Il Collezionista di Prime Partite – Haunted Lands
Un gioco con degli spettri nel periodo di Halloween! Avanguardia pura!
Ricevere delle sorprese è bello, ma diciamo che è meglio quando trovi dieci euro nella tasca di un vecchio cappotto piuttosto che un messaggio con scritto “dobbiamo parlare”.
In questo caso devo dire che la sorpresa è stata ottima, perché Haunted Lands mi ha davvero convinto!
Il gioco in breve: siamo i Precettori della bellissima Kalena. Dovremo girovagare per le sue terre, sfruttarne le risorse, commerciare e migliorare le nostre abilità. Ma l’ombra degli spettri aleggia su queste terre e per non esserne soggiogati dovremo fare di necessità virtù e collaborare per scacciarli prima che sia troppo tardi!

A dispetto del titolo e dell’evocativa immagine sulla cover, non affronteremo un american di combattimento con i fantasmi, ma un gestione risorse snello e con pochi tempi morti.
Abbiamo a disposizione dei segnalini da esaurire per effettuare le seguenti azioni:
- MUOVERE: ci si sposta sulla mappa modulare con un passo per le pianure, due per le foreste, tre nel delirio
- RACCOGLIERE: raccogliamo la risorsa del luogo in cui siamo o del lago adiacente e così facendo lo esauriamo come me alle 09:00 in ufficio
- COSTRUIRE: martellino alla mano, costruiamo un edificio che ci darà risorse dai turni successivi ed impariamo che cos’è una noria
- PERSUADERE: gli spettri sono poi brave persone e basta farci un aperitivo insieme per mandarli via e guadagnare risorse; ma attenzione che più avanzano le stagioni più diventeranno altezzosi e difficili da scacciare
Altre azioni disponibili pagando pecunia o risorse sono:
- COMMERCIARE: ad inizio partita si sceglie uno dei tre mercati e si possono vendere merci per guadagnare pecunia. Non denaro o monete, pecunia. Che anche a Kalena non olet
- IMPARARE: ad inizio partita si pescano quattro miglioramenti, spendendo risorse si possono attivare e chi prima arriva si prende anche dei bei punti valore. Imparare è bello e non è litigarello
- ALLENARSI: prendiamo dei nuovi segnalini azione per i round successivi. E giriamo il meeple dal lato body builder
Il gioco si svolte su tre stagioni composte da tre round ciascuna. Durante i round ogni giocatore, in ordine in base alla classifica del punteggio Valore, svolgerà tutte le azioni possibili prima di passare il turno al successivo. All’inizio di ogni round si tirerà un dado per vedere su che terreni appariranno i quattro nuovi spettri e poi si farà la produzione degli edifici. Attenzione perché se non ci saranno abbastanza terreni disponibili gli spettri andranno a Kalena e se tutti gli spazi di Kalena si riempiranno perderemo tutti immediatamente lasciando la ribalta agli spettri.

La cosa che più mi ha stupido della partita è la rapidità. Le mosse si pensano nei turni degli avversari, per cui i tempi morti sono quasi inesistenti. Ed in tre, spiegazione compresa, abbiamo finito la partita poco sopra l’ora.
Esteticamente un’opera davvero curata. I colori vivaci invogliano al tavolo ed i meeple in legno sagomato con le immagini incollate lo rendono visivamente immersivo. Le citazioni sulla plancia sono la piccola chicca in più per dare altri argomenti di conversazione al tavolo. Un gioco ben concepito, veloce ma non per questo meno appagante. E poi a chi non piacerebbe poter parlare con uno spettro, una volta ogni tanto?
La nostra partita: Viva le miniere di Noria
Prendo il personaggio azzurro che è chiaramente il più fico con spadona e mantello con cappuccio di pelle di orso autunno-inverno 6000 a.C.
Da subito si capisce che ci concentreremo su obiettivi diametralmente opposti. Il verde cerca di sbloccare segnalini e abilità da subito, l’arancione vuole costruire Kalena 2 nell’hinterland ed io da sempre sogno uno zaino protonico da Ghostbuster.

Alla fine della prima stagione sono secondo, per cui scelgo una carta obiettivo che dà punti a fine partita e opto per quella che dà punti per le miniere, avendone già una. Se dovesse andar male la partita, almeno avrò un allevamento di nani.
Ci accorgiamo anche che se non collaboriamo un pochino verremo sotterrati da lenzuola bucate e catene, per questo mi carico di segnalini per persuadere e mi immolo per la causa. Sono così benvoluto nella comunità fantasmica che sto pensando di varare Spectinder.
L’arancione è stanziale e non esce quasi mai dalla stessa regione, dimostrandoci che investire sul mattone è ancora fruttifero. Il verde ha più abilità di un multiclasse a D&D, ma è costantemente a corto di risorse e fa un grosso errore, pareggia i miei punti proprio alla fine della seconda stagione bruciandosi la possibilità di pescare due carte obiettivo. Tutto questo nel tempo sufficiente per far raffreddare le mozzarelline panate e non ustionarci.
Nell’ultima stagione metto il turbo grazie alla possibilità di persuadere fino a due spettri nello stesso turno e come corredo costruisco ancora un paio di miniere perché un mattone è bello, ma un diamante è per sempre. La strategia dell’arancione è rallentata dal potere degli spettri sindacalisti che organizzano scioperi e non fanno produrre gli edifici, ma quelle tre carte obiettivo mi fanno paura. Il verde si gode le mozzarelline ed un po’ meno l’endgame.

Chiudo in testa ma è il momento di girare le carte obiettivo! I nove punti delle miniere mi fanno avanzare tantissimo e penso di essere irrecuperabile. L’arancione fa i suoi calcoli e arriva due punti dietro di me. Se all’ultimo turno avesse avuto una risorsa in più mi avrebbe superato. Quella maledetta ultima risorsa. La onoro mangiando quella maledetta ultima mozzarellina.
(si ringrazia l’editore per la copia di review e “Whoa, my love, my darling, I’ve hungered for yoooour touch”)
Ma cosa aspettRi? Vai su Magic Merchant a comprarlo di grHaUnT KAlena!


