORIA ORIGINALE
Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie è un romanzo del 1865 scritto da Lewis Carroll in cui la piccola Alice, annoiata da un pomeriggio di studio all’aria aperta, si imbatte in un coniglio parlante che la conduce, attraverso la sua tana, in un mondo bizzarro e popolato da strane creature antropomorfe, in cui il non sense la fa da padrone.
Incontriamo così il Brucaliffo, il Cappellaio Matto con la sua amica Lepre Marzolina e, soprattutto, la folle Regina di Cuori con i suoi soldati-carta da gioco.
Il libro è tanto particolare, pieno di giochi di parole, figure retoriche, proverbi citati e continui riferimenti alla cultura inglese, che è sempre stato molto difficile anche tradurlo efficacemente in italiano, e ogni traduzione costituisce quasi un libro a sé (fonte: Wikipedia).
Per giocare a (e godersi) “L’incubo di Alice nel paese delle meraviglie”, comunque, non serve essere degli esperti del romanzo originale: diciamo che basta sapere un po’ come si svolge la vicenda e quali ne sono i protagonisti principali.
Questo non toglie che chi ha maggior dimestichezza con il libro potrà davvero cogliere la differenza fra personaggi e situazioni rivisitati in chiave horror e potrà apprezzare di più alcuni indovinelli sparsi fra i vari capitoli.
L’INCUBO DI ALICE

ma cucito nella pancia.
Alice fissa la creatura con stupore e impiega alcuni secondi per ritrovare la voce. “Perché ne parli con me? Cosa ti aspetti che faccia?”
“Perché?” ansima il coniglio incredulo. “Abbiamo bisogno di te, Alice. Il Paese delle Meraviglie ha bisogno di te.”
“Ma cosa volete che faccia?”
“Vogliamo che tu uccida la Regina di Cuori, è ovvio.”
Alice gli fa eco: “Uccidere la Regina? Ma perché proprio io?”
Il Coniglio Bianco sbuffa esasperato, poi inspira profondamente nel tentativo di ricomporsi prima di rispondere: “Perché è il tuo incubo!”
L’inizio del libro ricalca un po’ quello della storia originale, ma qui Alice si trova in un prato accanto al fiume, sola, e non ricorda come ci è arrivata.
Quando avvista il Bianconiglio rimane inorridita dal suo raccapricciante aspetto: una creatura con ingranaggi fusi con la carne, punti di sutura arrossati e un grande orologio che spicca nella pancia.
Lui la incalza, le dice di seguirla perché non c’è tempo da perdere… e qui c’è la prima scelta: volete che Alice segua il Bianconiglio senza indugi, o preferite aspettare nonostante le nubi in cielo si facciano sempre più minacciose? Non rimane grande scelta, se siete davvero a caccia di avventure…
E di avventure la piccola Alice ne vivrà veramente tante, imprese a volte bizzarre a volte pericolose in un mondo che disvela, pagina dopo pagina, una sequenza di paesaggi belli e terribili, un serraglio di creature da incubo e un senso di pericolo ad ogni morso di torta o sorso di sciroppo alle ciliegie.
IL SISTEMA DI GIOCO
Il sistema di gioco usa 2/4 dadi a 6 facce, oppure un mazzo di 52 carte da gioco francesi (senza i Jolly) che si useranno per eseguire prove basate su uno dei 5 attributi di alice: Agilità, Logica, Insania (che rappresenta la follìa di Alice), Combattimento ed Energia (che rappresenta i punti ferita di Alice). Si può “personalizzare” la propria Alice modulandone alcuni attributi: Agilità, Logica e Combattimento partono da valore 5, l’Insania da valore 0 e l’Energia da valore 20, e in più si potranno distribuire 10 punti extra fra le caratteristiche (ad ogni caratteristica si possono assegnare al massimo 5 punti).

