Conquistare a suon di carte
Vuoi un gioco rapido, facile da imparare, ma potenzialmente cattivo e parecchio strategico… ecco tre giochi per te!
Quando siamo seduti a un tavolo, con qualche gioco davanti, a me e a mio figlio piace ‘darcele di santa ragione’. Non ci facciamo sconti, non ci andiamo leggeri ma, anzi, pestiamo sull’acceleratore. Ci piace, insomma, darci un fastidio.
Ora, ci sono un sacco di giochi a interazione diretta che amiamo intavolare (su tutti Unmatched), così come ce ne sono parecchi di scacchistici, un genere che adoriamo perché, oltre ai muscoli, bisogna usare anche molta testa, ma tra i giochi da due che ci permettono di scontrarci apertamente apprezziamo davvero molto quelli di ‘controllo territorio’ con le carte, che potremmo definire ‘battle liner‘, ovvero quei giochi dove due fazioni opposte combattono su più fronti comuni con delle carte per ottenerne il controllo.
Questi titoli ci piacciono per svariati motivi: il primo è che, ovviamente, pur essendo un gioco di carte, si ha proprio la sensazione di affrontarsi in uno scontro diretto e disperato, dove si è sempre sull’attenti per vedere come reagirà l’altro. Ogni carta giocata crea tensione, può farti imprecare o sospirare… insomma, è davvero una lotta corpo a corpo.
Poi sono veloci e in quei quaranta minuti di pausa pranzo riesci tranquillamente a fare una partita e, se ti va bene (o male, a seconda dei punti di vista), anche due.
Sono inoltre immediati: le regole sono poche e se ci sono effetti particolari sono comunque chiaramente scritti sulle carte e quindi, se anche lo rigiochi dopo svariato tempo, non c’è nulla da ripassare.
Ecco, allora, che qui di seguito vi parlo di tre titoli appartenenti a questa tipologia, giusto per diffondere il verbo delle sfide rapide ma mai banali!
Schotten Totten

Autore: Riner Knizia | Artisti: Dorien Boekhorst, Jean-Baptiste Reynaud, Bärbel Skarabelo e Piotr Sokołowski | Giocatori: 2 | Durata: 20’ | Età: 8+ | Editore: Iello/Mancalamaro
Parto da questo capostipite del Dottore, quello che davvero si merita la D maiuscola: Reiner Knizia.
In Schotten Totten (sebbene io non consideri molto l’ambientazione, in questo genere di giochi) i giocatori interpretano due clan scozzesi rivali che devono difendere i propri confini. Per farlo si posizioneranno carte clan con lo scopo di ‘conquistare’ le pietre di confine. Si vince se si conquistano tre pietre adiacenti (in tutto ce ne sono nove) oppure cinque sparse su tutto il fronte.
La bellezza di questo titolo sta nella semplicità del tutto.
Le nove tessere pietra vengono dispose in modo da formare una linea di confine tra i due giocatori e, nel proprio turno, si andrà a posizionare una delle carte della propria mano sotto una di queste pietre per poi pescare una nuova carta. Queste carte sono di sei colori differenti e ogni colore va da uno a nove di valore. Sotto ogni pietra, ogni giocatore può posizionare massimo tre carte incolonnate.
Ma come si decide chi ‘conquista’ la pietra? Vince chi avrà giocato la combinazione di carte più forte. Esiste infatti una gerarchia di gruppi di carte che determina la forza di quanto giocato. Una scala di tre numeri successivi dello stesso colore è la combinazione più forte (in caso si scontrino due scale, vince quella di valore maggiore), poi c’è il tris di tre numeri uguali, subito sotto tre carte dello stesso colore, poi tre numeri consecutivi ma di colore diverso e, infine, col valore minore, numeri e colori messi un po’ a caso. Quello che ti resta, diciamo.

La partita è tesissima. A ogni turno si hanno solo sei carte in mano e bisogna scegliere bene, pena il bruciarsi possibilità successive. Bisogna fare molta attenzione alle carte giocate dall’avversario, vedere cosa si ha ancora in mano e cosa si è già giocato, farsi un po’ di conti insomma e, certo, avere anche un filino di fortuna. Di sicuro, però, nessuno potrà toglierti quel sogghigno un po’ bastardello che ti esce quando tra le mani, nascosta, tieni una carta che l’avversario sta aspettando da una vita per completare una formazione di forza massima.
Nella scatola è inclusa anche una variante che introduce delle carte tattica che forniscono dei ‘poteri’. In questo caso io ammetto di essere del partito ‘semplice è meglio’ ma, hey! Non negherei mai la possibilità di variare un poco la partita.
Di Schotten Totten esiste poi anche un capitolo 2, che però non ho giocato ma che dovrebbe rendere il gioco asimmetrico, e pure la versione Battle Line, edita da GMT e più ‘storica’, diciamo.
Air, Land and Sea/Animali in Guerra

Autore: Jon Perry | Artisti: Valerio Buonfantino, Stephen Gibson e Derek Laufman | Giocatori: 2 | Durata: 20’| Età: 10+ | Editore: Lucky Duck Games Italia
La storia è presto detta: siamo in guerra e dobbiamo scontrarci col nemico su tre territori diversi (aria, terra e mare, appunto) raffigurati sue tre carte che vengono messe al centro del tavolo, proprio come le tessere pietra di Schotten Totten. I giocatori dovranno posizionare le loro carte, sempre in colonna, sotto i rispettivi territori per prenderne il controllo.

