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Per la corona – la recensione

Un gioco con animaletti pucciosi che se ne fanno di tutti i colori? Non poteva che avere la mia attenzione.

Sarà che resto sempre un po’ stranito quando leggo commenti di persone che pensano che gli animali siano versioni reali dei personaggi Disney, sarà che sono tanto bravo e buono ma, in qualche modo, mi devo sfogare, sarà che mi piace quando l’abito non fa per niente il monaco… sarà per quel che sarà, sta di fatto che i giochi che presentano animali carini che se le danno di santa ragione mi stuzzicano. Come potevo, quindi, esimermi dall’acquistare questo Per la corona, un titolo per 3-5 giocatori che sembrava prestarsi benissimo all’essere giocato in famiglia (e fuori), anche da persone che non sono proprio parte del mondo ludico, o magari da intavolare in velocità, una domenica pomeriggio post pranzo o, perché no, proporlo agli amici di mio figlio quando vengono a casa nostra. E, in effetti, Per la corona è tutto questo, un gioco facile, agile, ma che sa intrattenere alla grande.

Ma procediamo con ordine, che è meglio!

Siamo una delle nobili famiglie che per lunghissimo tempo si sono combattute l’un l’altra ma che ora hanno deciso essere giunto il momento della pace. C’è però un problema: ogni regno che si rispetti ha il suo regnante, ma come si decide chi sarà il primo a indossare la corona di questo reame unito?
Lo scopriremo solo giocando.

Componenti

Aperta la scatola non si può che rimanere incantati davanti alle belle cose che contiene. Ci sono molte carte di animali antropomorfi disegnati in stile cartoonesco, monete, rubini e segnalini procione di cartone spesso, delle bustine protettive personalizzate, un dado, un plancia stretta e lunga con dei segnalini-ritratto, e poi dei bellissimi forzieri in cartone robusto, dai colori accesi, che saranno parte integrante del gioco.
Tutto questo per un prezzo accessibile. Top!

Ma ora setuppiamo!

Ogni giocatore sceglie un colore, si prende il relativo forziere e ci mettete dentro il segnalino cimelio della propria famiglia e dieci rubini. A questi vanno aggiunte delle monete in un numero che varia a seconda dell’ordine di turno di partenza. Vanno poi prese, ma tenute fuori dal forziere, 5 bustine protettive che recano, sul davanti, la fascia del proprio colore.

La piazza con sotto la tabella dei costi, la galleria dell’influenza e le risorse comuni.

Sul tavolo, nell’area comune, va invece piazzato il contenitore delle monete, dei rubini e dei segnalini procione. Va poi posizionato il tabellone con inserite, nelle prime tre posizioni, le tessere costo di valore 1, 3 e 5 (queste fungeranno da conta round avanzando lungo il tracciato e rendendo disponibili nuove carte).

Bisogna poi creare la Piazza: sopra il livello uno del tabellone vanno suddivise le carte di livello uno in tre mazzetti. Sopra i livelli successivi vanno invece messi i relativi mazzi di carte, dai quali ne vengono rivelate due per ogni valore.

Si inizia poi a creare il mazzo comune impilando, a faccia in giù, le due carte evento iniziali, mentre gli eventi restanti vengono mescolati e messi, coperti, vicino al tabellone.

Infine, si prendono le pedine ritratto dei giocatori e si posizionano nel tracciato Galleria in ordine casuale. Questo rappresenta il livello di influenza di ogni giocatore.

I componenti del giocatore blu: lo scrigno, i rubini iniziale, il ritratto, le bustine del suo colore e il gioiello di famiglia.

Andiamo al sodo: come si gioca?

La partita è composta da 4 round, ognuno dei quali si suddivide in tre fasi: Reclutare, Rivelare e Fine del round. Alla fine del quarto round, il giocatore con più rubini verrà dichiarato vincitore e primo sovrano del regno unito.

Ma non perdiamo tempo e vediamo le azioni nello specifico.

