Dune Imperium: Moscerino tra le dune di Arrakis

Dune Imperium: Moscerino tra le dune di Arrakis

Soltanto dieci punti per vincere una partita; un conflitto ad ogni round, con in palio punti e risorse fondamentali per la vittoria; meccanica di piazzamento lavoratori e deck building; quattro tracciati (influenza); intrighi che rendono incerto l’esito della partita fino all’ultimo istante.

Questi sono  alcuni degli ingredienti che hanno reso Dune Imperium uno dei giochi più apprezzati degli ultimi anni, tanto da collocarlo ormai stabilmente ai vertici della classifica generale del sito Board Game Geek (BGG).

Dune Imperium è uno dei (a dire il vero numerosi) giochi da tavolo ambientati nell’universo di Dune, romanzo dello scrittore Frank Herbert, oggetto di un recente e fortunato riadattamento cinematografico (dopo quello del 1984), il cui secondo capitolo è appena uscito nelle sale.

Dune Imperium in una riga: Autore: Paul Dennen | Artisti: Clay Brooks, Brett Nienburg, Raul Ramos, Nate Storm | Giocatori: 1-4 | Durata: 60-120 | Età: 14+ | Editori: Dire Wolf, Arclight Games, Asterion Asmodee

Il gioco

Dune Imperium è un gioco che unisce alla meccanica del piazzamento lavoratori quella del deck builiding. Ogni giocatore interpreta il ruolo di uno dei personaggi chiave della saga, dotato di due abilità uniche: una attiva, utilizzabile giocando una carta specifica (l’anello con sigillo) e una passiva, sempre utilizzabile.

I round sono scanditi dalle carte conflitto, che stabiliscono le ricompense (preziosissimi punti vittoria e risorse utili per svolgere le azioni più potenti nei round successivi) per chi si aggiudicherà lo scontro, che si svolge al termine di ciascun round. I round possono essere al massimo dieci, ma la partita termina quasi sempre prima.

I giocatori inizieranno la partita con un mazzo di dieci carte identiche, che potranno poi arricchire acquistando carte da un mercato comune, secondo la meccanica tipica del deck building. Ad ogni turno, i giocatori piazzeranno i propri agenti, uno per volta, negli spazi azione, tutti esclusivi.

Il tabellone è diviso in varie zone, contraddistinte da un simbolo particolare. Sulla sinistra ci sono i quattro tracciati che mostrano lo stato delle nostre relazioni con le quattro fazioni più potenti dell’universo di dune: l’Impero, i Fremen, le sorelle Bene Gesserit e la Gilda spaziale. Nella parte centrale e superiore, invece, ci sono le zone in cui è possibile raccogliere le risorse del gioco: solari, spezie e acqua, che sarà necessario spendere per svolgere alcune delle azioni più potenti e anche per attivare gli effetti di molte delle carte. Alcuni degli spazi azione, inoltre, consentiranno di inviare truppe (cubetti del proprio colore) nella propria guarnigione (gli spazi circolari nella zona in basso a destra del tabellone), o di schierarle nel conflitto che si risolverà alla fine del round.

Per piazzare un agente in uno spazio azione, occorrerà giocare una carta dalla propria mano che presenti il simbolo corrispondente al luogo che si desidera visitare.

Le carte hanno un costo, riportato in alto a destra; i simboli dei luoghi o dei tracciati fazione che consentono di visitare, sulla sinistra; un’abilità riportata nella banda grigia, che si attiva quando la carta è utilizzata per piazzare un agente; un potere di “acquisto”, riportato nella fascia più in basso della carta, unito ad eventuali altre abilità, che si attivano quando la carta è utilizzata durante la fase rivelazione. Le carte usate nel turno di rivelazione, possono contenere anche simboli spada aggiuntivi, che aumenteranno la forza del giocatore durante i conflitti.

Terminata la fase di piazzamento degli agenti (inizialmente solo due, un terzo può essere acquistato durante la partita), seguirà la fase di rivelazione, durante la quale sarà possibile acquistare nuove carte per potenziare il proprio mazzo.

Alla fase di rivelazione, segue la risoluzione del conflitto, determinata in base al valore delle truppe schierate nell’apposito spazio dedicato, maggiorato da eventuali simboli spada rivelati durante il turno di rivelazione.

Ma l’esito dello scontro non è così scontato. Una volta stabilita la forza di ciascuno giocatore in campo, sarà infatti possibile giocare carte intrigo, che potranno aumentare o diminuire la forza dei contendenti, o conferire altri bonus in grado di influenzare le sorti del conflitto, o dell’intera partita.

Quando un giocatore raggiunge i dieci punti vittoria, la partita termina immediatamente, ma il risultato può ancora mutare grazie ad alcune carte intrigo, che possono far conquistare ulteriori punti vittoria a fine partita.

Le carte intrigo

Le carte intrigo sono proprio uno degli elementi che maggiormente caratterizzano il gioco, rendendolo totalmente differente da altri titoli che condividono le meccaniche base di piazzamento lavoratori e deck building (il primo che mi viene in mente è Le rovine perdute di Arnak, che pur mantenendo le stesse meccaniche, risulta un gioco completamente diverso).

Le carte intrigo, che possono essere raccolte in alcuni degli spazi sul tabellone (principalmente visitando il tracciato delle sorelle Bene Gesserit) o vinte nei conflitti, sono di tre tipi: carte trama, da giocare durante il proprio turno azione o rivelazione; carte combattimento, giocabili durante la risoluzione del conflitto, che aggiungono potenza militare; carte di fine partita, giocabili al termine della partita (che finisce quando un giocatore raggiunge i dieci punti vittoria).