Il gioco è diviso in un numero variabile di round. Come per il titolo precedente, anche in questo caso, nel proprio turno, si andrà a giocare una carta su un determinato territorio. Attenzione, però: si parte con una mano di sei e non si andrà mai a pescare nuove carte per tutta la durata del round in corso (salvo poteri attivati con determinate carte). Solo a round concluso si ‘svuoterà’ il tavolo e si pescherà una nuova mano.
Inoltre, le carte possono essere giocate in due modi diversi: a faccia in su, e in questo caso dovranno essere messe nel territorio di riferimento, avranno una forza variabile e attiveranno il loro potere (che può essere una tantum o continuativo), oppure a faccia in giù, e allora potranno essere giocate ovunque e avranno valore due.
I poteri attivabili possono riguardare lo spostamento di carte, il cambio di valori, il voltare carte… quindi non è mai detto che la carta giocata in quel punto e in quel modo rimanga così per tutto il round.
Per vincere bisogna raccogliere dodici punti e per farlo bisogna vincere più round. Il massimo che si può ottenere in un singolo round sono sei punti, e capita nel caso si riesca, in pratica, a finire le carte della mano e ad avere il controllo (cioè le proprie carte, sommate, hanno un valore totale maggiore di quelle schierate in quel territorio dall’avversario) di almeno due territori su tre.
C’è però anche la possibilità di issare bandiera bianca prima di arrivare a questa situazione, idealmente anche appena si vedono le carte della propria mano; in questo caso, l’avversario che non si è arreso guadagnerà punti in base a quante carte rimangono in mano (in pratica, prima ti arrendi e meno punti concedi all’avversario).
Il giocare a round offre maggiori possibilità di recupero, nel caso si parta male, ma la verità è che si tratta quasi di un gioco scacchistico, dove ogni singola carta posizionata può pesare molto. Bisogna stare attenti, anche in questo caso, alle giocate dell’avversario e soprattutto ai tempi: quando vale la pena giocare quella determinata carta? Quando è più conveniente posizionarla a faccia in giù? E quando è meglio arrendersi? E poi bisogna attivare i poteri giusti al momento giusto…
Non vado oltre in quanto sul sito è già presente un tutorial con gameplay a opera dei Gioco Libero, così come quello del successore di Air, Land and Sea/Animali in guerra, ovvero Spie, bugie e fattorie, che però io apprezzo meno in quanto sulle carte presenta delle abilità più ‘articolate’, che sono interessanti ma che, per come vivo io l’esperienza di questo gioco, non ritengo necessaria.
Compile

Autore: Michael Yang | Artisti: Nolan Nasser e Allen Panakal | Giocatori: 2 | Durata: 20’ | Età: 14+ | Editore: Pendragon Game Studio
Siccome siamo nell’epoca delle intelligenze artificiali, eccoci calati nei panni di due IA fuori controllo che tentano di comprendere la realtà e di riscriverla a propria immagine e somiglianza. Per farlo bisognerà ‘compilare’ tre protocolli.
Compile è una sorta di ‘evoluzione’ di Animali in guerra. La struttura di gioco è infatti molto simile ma con l’aggiunta di alcune particolarità che riescono comunque a renderlo un’esperienza abbastanza differente.
Anche in questo caso abbiamo tre ‘territori’ (in questo caso chiamati Protocolli) da mettere al centro del tavolo. La differenza, però, è che ogni giocatore ha i SUOI tre Protocolli quindi, in pratica, al centro del tavolo ci saranno tre coppie di carte Protocollo che si ‘affrontano’. Il primo giocatore che riesce a compilare i suoi tre, ovvero a girare le sue tre carte Protocollo sull’altro lato, vince la partita. Per compilare un Protocollo sarà necessario avere, a inizio del proprio turno, un valore totale delle carte incolonnate sotto quel Protocollo pari almeno a dieci.
Ma come si arriva a questo risultato? Beh, esattamente come nei titoli precedenti, bisogna giocare carte. Anche qui posso giocarle a faccia in su o a faccia in giù. A faccia in giù avranno sempre valore due e possono essere posizionate ovunque, mentre a faccia in su hanno un valore variabile e devono essere giocate nel protocollo di appartenenza. In quest’ultimo caso si attiveranno i poteri della singola carta, ed ecco che compare la prima grossa differenza con Animali in guerra: i poteri possono essere più d’uno, alcuni dei quali rimangono attivi anche quando quella carta viene coperta da una carta nuova, mentre altri si attivano in determinati momenti del turno (inizio, fine…).

L’altra differenza è che qui la mano viene rimpinguata, ma se si fa non si giocano carte.
Ma la cosa che davvero rende interessante Compile è che i Protocolli disponibili sono dodici e ognuno ha il suo mazzetto di sei carte Comando. I Protocolli con cui si gioca vengono scelti dai singoli giocatori a inizio partita, che andranno così a creare sul momento un mazzetto di diciotto carte. Ogni tipologia di Protocollo/carte ha le sue caratteristiche (anche piuttosto ‘ambientate’): il Protocollo Gravità, per esempio, permette di ‘attirare’ carte verso di sé, mentre quello della Morte è più distruttivo, Vita ti fa pescare e via dicendo. Perché tutto questo è interessante? Perché si può creare il proprio mazzo diverso a ogni partita, combinando i differenti Protocolli nel tentativo di trovare un mix vincente. La rigiocabilità, quindi, diventa ancora maggiore e dà al giocatore la voglia di sperimentare con le scelte.
E questo è tutto. Ora vado a sconfiggere mi figlio! (Non è vero, in genere le prendo sempre)
Se anche voi volete sfidare i vostri figli (ma anche i vostri compagni o amici) con giochi rapidi, divertenti ma anche un pochino cervellotici, questi titoli fanno per voi. Quindi andate subito a cercarli su MagicMerchant.it!


