Dal diario di un viaggiatore anonimo: AEON’S END
“Si sentiva la presenza della morte che frammentava l’oscurità, accarezzando morbidamente le creature che un giorno avrebbe preteso.”
Carta d’identità

Primo impatto: grafica e componenti
Aeon’s end è conosciuto come uno dei migliori deckbuilding in circolazione… sarà vera questa nomea? Andiamo a scoprirlo.
I componenti sono nella norma, tante carte che permettono una rigiocabilità elevata: da quelle che creano il “mercato”, cuore nevralgico del deckbuilding, a quelle che costruiscono il mazzo della nemesi affrontata; carte per il mazzo del turno e infine un comodo sommario che aiuta, soprattutto nelle prime partite, a non perdersi nelle fasi del gioco.
Da sottolineare il buon numero di personaggi utilizzabili (8 maghi delle brecce tra i quali scegliere) e di nemesi da affrontare (4 mostri con relativi mazzi e diverse peculiarità) oltre alla possibilità di randomizzare il mercato per avere sempre partire diverse, con infinite combinazioni.


Chiarisco che sto parlando solamente del gioco base: infatti le espansioni portano nuovi personaggi, nemesi e carte incantesimi/reliquie/gemme per una rigiocabilità ancora maggiore.
Oltre alle carte troviamo token per ferite, numero di turno, cariche, potere e ulteriori segnalini legati alle specifiche nemesi; a mio parere un po’ troppo piccoli e poco maneggevoli.
I personaggi e le nemesi hanno una plancia dedicata che descrive il loro background curando la lore e aumentando l’immersività della partita.
Infine, troviamo le tessere di cartone che identificano le brecce, forse leggermente sottili e poco ergonomiche quando posizionate sulla plancia del giocatore.
Le grafiche sono molto dark fantasy, rendono bene con l’atmosfera cupa del gioco e incantesimi/personaggi/nemesi sono molto ben caratterizzati.
Encomio personale per i separatori che permettono uno stoccaggio ordinato e preciso di tutto il materiale e aiutano a intavolare e re-inscatolare il gioco in pochissimo tempo.
“Le menti umane non sono preparate ad affrontare le realtà dell’esistenza immateriale in questa sfera. E’ un peso che nessun mortale può sopportare a lungo”
L’utile e il dilettevole: meccanica e tema
Il gioco è un deckbuling cooperativo. Risulta semplice e immediato da comprendere, anche a chi è alle prime armi, ma questo non vuol dire che sia facile da affrontare; infatti le partite finiscono molto spesso sul filo del rasoio.
Un po’ di storia
Il mondo è stato invaso da mostri giganteschi che continuano a fuoriuscire attraverso le brecce, portali magici verso altri mondi. I sopravvissuti sono riusciti a padroneggiare la magia delle brecce e rivoltarla contro gli invasori e sono diventati Maghi delle Brecce, potendo così utilizzare reliquie e incantesimi a loro piacimento.
Ogni giocatore quindi partirà con un mazzo e una mano precostruiti e 4 brecce aperte/chiuse a seconda del personaggio; con questi strumenti iniziali dovrà cercare di migliorare il proprio mazzo per renderlo performante per affrontare al meglio la minaccia scelta.
I giocatori e la nemesi si alternano nei vari turni seguendo l’ordine indicato dal mazzo del turno che al suo termine viene sempre mescolato, pertanto il giro dei giocatori varia di volta in volta; quindi potreste giocare due volte di seguito, come anche la Nemesi. Un’aleatorietà che metterà a dura prova le vostre pianificazioni.

Turno del giocatore
Innanzitutto, il Mago potrà lanciare gli incantesimi inseriti sulle brecce nel turno precedente per poi scartarli; in seguito, giocando le carte dalla propria mano, potrà:
- acquistare nuove carte che andranno anch’esse posizionate negli scarti nell’ordine di acquisto;
- preparare nuovi incantesimi da lanciare nei turni successivi;
- aprire nuove brecce per avere più slot per incantesimi e ancora caricarsi per attivare l’abilità speciale del personaggio.
Alla fine del turno tutte le carte giocate vengono scartate nell’ordine preferito e si ripescano 5 carte. Qui sta la peculiarità del gioco: infatti quando il mazzo termina, si riprendono gli scarti e, senza mescolare, si rigira il mazzo e si ricomincia a pescare.
Pertanto è molto importante la tempistica di acquisto e di scarto delle carte, per organizzare al meglio le pescate successive ed evitare una mano pessima nei turni seguenti.
Turno della nemesi
Si attivano le eventuali carte già in gioco quali creature o poteri particolari, poi si pesca dal mazzo Nemesi una carta che potrebbe essere un attacco istantaneo o ulteriore creatura/potere che entra in gioco finché non viene eliminata/risolta.
Ogni nemesi, poi, dispone di ulteriori caratteristiche che fanno variare completamente ogni partita.
I turni di gioco si alternano fino alla disfatta della Nemesi e quindi alla vittoria dei giocatori, oppure quando avviene la sconfitta dei Maghi, ovvero se la nostra città, Gravehold, perde tutti i punti vita o se tutti i Maghi sono esausti.
“Non so se desidero veramente conoscere la verità. Non sono sicuro di poterla capire.”
Conclusioni: luci e ombre
Il flusso di gioco è semplice e immediato, si percepisce maggiore difficoltà nei primi turni per via del mazzo iniziale non performante ma, in poco tempo, grazie anche ad acquisti oculati, si riesce a creare un motore efficace che pian piano erode la difesa della Nemesi.
Come già detto la rigiocabilità è il punto forte del gioco: tante possibilità tra Maghi, Nemesi e mercato creano partite diverse da affrontare anche con tattiche differenti.
L’ordine del turno cambia di volta in volta e questo non solo crea la giusta tensione ma aiuta anche la programmazione, sapendo chi ha già giocato e chi no.
Altra peculiarità è legata al mazzo del giocatore che non viene mai mescolato, quindi è importante una leggera quanto fondamentale tattica nell’acquistare carte e nel giocarle in un ordine congeniale alle nostre strategie.
Insomma un gioco semplice ed efficace, un deckbuilding fresco, ma che mantiene tutte le sue potenzialità. Le partite sono di media lunghezza e questo fa crescere la voglia di giocare ancora con altre combinazioni di personaggi/nemesi/mercato.
In conclusione un gioco da provare, da avere nella propria collezione, soprattutto per gli amanti del deckbuilding e per chi ama i cooperativi.