Durante l’avventura ad Alice potrà essere chiesto di eseguire prove che coinvolgano i suoi attributi: in caso di prove che coinvolgano Agilità, Logica o Combattimento si lanceranno i 2 dadi e si avrà successo se si otterrà un valore pari o inferiore a quello dell’attributo coinvolto, se l’attributo è l’Insania, il risultato dei dadi dovrà essere superiore, mentre se è l’Energia si lanceranno 4 dadi e la somma dei risultati dovrà essere pari o inferiore.
I combattimenti avverranno lanciando due dadi per Alice e per ogni nemico coinvolto e confrontando i dadi: chi ottiene il punteggio maggiore infligge i danni. In caso di pareggio si tira un dado: con un risultato pari, nessuno subisce ferite, con un risultato dispari entrambi subiscono 1 Ferita.
Dato che si parla di Alice nel Paese delle Meraviglie, è possibile usare un mazzo di carte al posto dei dadi pescando 1 carta quando richiederebbe 2 dadi, o 2 carte quando ne richiederebbe 4: le carte numerali hanno il loro valore, le figure valgono tutte 11 mentre l’Asso vale 12 o successo automatico.
Alice avrà anche due abilità speciali, ciascuna utilizzabile solo 3 volte per avventura: “Stranissimo molto stranissimo” e “La penna è più Forte!
Stranissimo molto Stranissimo è un’abilità usabile secondo le indicazioni di certi paragrafi e serve ad Alice per risolvere determinate situazioni: va usata con attenzione perché i suoi esiti potrebbero essere positivi o negativi.
La penna è più forte permette ad Alice di sconfiggere automaticamente un nemico alterando la narrazione dell’incontro e permettendole di andarsene illesa.
Completano la scheda uno spazio per l’equipaggiamento e una tabella per tener traccia dei nemici incontrati.
LIBRO GIOCO O STORIA A BIVI?

alle domande dello Stregatto?
L’esperienza di gioco, non si limita solo al lancio dei dadi quando viene richiesto. Nel libro sono sparsi piccoli enigmi e talvolta le decisioni da prendere non sono facili, indipendentemente dal fatto che un tiro sia riuscito o meno. Anche i poteri speciali di Alice vengono “narrati” quando lei li usa, e tali poteri possono far deviare la storia in modo inaspettato.
E’ possibile infatti trattare L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie come una storia a bivi, più che un librogioco, considerando tutte le prove come superate e tutti i nemici come sconfitti.
Se da un lato questo può far mancare il rullare dei dadi ai giocatori più incalliti, dall’altro permetterà di assaporare di più questa variante del racconto di Alice, scritto in modo molto efficace ed evocativo, con una certa attenzione al linguaggio e alle descrizioni bizzarre e macabre degli scenari, delle situazioni e dei personaggi con cui la nostra Alice si troverà ad avere a che fare.
Il fatto poi di superare le prove automaticamente, non dà la garanzia comunque di riuscire ad avere successo nell’impresa: la storia raggiunge un buon equilibrio fra gioco e scelta ragionata (o non ragionata, in certi casi) in modo che anche la mancanza dei dadi non dia tante certezze.
E’ infatti costellata da piccoli enigmi (non cervellotici), percorsi da seguire (o non seguire) ed alcune tappe obbligate da fare, tappe che non sono così ovvie, né così evidenti e che renderanno difficile avere successo nell’avventura al primo tentativo. Ma basta non scoraggiarsi: io ho tentato l’impresa più di una volta e ogni volta mi sono trovato ad affrontare situazioni leggermente diverse… il paese delle meraviglie è strano in modo orribile in questo libro!
“VIVIAMO PROPRIO IN UN MONDO STRANO”
Il libro è strutturato in modo da creare davvero un ponte fra la storia di Alice come siamo abituati a sentirla raccontare e quella di Alice come la vive all’interno del librogioco. La narrazione è in terza persona, acuendo la sensazione di avere un’altra storia di Alice fra le mani, parallela a quella originale.
La copertina è di tipo rigido ed ha una sovracoperta che contiene, al suo interno, la mappa del paese delle meraviglie stupendamente illustrata da Kev Crossley. La mappa ha una funzione in parte estetica e in parte “orientativa”: consultandola avremo un’idea di dove si sta trovando Alice in un certo momento e quanto siamo distanti dalla meta.

