Black Rose Wars
Ancora un contributo di Layaden per il nostro sito, che condivido volentieri dato che parla di un gioco che non è tanto nelle mie corde ma che, nonostante tutto, sto iniziando ad apprezzare. Eccovi la recensione di Layaden di Black Rose Wars.
Di recente, mi sono lasciata convincere da mio padre a provare Black Rose Wars, un gioco strategico di deck building che, sulla carta, è la cosa più lontana possibile dal mio gioco ideale ma che, in realtà, mi è piaciuto moltissimo.
Black Rose Wars in una riga: Autore: Marco Montanaro | Artisti: Fernando Armentano, Tommaso Incecchi, Henning Ludvigsen, Giovanni Pirrotta, Paolo Scippo | Giocatori: 2-4 | Durata: 90 | Età: 14+ | Editori: Ludus Magnus Studio, Ares Games, Czacha Games, Delta Vision Publishing, Hobby World, Last Level, Pegasus Spiele, Rawstone
Nel gioco impersoneremo i maghi dell’Ordine della Rosa Nera, che si sfideranno per determinare chi diventerà il nuovo Gran Maestro e acquisirà così il potere della Rosa Nera. I maghi useranno i loro poteri per farsi strada all’interno della Loggia della Rosa Nera, e affronteranno sia gli altri maghi che la Rosa Nera stessa per entrare in possesso dei suoi incredibili poteri.
L’ambientazione, che ci trasporta in un’Italia ricca di maghi, fauni, lanzichenecchi non morti e titani, è senza dubbio uno dei più grandi punti di forza del gioco. E’ curata in ogni dettaglio e, leggendo i manuali, si troveranno moltissimi particolari, dalla storia di ogni scuola di magia ad un assaggio del passato di ogni mago (cosa fantastica se, come me, siete fissati con l’ambientazione dei giochi).
La Rosa Nera è sempre presente e, anche se difficilmente vincerà la partita, ci metterà i bastoni tra le ruote più e più volte, scandendo anche lo scorrere del tempo, in quanto spesso sarà lei a farci passare da una fase all’altra del gioco.
La meccanica del gioco è, in verità, molto semplice, ma le molte regole secondarie possono renderla difficile da spiegare a nuovi giocatori.
Il gioco si divide in Turni (che in verità sono più che altro dei round), che sono a loro volta divisi in 6 fasi. Ogni Turno si apre con la fase della Rosa Nera, durante la quale pescheremo gli eventi e le missioni.
Segue poi la Fase di Studio, dove pescheremo carte magia sia dal nostro mazzo (che prende il nome di Grimorio) sia dai mazzi delle diverse scuole di magia (il cui insieme si chiama Libreria).
Durante la Fase di Preparazione, piazzeremo sulla nostra plancia le carte che abbiamo pescato, andando quindi a determinare l’ordine in cui le giocheremo: infatti, come si vede nell’immagine qui sotto, la plancia potrà ospitare 3 magie Standard, da giocare in ordine, e una Magia Rapida che può essere giocata in qualsiasi momento, anche insieme ad una magia Standard.
Segue poi la fase principale del gioco, la Fase Azione, durante la quale si procederà in senso orario a compiere le nostre azioni. Al nostro turno (che non si chiama così, ma come altro vuoi chiamarlo?) eseguiremo una qualsiasi combinazione tra Azioni Fisiche, che ci permetteranno di muoverci (attivando la stanza in cui capitiamo) e di tirare pugni, e magie con l’unico limite che non potremo mai lanciare due Magie Standard in un turno. Dovremo fare molta attenzione ai nostri movimenti perché avremo a disposizione solo due azioni fisiche per turno, e saremo costretti a scartare una magia per muoverci ulteriormente.
Sarà durante questa fase che faremo buona parte dei nostri punti, sia completando missioni che uccidendo i nostri nemici.
Infatti, alla morte di un giocatore, chi lo ha ucciso otterrà il suo Trofeo, che vale punti a fine partita, e i giocatori che gli hanno inflitto più danni otterranno punti immediati.