Reclutare: in ordine d’influenza, ovvero dal giocatore col proprio ritratto posizionato più a destra nel tracciato Galleria, si acquista una carta dalla piazza. Per farlo sarà sufficiente scegliere una delle carte visibili, oppure quella coperta in cima al mazzo, di una delle colonne che mostrano un costo di reclutamento (nel primo round saranno disponibili tre colonne, alle quali se ne aggiungerà una a ogni round successivo). Una volta scelta la carta bisogna pagarne il relativo costo in monete e/o rubini (ogni rubino vale una moneta). La carta così acquistata va infilata in una delle vostre bustine protettive personali e impilata a faccia in giù nel mazzo comune.

Solo una volta che tutti hanno fatto il loro acquisto la piazza verrà rifornita con nuove carte, non prima! Inoltre, solo nel primo round, la fase Reclutamento va effettuata due volte.

Rivelare: quando tutti hanno fatto il proprio acquisto, si mescola il mazzo comune e poi, una alla volta, si rivelano le carte che lo compongono.

Le carte così rivelate possono essere di due tipi:

  • Una carta inserita nella bustina di un giocatore. In questo caso il proprietario sceglie come applicare l’effetto che, di norma, riguarda il guadagnare monete, il movimento dei ritratti nella Galleria, l’assegnazione di segnalini procione oppure il far perdere uno o più rubini agli avversari.
  • Una carta evento in una bustina neutra. Gli effetti, in questo caso, si applicano a tutti i giocatori che rientrano nelle caratteristiche specificate dall’evento stesso. In genere si tratta di far perdere rubini a chi possiede più segnalini procione, oppure far perdere un numero di rubini che varia a seconda della posizione che il proprio ritratto occupa nel tracciato Galleria. Ci sono anche alcuni eventi differenti.

Se, e solo se, avete esaurito tutti i vostri rubini, potete ‘vendere’ il vostro cimelio di famiglia per guadagnarne ulteriori dieci.

Fine del round: in questa fase viene preparato il round successivo, quindi si mettono a faccia in giù, sempre nel mazzo condiviso, tutte le carte giocate in questo round, poi vi si aggiunge un nuovo evento, infine si inserisce, nella riga dei costi delle carte, un segnalino di valore zero che segnala il nuovo round, aggiunge una nuova pila di carte disponibili e cambia i costi d’acquisto.

Alla fine del quarto round si salta questa fase e si passa direttamente al fine partita.

Fine partita

Prima di conteggiare i rubini rimasti nei forzieri di ogni famiglia, se ne possono ottenere o perdere degli altri in base a chi ha più influenza, chi ha più monete e chi ha più segnalini procione.
Ora sì che si può scoprire la famiglia più ricca e, quindi, il primo sovrano del regno unito!

Cosa ne penso?

Che è un gioco stupendo!
Ok, tento di ricompormi, di vestire i panni della persona seria e cercare di esprimere un giudizio ponderato.

Innanzitutto bisogna sottolineare, a mio avviso, che siamo di fronte a un gioco che è, in pratica, un party game. Si tratta di un titolo veloce, semplice nelle regole e che regala la giusta caciara per passare un po’ di tempo in allegria. Giocatori che vogliono spremersi le meningi fino a esplodere, via dal tavolo, quindi!
Per la corona ha il vantaggio di avere, essenzialmente, una sola cosa da fare: comprare una carta nel tuo turno. Non c’è nemmeno da perdere tempo a spiegarla. E per quanto riguarda la simbologia delle carte stesse, ogni concetto si fa immediatamente chiaro a chiunque sia seduto al tavolo. In pratica è intavolabile da chiunque e saprà far divertire chiunque. Perché poi il succo sta proprio qui: quando le carte acquistate vengono mescolate ed estratte una a una, il gioco diventa cattivo, pieno di sgambetti da farsi a vicenda nel tentativo di far impoverire gli avversari, e il divertimento sta proprio nel cercare di affossare gli altri e si gode quando qualcuno rischia la miseria.

A fare i seri, poi, i giocatori dovrebbero cercare di ricordarsi quanto hanno speso gli altri e di quanto i loro forzieri sono già stati alleggeriti, in modo da colpire chi ‘rischia’ di essere in vantaggio. Ma anche per chi ha difficoltà di memoria, il divertimento è assicurato.
In somma, se c’è da passare qualche momento divertente, anche insieme a chi i giochi da tavolo non li ha mai visti, questo è il titolo perfetto.