I richiami alla storia originale sono molti anche in termini di quesiti. Senza nulla anticiparvi, una risposta corretta vi porterà dei vantaggi, mentre una risposta errata renderà il vostro viaggio più pericoloso.
I personaggi sono tutti ben caratterizzati, sia nei modi di esprimersi, che ricordano moltissimo il romanzo, sia come versioni contorte e horrorifiche dei personaggi bizzarri dell’originale, e le situazioni e gli ambienti sono descritti in modo meticoloso, in modo da trasmettere il senso di inquietudine e talvolta repulsione che il “nuovo” paese delle meraviglie scatena nella piccola protagonista.
L’atmosfera è ben sostenuta anche dall’apparato illustrativo che fra disegni al tratto e in chiaroscuro ci regala immagini affascinanti e terribili, molto old style e molto azzeccate!
CONCLUSIONI

L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie ha un fascino inquietante. Per me che conosco la storia, ho letto il libro e visto il film di Walt Disney, ritrovare il Bianconiglio e i Brucaliffo in veste horrorifica ha un po’ destabilizzato e intrigato. Il libro di Alice ha sempre avuto un che di innocente e inquietante, ma questa trasposizione ha un che di vittoriano e grottesco, quasi steampunk con la sua profusione di meccanismi e “cyborg” al vapore.
In certi punti mi sono un po’ perso, soprattutto nella parte del labirinto… ma per evitare, cercando il paragrafo giusto, di leggerne inavvertitamente altri, nell’angolo in alto delle pagine sono riportati i numeri dei paragrafi che contengono. Io ho usato quelli per cercare il paragrafo in modo da limitare molto il rischio di inavvertiti spoiler!
Le immagini di Kev Crossley mi piacciono tantissimo e sono ottime per rendere il ritmo e l’ambientazione, gli enigmi non sono particolarmente cervellotici e ci stanno in un mondo così bizzarro, mentre i riferimenti alla storia originale, le domande, i richiami lo rendono veramente interessante soprattutto per chi conosce la storia e i personaggi di Alice nel Paese delle Meraviglie.
La storia può finire in diversi modi (e ovviamente non tutti piacevoli) e giocare usando le carte mi sembra un modo molto armonico di concepire un’avventura con Alice come protagonista. Certo… per me i dadi hanno un fascino irresistibile… 🙂
LA CASA EDITRICE – VINCENT BOOKS – RAVEN DISTRIBUTION
Vincent Books, marchio di Raven Distribution, è l’editore italiano che ha ripubblicato i Gamebook di “Lupo Solitario”, grazie all’opera di Joe Dever e a un nutrito gruppo di professionisti del settore (traduttori, illustratori, editor) che dal 2013 al 2017 hanno fatto si che quasi 20 titoli siano tornati disponibili nelle librerie italiane. “Lupo Solitario“, “Oberon“, “Guerriero della strada” sono tre collane di puro intrattenimento in una veste moderna ed elegante. Oltre a questo, Vincent Books è anche sinonimo di New Breed, ovvero la collana di romanzi brossurati dei migliori autori italiani di fantascienza, horror e weird (fra questi Maico Morellini, Danilo Arona, pietro Gandolfi e Paolo Di Orazio). Con “L’incubo di Alice nel Paese delle Meraviglie“, si aggiunge anche il nome di Jonathan Green e la sua collana ACE Gamebooks che ha la caratteristica di avere librigame giocabili anche usando un mazzo di carte (ACE, oltre ad essere l’acronimo di Agility, Combat e Endurance, gli attributi di ogni protagonista, significa anche ASSO) e rielaborare storie basate su grandi classici della letteratura.
L’AUTORE – JONATHAN GREEN
Molto conosciuto per la sua produzione di librogame fantasy e di avventura (a cominciare dalla serie Fighting Fantasy, riproposta con una nuova veste nell’edizione Wizards), ha scritto anche adattamenti di serie come Doctor Who, Warhammer, Warhammer 40K, Sonic the Edgehog, Teenage Mutant Ninja Turtles, Moshi Monsters, LEGO e Judge Dredd. Creatore della serie steampunk Pax Britannia per Abaddon Books, ha scritto otto romanzi ambientati in quell’universo, e innumerevoli saggi fra cui ricordiamo il premiato “You are the hero” – A History of Fighting Fantasy Gamebooks“. Attualmente si occupa di supervisionare antologie di racconti, fra cui “Game Over” e “Sharkpunk“, pubblicate da Snowbooks, molto apprezzate dalla critica. La sua collana ACE Gamebooks conta attualmente 6 titoli: libri di gioco d’avventura old school ambientati in regni da incubo, stranezze steampunk e pirateria preistorica.
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