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Giochi Atipici – Unconscious Mind

Unconscious Mind è un gioco competitivo per 2-4 giocatori edito da Fantasia Games, in Italia grazie a Lucky Duck Games. Gioco che già dall’annuncio del Kickstarter aveva attratto un enorme pubblico, ne sarà rimasto soddisfatto? Scopriamolo insieme…

Per questo gioco farò una premessa prima di iniziare: Unconscious Mind mi è piaciuto! Vi starete chiedendo il perché di questa premessa iniziale, vedete cari lettori non sempre le cose belle sono prive di difetti, Unconscious Mind a mio parere ne ha.

Con questa considerazione in mente, mi sono fatta una domanda: “Se non avesse avuto questo tema e questa ambientazione, Unconscious Mind mi sarebbe piaciuto così tanto?” La risposta è stata spontanea: “No!”. Questo non significa che siamo davanti a un brutto gioco, anzi, è  molto bello, secondo i miei gusti, però avrebbe avuto bisogno di una “spuntatina”.

Cerchiamo di andare per ordine: Unconscious Mind è un gioco corposo e parlarne non sarà affatto semplice, premetto anche che la versione di cui vi parlerò è quella retail, senza componenti deluxe o espansioni aggiuntive.

Partiamo dal setup, all’inizio può sembrare lunghetto, ma basta sistemare le cose all’interno della scatola in maniera ottimale per una preparazione della partita più veloce. La scatola, anche a causa delle varie forme delle plance, non presenta inserti, tranne uno in plastica per i componenti più piccoli dei vari giocatori. 

I componenti sono uno dei pezzi forti di Unconscious Mind. Anche se non ci troviamo davanti alla versione deluxe, l’editore ci propone dei componenti curati, plance a doppio strato, boccettine in plastica (ma le versioni con il tappo di sughero devono essere assolutamente mie!) pedine in legno sagomate, cartone rigido, carte con una bellissima rifinitura, carte trasparenti da sovrapporre, davvero stupende e ben protette infatti non tutti ci fanno caso ma vanno spellicolate (sì neanche la sottoscritta ci ha fatto caso!), indicatori in plastica trasparente e brillantinata, insomma lato componentistica assolutamente approvato.

Passiamo al lato grafico. Le illustrazioni sono qualcosa di eccezionale, sono una delle prime cose che hanno attirato le quasi 13mila persone che hanno sostenuto la campagna di Unconscious Mind su Kickstarter e, ammettiamolo, anche me (e anche voi, non negatelo). La contrapposizione tra lo stile artistico di Andrew Bosley (illustratore di Everdell e un altro centiaio di giochi) e Vincent Dutrait (illustratore di… una miriade di giochi, BGG ne indica 205) è una miscela fantastica. I due riescono, nonostante gli stili molto differenti, a realizzare un’armonia artistica che appaga gli occhi e rende il comparto grafico un punto di forza di Unconscious Mind. L’iconografia è semplice e chiara, ma per qualsiasi dubbio vi sono due fogli riassuntivi che spiegano in dettaglio il significato di ogni singolo simbolo. 

Il regolamento è fatto veramente bene, lineare, ricco di esempi: vi chiarirà tutto già dalla prima partita (il problema è solo memorizzare quel “tutto”). Fino a pochi giorni fa Unconscious Mind era solo in inglese, ma è indipendente dalla lingua, a parte i fogli riassuntivi, tuttavia, ora lo trovate anche in italiano grazie a Lucky Duck Games. Il bello del regolamento è anche la breve panoramica che apre le porte all’altro pezzo forte del gioco: l’ambientazione.

Siamo agli inizi del 1900, seduti al tavolo con grandi filosofi, studiosi e psicanalisti della storia tra cui il grande Sigmund Freud. È proprio in questo periodo che nasce la psicoanalisi: si iniziano a studiare l’inconscio e il significato dei sogni e il mercoledì sera, seduti a questo tavolo, porteremo le nostre idee, le nostre teorie, le nostre scoperte.

