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Dune Imperium e Le Rovine Perdute di Arnak

Si è già detto e scritto tantissimo sull’argomento, ma voglio condividere anch’io la mia personalissima opinione, dopo aver giocato ad entrambi i titoli per un po’ di tempo.

Non vi parlerò nel dettaglio delle regole, ma mi limiterò ad evidenziare alcune somiglianze e differenze, raccontandovi le mie impressioni sui due titoli e gli elementi che più mi hanno colpito in entrambi.

I due giochi, come noto, condividono la meccanica ibrida di piazzamento lavoratori mescolato al deck building.

Per questo, quando ho iniziato ad osservarli, ho pensato che non valesse la pena averli entrambi in collezione perché temevo risultassero troppo simili.

Ho scelto di acquistare per primo Le Rovine Perdute di Arnak perché ne apprezzavo maggiormente la grafica e il tema.

Se avete letto il mio articolo su Dune Imperium, saprete che ci ho messo un bel po’ per convincermi a provarlo, perché pensavo non facesse per me.
Poi, dopo circa un anno, visto il posizionamento altissimo nella classifica di BGG, mi sono decisa ad acquistarlo.

Dopo aver fatto un po’ di partite con entrambi, mi sono stupita del fatto che qualcuno possa paragonarli perchè, a mio parere, i due giochi si assomigliano davvero poco.
A parte una meccanica di base comune, si tratta di giochi che hanno caratteristiche molto diverse e, soprattutto, offrono un’esperienza di gioco profondamente differente, almeno secondo me.


Le Rovine Perdute di Arnak


Le Rovine Perdute di Arnak è un gioco in cui prevale la componente gestionale, sia della mano di carte che delle risorse. Il gioco è incentrato sull’accumulo delle risorse necessarie per salire sul tracciato del tempio, sull’esplorazione dei siti e sull’utilizzo delle abilità degli oggetti acquistati che consentono azioni molto varie.

I giocatori, durante ciascun round, avranno a disposizione due lavoratori e una mano di cinque carte, che potranno essere sfruttate per il loro effetto o per il simbolo che riportano.


L’interazione è indiretta e, a parte nell’occupazione degli spazi in cui piazzare i lavoratori, si avverte maggiormente nella corsa per salire sul tracciato del tempio, per assicurarsene i bonus una tantum riservati al primo giocatore che raggiunge lo spazio. La ricerca sul tempio, comunque, è consentita a tutti i giocatori e alcune delle ricompense sono riconosciute a tutti; inoltre, gli spazi del tempio possono ospitare contemporaneamente più giocatori.


Il piazzamento dei lavoratori sugli spazi azione richiede il possesso di una carta che abbia il simbolo necessario (stivale, nave, automobile o aereo), ma c’è sempre la possibilità di acquistare un passaggio in aereo (che consente di recarsi ovunque) pagando due monete.

Le carte, quindi, servono per recarsi nei vari luoghi del tabellone, ma non sono indispensabili, potendo supplire alla mancanza del simbolo giusto con le monete.

La componente di deck building risulta particolare e un po’ diversa da quella tipica dei giochi con questa meccanica.


Innanzi tutto, l’acquisto delle carte avviene per mezzo di monete (per le carte oggetto) o di bussole (per le carte artefatto) non, come spesso avviene, per mezzo dei punti forniti dalle carte giocate durante il turno.
Procurarsi le monete non è semplicissimo, anche se alcune delle carte del mazzo base ce ne garantiscono un paio; le bussole, poi, servono anche per l’esplorazione e occorre decidere se spenderle per l’acquisto degli artefatti, o utlizzarle per esplorare nuovi siti, che assicurano risorse.
In definitiva, spesso non si riusciranno ad acquistare le carte migliori che, ovviamente, hanno un costo più elevato.
I due tipi di carte acquistate funzionano in maniera differente. Gli artefatti possono essere utilizzati immediatamente non appena acquistati e i successivi utilizzi costeranno una tavoletta (quindi, per utilizzare nuovamente l’artefatto dovremo pagare).
Gli oggetti, invece, finiscono in fondo al mazzo di pesca (solitamente, nei deck builiding le carte finiscono negli scarti). E poiché il numero di round è limitato, si avranno poche occasioni di usarli.
Questa duplice tipologia di carte e le regole che ne governano l’utilizzo rendono la parte di deck building di questo gioco piuttosto originale e, secondo me, anche interessante.