Uccidere un mago non lo mette davvero fuori gioco (altrimenti la partita finirebbe piuttosto in fretta), ma lo costringe a tornare nella sua stanza di partenza, che prende il nome di Cella, scombinando i suoi piani e scatenando diversi insulti da parte sua (ahem… del giocatore che lo controlla).
Alla Fase delle Azioni segue poi la Fase delle Evocazioni, durante la quale agiranno tutte le creature che abbiamo evocato durante la fase precedente. Anche se, in media, l’unico scopo di queste creature è di fare danni in massa, sono in realtà presenti delle eccezioni costituite dalle Andromeda, che non fanno danni ma attivano le stanze, e dagli Altari che non fanno nulla ma sono utilizzati dagli effetti di diverse carte.
Infine, viene la Fase di Pulizia e si ricomincia poi con un altro Turno.
Il gioco è molto vario grazie alla disposizione casuale delle stanze e alla varietà di scuole di magia, e anche i quattro maghi hanno tutti uno stile di gioco distinto: Jafar ha confuso il gioco con scala 40, Tessa tira pugni, Rebecca evoca roba da tutte le parti e Nero infligge danni a tutto e tutti in maniera indistinta con i suoi attacchi ad area.
Finora io ho giocato solamente con Nero perché è il mago che mi sembra più vicino al mio stile di gioco (pensa poco e picchia tanto), mentre mio padre si è già lanciato nella sua campagna di “li provo tutti, scelgo il migliore e lo gioco così tanto che sarete costretti a bandirlo dalle partite”.
I maghi hanno, inoltre, due possibili configurazioni di base (che stabiliscono il set di incantesimi iniziali), che portano a diverse possibilità. Finora, le abbiamo sperimentate entrambe solo per il mio Nero, che ha a disposizione una configurazione che punta tutto sull’instabilità delle stanze e una che, invece, infligge danni in massa (inutile dire quale sia stata la mia preferita).
Il doppio verso delle carte raddoppia le possibilità di gioco, ma se sei impedito come me potresti trovare difficile orientarle nel verso giusto quando le capovolgi, per cui, forse, sarebbe stato meglio usare un segnalino o qualcosa di simile per indicare il verso scelto, considerando che le nostre partite sono un continuo di “l’ho messa nel verso sbagliato, posso girarla?”.
Molto interessante è anche la meccanica dell’Instabilità, grazie alla quale i nostri incantesimi renderanno le stanze sempre più instabili fino a farle collassare, dandoci punti ma rendendole inservibili. Questa meccanica può essere molto remunerativa, specie se si gioca con personaggi come Nero o Tessa, ma può anche rendere presto inservibili stanze piuttosto utili, e compromettere definitivamente alcune missioni dando, quindi, punti alla Rosa Nera (che ne guadagna per ogni missione che saremo costretti a scartare senza averla completata).
Unica pecca è che, per quanto ci possano essere molti modi per ottenere punti, il più efficiente e quello che sarà sempre usato di più sono le missioni, il che appiattisce un po’ la strategia specie per chi, come me, voleva solo sparare qualche palla di fuoco (che si parli di D&D o di Black Rose Wars, continua ad essere l’incantesimo migliore di sempre). Mia madre, invece, dice che le missioni sono la sua parte preferita del gioco. Del resto, lei ama i gestionali e detesta picchiare la gente…
Per Black Rose Wars sono uscite anche diverse espansioni. A me ispira tantissimo quella chiamata Hidden Thorns, che aggiunge due nuovi maghi, una maga, Geneve, associata al colore magenta (per la gioia di mia madre) e alla scuola della Cospirazione, e un mago, Marco, che viene dal Molise ed è specializzato nella scuola delle Illusioni (avanti, come fai a non amarlo?).
Di recente, inoltre, è uscita l’edizione Rebirth. Io non l’ho ancora giocata, anche se mi piacerebbe molto provarla, soprattutto perché, a quanto pare, risolve il problema della dipendenza dalle missioni di cui ho parlato prima (infatti mia madre, che adora le missioni, non ha tanta voglia di provarla).
Layaden
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