Ci sentiremo davvero colleghi di Freud durante la partita? Sinceramente, no. I punti terapia avrebbero potuto essere punti vita e non avrebbe fatto differenza. Anche se è da qualche anno che si cerca di integrare sempre di più l’ambientazione nelle meccaniche, Unconscious Mind su questo glissa parecchio; si tratta di un eurogame con l’ambientazione che sembra scelta a posteriori, sebbene sia esteticamente ineccepibile. Se per voi è un difetto, passate oltre, altrimenti possiamo andare avanti.

Il bello, in Unconscius Mind, è proprio vedere il cliente (diventeranno “pazienti” in seguito) raggiungere la catarsi rimuovendone le carte trasparenti (un po’ come Gloom o Canvas, ma al contrario). Sicuramente non è un’innovazione, ma l’idea è davvero carina e aiuta a immergersi nell’ambientazione.

Enorme difetto è l’ergonomia. Troppe plance, plancette e carte. Un tavolo da cucina basta a malapena per giocare in due, non oso immaginare cosa serva in quattro. Il quadrante (o “cerchiante” visto la forma… ok la smetto :P) delle intuizioni è davvero scomodissimo: basta un movimento sbagliato e ci ritroviamo a dire: “Questa insight dove era?”; avremo segnalini sparsi ovunque e dovremo cercare di ricordare quali risorse avessimo prima che la nostra grazia (Sì, ok, lo ammetto, la mia poca grazia :P) facesse i danni di un elefante in un negozio di cristalli. Questo aspetto è davvero frustrante, non siamo più nel 2016 (Terraforming Mars sto guardando te): esistono le plance a doppio strato: usatele!

Passiamo al gameplay che, probabilmente, è la cosa che vi interessa di più.

Unconscious Mind è un gioco di piazzamento lavoratori e gestione risorse. La plancia centrale dove piazzeremo i nostri lavoratori-fumetti crea un’interazione interessante: se ci serve uno spazio già occupato, dovremo aspettare che il nostro avversario “ritiri le idee”; fino ad allora dovremo compensare l’attesa. Qui mi è venuta in soccorso la tanto criticata plancia di Vienna, su cui ho recuperato risorse utili o eseguito un’azione che magari avrei fatto nei turni successivi; ho visto tante volte definire inutile questa plancia, ma io non concordo affatto.

Trovo carina l’idea di scegliere la forza in base alle icone che si possiedono o ai personaggi presenti: crea una certa interazione tra i giocatori, soprattutto se si cerca di ottenere l’azione potenziata sfruttando la presenza di segnalini avversari.

A parte queste note positive, il gioco si dimostra in alcuni momenti largo, avremo degli attimi in cui riusciremo a fare tutto senza problemi e altri in cui ci mancherà praticamente tutto, specialmente se non avremo sbloccato i segnalini insight sulla plancia. Questo errore ha generato momenti di stagnazione nelle prime partite e le ha allungate parecchio, ma una volta entrati nella giusta ottica si procede in maniera spedita e senza intoppi, a meno che ci sia tavolo una persona che soffre di paralisi d’analisi: la partita dura un paio d’ore in due giocatori, immaginatevi in tre o quattro… è una formazione che non consiglio assolutamente.

Non ci sono round fissi (cosa che avrei gradito), bensì un tracciato reputazione che avanzerà solo se si raggiungeranno degli obbiettivi. La partita andrà lenta all’inizio, per poi velocizzarsi verso la fine. Attenzione a non distrarsi come è successo a noi all’inizio: potreste scoprire di aver conquistato determinati obbiettivi già da parecchio.

Il requisito degli obiettivi è un po’ un punto debole: finché non si raggiungono, si avrà una sensazione di ripetitività, cosa che si sarebbe sentito meno, a mio parere, con un numero prefissato di round. La corsa a massimizzare il punteggio prima dell’ultimo turno avrebbe reso più emozionante il progredire della partita.