Le carte acquistate forniscono punti vittoria, ma raramente sono così tanti da risultare determinanti, se non ci si è dedicati contestualmente anche al tracciato del tempio.

Riguardo alla parte del piazzamento dei lavoratori, in tutta la partita saranno disponibili solo 10 piazzamenti (2 esploratori per 5 round), che sono davvero pochi, ma si rivelano cruciali perché forniscono preziose risorse.

Un’altra particolarità del gioco consiste nel fatto che gli spazi azione aumentano mano mano che i giocatori procedono nell’esplorazione, scoprendo nuovi siti, nei quali sarà possibile recarsi per acquisire risorse. L’aumento degli spazi azione concede una maggiore libertà di scelta con il progredire dei round, aumentando le opzioni disponibili negli ultimi turni.

Un’altra caratteristica interessante del gioco, che lo distingue da Dune Imperium, è il fatto che i giocatori, ad ogni round, potranno svolgere azioni fin quando non decideranno di passare, ovvero fin quando avranno lavoratori, risorse o carte che consentano di svolgere azioni. Terminati i lavoratori ed esaurite le funzioni delle carte, risulta ancora possibile utilizzare le risorse in proprio possesso per salire sul tracciato del tempio, o per acquisire il favore dei guardiani presenti sui siti occupati dai propri esploratori.
Questo rende la durata del round di ciascun giocatore variabile in funzione delle risorse che avrà a disposizione e della sua capacità di ottimizzarle.

Le Rovine Perdute di Arnak è uno di quei giochi in cui si inizia lentamente, riuscendo a concludere poco nei primi turni, per poi svolgere moltissime azioni e combinare molti effetti verso la fine della partita.

Nonostante sia un titolo abbastanza stretto che dura pochi turni (ma non necessariamente poco tempo), Le Rovine Perdute di Arnak, per me, è un gioco ben ambientato e piuttosto rilassante, che intavolo sempre con piacere quando desidero una partita soddisfacente ma non troppo tesa.
La parte che trovo più interessante è lo sforzo di ottimizzazione delle risorse disponibili, finalizzato al compimento del maggior numero di azioni possibili in ciascun round. La componente gestionale è comunque quella che trovo predominante.

Dune Imperium

Dune Imperium, di cui vi ho parlato in questo articolo, invece, è un gioco che risulta estremamente teso, competitivo ed emozionante, pur trattandosi di un eurogame.

Come ne Le Rovine Perdute di Arnak, anche in Dune Imperium i giocatori avranno a disposizione ad ogni round due lavoratori ed una mano di cinque carte. Ma lo sviluppo dei round di gioco è molto diverso.

Per inviare i lavoratori (agenti) negli spazi del tabellone (tutti esclusivi), è necessario disporre della carta con il simbolo corrispondente. Ma, a differenza di Arnak, non c’è nessun sistema alternativo di acquisto del simbolo necessario. Se non si ha a disposizione la carta giusta, non si potrà visitare un luogo.

Ci sono carte che consentono di recarsi in tutti gli spazi del tabellone, ma vanno acquistate nei turni precedenti (e, per farlo, occorre riuscire ad andare sul corrispondente spazio della Gilda spaziale) e bisogna attendere di mescolare il mazzo (le carte acquistate, infatti, finiscono nella pila degli scarti) per poter sperare di pescarle.

Molto importanti e ricercate sono le carte che riportano i simboli dei tracciati fazione, che consentono di ottenere preziosi punti vittoria al raggiungimento di determinati spazi sui tracciati.

Parimenti fondamentale risulta recarsi nei (pochi) spazi del tabellone che permettono di dispiegare truppe dalla propria guarnigione nell’area del conflitto. Se non si dispone delle carte o delle risorse (gli spazi dei Fremen, ad esempio, richiedono un tributo in acqua per essere occupati) necessarie, o se non si riuscirà ad occupare in tempo lo spazio, non si potrà partecipare alla fase del conflitto, che assicura preziosi punti, determinanti per la vittoria, specialmente nella seconda metà della partita.