Queste ultime, in particolare, rendono incerto fino all’ultimo l’esito della partita, permettendo al giocatore che sarà stato così fortunato da pescarle di ribaltare l’esito della partita con un ultimo colpo di mano.

Ma anche le carte trama permettono di spiazzare gli avversari, garantendo punti che possono portare alla vittoria un giocatore apparentemente ancora lontano dai dieci punti. Tipico è il caso delle carte che consentono di avanzare nei tracciati influenza, ove è possibile conquistare fino a due punti vittoria. Giocandone sapientemente, si possono conquistare punti preziosi accelerando all’improvviso la fine della partita.

Le mie impressioni: Moscerino rivela un animo guerrafondaio

Dune Imperium è un gioco che mi ha coinvolto molto più di quanto mi aspettassi.

Dopo aver visto il film, posso dire che l’ambientazione si sente moltissimo, grazie alle immagini delle carte e ai personaggi delle plance giocatore, che richiamano il film e i libri, ma anche grazie ad alcune soluzioni, come le carte intrigo e i tracciati influenza, che davvero rendono l’idea delle trame nascoste e dei giochi di potere che caratterizzano l’universo di Dune.

I tracciati influenza rappresentano lo stato delle nostre relazioni diplomatiche con le quattro fazioni più potenti dell’universo di Dune: i Fremen (che abitano Arrakis, il pianeta della spezia), l’impero, le sorelle Bene Gesserit e la Gilda spaziale.

Al raggiungimento di due punti influenza su un tracciato, si ottiene un punto vittoria. Quando si arriva a quattro punti, invece, si può ottenere un bonus una tantum e un ulteriore punto vittoria, rappresentato dal gettone alleanza, che però può esserci sottratto, se un altro giocatore supererà il nostro livello di influenza con la fazione.

In un gioco in cui si vince con soli dieci punti, è facile capire l’importanza di questi tracciati, così come nei film e nei libri risultano fondamentali le relazioni con queste fazioni.

L’interazione

Quello che più mi ha stupito è il fatto di essermi entusiasmata così tanto per un gioco con un così forte livello di interazione, sia indiretta che diretta (che io di solito non apprezzo). Oltre alla tipica forma di interazione consistente nell’occupare per primi gli spazi azione migliori (specialmente quelli che consentono di schierare truppe nel conflitto), vi sono anche forme di interazione diretta durante i turni, sotto forma di carte che sottraggono risorse, impediscono di occupare spazi azione (come la carta chiamata “La voce”, che richiama il famoso potere delle sorelle Bene Gesserit), o riducono le truppe schierate in battaglia dagli altri giocatori. Ci sono tante possibilità di mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

La tensione è altissima per tutta la partita e non ci si può mai sentire veramente al sicuro, perché le cose possono cambiare da un momento all’altro, in modi che è impossibile prevedere.

A me, questo mix di imprevedibilità e ragionamento, di calcolo e sorpresa, è piaciuto moltissimo.  Bisogna calcolare ogni mossa, lottare per ogni punto, pur sapendo che tutto può cambiare da un momento all’altro.

Ho amato anche uno degli aspetti che, invece, viene più spesso criticato, ovvero la presenza di carte intrigo capaci di sovvertire le sorti della partita. Certo, quando ti succede diventi matto, vorresti far saltare il tabellone e colpire il malcapitato che si è permesso di soffiarti la meritata vittoria. Però la verità è che, alla fine, questa cosa non fa che aumentare la tensione che caratterizza tutta la partita e accresce ai miei occhi il fascino di questo gioco.

Ogni partita è un’emozione e, persino quando mi hanno strappato una vittoria che sentivo già mia, ho concluso la partita entusiasta delle emozioni che ho provato.

Io, che tipicamente detesto e rifuggo ogni forma di scontro o interazione, mi sono trovata a gettarmi a capofitto in ogni conflitto, senza mai tirarmi indietro, con una voglia di vincere che non avrei mai sospettato di avere.

Fissavo il tabellone alla continua ricerca di uno spazio che mi permettesse di schierare truppe o di pescare carte intrigo, combattevo per ogni punto, tentavo in tutti i modi di superare gli avversari nei tracciati influenza… Anche nei primi round, nei quali non è così fondamentale aggiudicarsi lo scontro, io non mollavo mai la presa e provavo sempre a vincere!

I miei amici sono rimasti a dire il vero alquanto sorpresi dalla competitività che ho tirato fuori in questo gioco (mi prendono anche un po’ in giro, a dire il vero)!

Le espansioni

Per Dune Imperium sono disponibili due espansioni: l’Ascesa di Ix e Immortalità, che uscirà in italiano proprio questo mese.

Non le ho ancora provate, ma pare che riescano ad aumentare la longevità del gioco, ad ottimizzare l’uso di alcuni spazi del tabellone e a bilanciare maggiormente le partite, migliorando ulteriormente un gioco che io trovo già eccellente nella sua versione base. Per questo sono intenzionata ad acquistarle entrambe, perché Dune Imperium è diventato, contro ogni previsione, una vera pietra miliare della nostra collezione e non vedo l’ora di scoprire cosa aggiungono.

In conclusione, non posso che consigliarvi di acquistare questo titolo, che è ormai diventato uno dei miei preferiti. E vi suggerisco di provarlo anche se, come me, pensate di preferire un altro genere di giochi. Provatelo, perché sicuramente vi conquisterà.

Potete trovare Dune Imperium con le sue espansioni, L’ascesa di Ix e Immortalità  sul nostro store di fiducia Magic Merchant.it.

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