Proprio gli obiettivi, sempre uguali in tutte le partite, credevo avrebbero influito negativamente sulla longevità del gioco, ma non è così, sono solo un modo per fare avanzare la partita. La longevità è legata all’esperienza: in una/due partite avremo già visto tutti i pazienti, ma questo permetterà di sfruttarli a nostro vantaggio cercando di recuperarli e incastrare i vari effetti, in ogni partita agiremo in maniera differente e, conoscendo le carte, cercheremo di sfruttarle per avere un vantaggio e realizzare combo redditizie.

Rimanendo in tema di sinergie, arriviamo alla plancia personale: dovremo svilupparla in maniera ordinata per sfruttarla appieno. L’uscita casuale delle tessere sul tabellone non sarà sempre di aiuto, ma con l’aiuto della sorte potremo creare una macchina genera risorse. C’è chi dice che si completa tutta facilmente, ma io non ci sono ancora riuscita: ci sono troppe cose da fare per dedicarsi solo alla plancia, a mio avviso.

Davvero interessante la meccanica del calamaio che attiva una riga o una colonna della vostra plancia: calcolare come farlo fermare nello spazio più remunerativo richiede un discreto sforzo di meningi, ma è molto appagante.

Una delle azioni fondamentali del gioco è la cura del cliente, che si rivela un semplice spendi risorse e ottieni bonus, niente di innovativo, però è una meccanica che si mescola perfettamente con le altre. Meno comune è l’idea dei trattati da pubblicare e la possibilità di citare quelli dei nostri avversari e crea anche una certo grado di interazione.

Arriviamo, finalmente, a tirare le somme. Come avete potuto vedere, c’erano tanti aspetti da toccare e mi ci sono volute varie partite per apprezzare appieno i lati positivi ma anche i lati negativi di Unconscious Mind. Nonostante qualche sbavatura, il gioco gira bene, senza tanti fronzoli ma durante il turno ci sono un sacco di cose da poter fare: le tre semplici azioni (Piazzare le idee, Ritirare le idee o Curare un cliente) aprono un mondo a tanti bonus che si sbloccano e che fanno allungare la partita.

Il gioco nasce per un pubblico di giocatori esperti e forse è questo proprio il punto debole più forte, se mi passate l’ossimoro. Unconscious Mind è un po’ semplice per un giocatore esperto, che non trova le “giuste novità” per apprezzarlo e un po’ complesso per i giocatori occasionali. Togliendo qualche elemento (ad esempio la plancia di Vienna), sostituendo il tracciato reputazione con un conta round e inserendo obiettivi variabili, si sarebbero aperte le porte ad un altro tipo di pubblico e Unconscious Mind sarebbe stato più snello e apprezzabile.

In conclusione, nonostante tutto, a me piace: non posso farci niente, mi sono divertita a giocarci, rimuginare, creare una plancia funzionale, muovermi nella plancia Vienna cercando di sfruttarla appieno e mi piace anche la semplicità nel curare il cliente.

Dopo alcune partite, poi, ho inserito una piccola house rule, una variante al regolamento per rendere un pochino più stretto il gioco. Se un cliente chiede la risorsa di minore valore, secondo il regolamento puoi curarlo con quella superiore, io ho messo la regola che per curarlo va usata la risorsa specifica richiesta. Con questa piccola “correzione”, perché l’importante è divertirsi al tavolo e se un gioco ci riesce per me ha già vinto, in fondo l’amore è cieco, si dice così, no?

Trovate Unconcious Mind su MagicMerchant.it e, se vi interessano i bundle, c’è lo sconto del 10%, io ci farei un pensierino…

Sono un’Atipica Nerd appassionata di giochi da tavolo. Lettrice accanita e amante di serie tv. Pensandoci sono una Nerd a tutti gli effetti!