Questo rende particolarmente importante la componente di deck building, il cui peso a mio parere è maggiore che ne Le Rovine Perdute di Arnak, poiché risulta praticamente indispensabile acquistare carte che consentano di recarsi sui diversi spazi.

Nell’utilizzo delle carte, occorre scegliere quali utilizzare per l’invio degli agenti e quali per i punti o gli effetti che forniscono nella fase di rivelazione. Le carte stesse diventano la moneta per l’acquisto di carte migliori, secondo la meccanica dei classici deck building, quindi diventa più importante riuscire a comprare carte di valore maggiore. Le carte forniscono spade (punti forza aggiuntivi) per il conflitto, abilità e poteri, persino alcuni avanzamenti nei tracciati fazione, ma non forniscono punti vittoria a fine partita.

A differenza di Arnak, una volta giocati i due agenti (e l’eventuale terzo, che si sia acquisito durante la partita, o il Mentat, che si acquista per un solo turno), il giocatore sarà obbligato a passare alla fase di rivelazione, che consiste nel rivelare le carte rimanenti della mano, che verranno utilizzate per acquistare nuove carte dal mercato.

I turni, quindi, hanno una durata ed un andamento identico per tutti i giocatori.

Le risorse accumulate visitando gli spazi azione o come premio dei conflitti risultano importanti, specialmente nella prima fase della partita, ma hanno utilizzi limitati e condizionati sempre all’occupazione di determinati spazi. Non si possono spendere per effettuare azioni ulteriori svincolate dal posizionamento di un agente.

La differenza che più salta all’occhio tra i due titoli è, ovviamente, la fase del conflitto, dello scontro diretto, del tutto assente ne Le Rovine Perdute di Arnak.

La fase del conflitto cambia radicalmente la sensazione di gioco e anche l’approccio alla partita, perchè costringe a calcolare ogni mossa propria e degli avversari, per non restare tagliati fuori dagli scontri più importanti, ovvero quelli della seconda metà del mazzo delle carte conflitto, che assicurano ben due punti vittoria al vincitore. I punti sono solo dieci e non bisogna mai restare troppo indietro.

Per quanto mi riguarda, il conflitto domina gran parte della mia strategia di gioco. Le mie mosse sono calcolate al fine di riuscire sempre a disporre di truppe all’interno della guarnigione, per schierarle al momento giusto, quando risultano maggiori le mie probabilità di vittoria. Se in Arnak il mio obiettivo principale è l’accumulo delle risorse, in Dune Imperium mi trovo a dover bilanciare tantissimi aspetti e a dover giocare su più fronti (la diplomazia, i conflitti, le risorse, l’acquisto delle carte per occupare gli spazi azione).

Dune imperium è un gioco connotato da una tensione continua, acuita dalla imprevedibilità delle carte intrigo, che possono sovvertire le sorti di uno scontro e, persino, dell’intera partita.

Nelle partite a Dune Imperium non trovo nulla di quell’atmosfera piacevole e rilassata di accumulo risorse ed esplorazione che apprezzo in Arnak. Si tratta di un titolo molto più teso coinvolgente, con una dose di interazione nettamente superiore a quella presente in Arnak.

In conclusione: meritano entrambi secondo me, per motivi diversi!

Spero che quanto avete letto sin qui sia stato sufficiente a spiegarvi perché li trovo due giochi estremamente diversi, che meritano di convivere nella stessa collezione (a condizione, naturalmente, che piacciano).

Le Rovine Perdute di Arnak è un titolo abbastanza profondo e strategico, ma più rilassato, che mi riservo per serate tranquille, in cui ho voglia di mettere alla prova le mie capacità, senza tuttavia scontrarmi direttamente con gli avversari.

Dune Imperium è il gioco che intavolo quando sono in vena di scontri all’ultimo sangue e battaglie, di strategia e pianificazione, di tensione e di un pizzico di imprevedibilità.

Entrambi mi piacciono ancora molto dopo un buon numero di partite e li ritengo titoli validi da dedicare a compagnie e serate differenti.

Mi auguro che queste mie considerazioni possano essere utili a chiarire i vostri dubbi o a guidare chi fosse indeciso tra i due titoli!

Potete trovare Dune Imperium e Le Rovine Perdute di Arnak, con le relative espansioni (tutte molto belle), su MagicMerchant.it.