Giochi Atipici – A Wild Venture
Il 2025 è iniziato con vari giochi per due giocatori e concludiamo l’anno con quest’ultimo titolo pensato esclusivamente per due: A Wild Venture. Un gioco di carte strategico che porta sul nostro tavolo una particolare meccanica di “consumo” delle carte, immergendoci in un mondo ricco di avventura nonostante un aspetto che, come direbbero i giovani di oggi, è cozy (per noi vecchietti nell’anima: carino). Ma sarà riuscito a conquistarmi?
Come già accennato, il 2025 ci ha regalato tanti giochi per due, spesso versioni dedicate di titoli famosi. Un esempio è Azul Duel, di cui vi ho parlato qui, che però non mi ha convinta. Proprio per questo sono sempre alla ricerca di quel gioco per due che riesca davvero a prendermi, e quando ho visto A Wild Venture mi ci sono fiondata senza pensarci troppo.

Dal punto di vista estetico, il gioco colpisce subito, con una copertina estremamente “puccettosa” che mi ricorda un cartone animato della mia infanzia. Le illustrazioni di Pennie Jo Everett, pur non rispecchiando del tutto il mio stile preferito, includono alcune immagini davvero carine, soprattutto quelle dei coniglietti. Le scritte, invece, sono decisamente piccole: capisco che alcune descrizioni siano lunghe e occupino metà della carta, ma altre sono brevissime e lasciano uno spazio vuoto che risulta un po’ “inguardabile”, anche se, da ex grafica, so che è probabile che non sia sia potuto fare diversamente. Il regolamento è chiaro, ma trattandosi di un gioco di carte, alcuni dubbi che possono sorgere durante la partita non sempre trovano una risposta immediata. Ricordo inoltre che, a causa di un errore di traduzione, la carta Scatola Magica è errata; sul sito di Cranio è disponibile la versione corretta.

I materiali sono davvero ottimi: finalmente un gioco di carte con carte curate, telate e di buona fattura. Le pedine a forma di rana, coniglio e corvo sono adorabili. Ho provato anche le monete e i segnalini in legno (acquistabili separatamente, nella scatola sono presenti quelle in cartone) che però ho trovato molto sottili e difficili da maneggiare. In compenso, l’inserto della scatola, con il coperchio in plastica che tiene tutto perfettamente in ordine, gli fa guadagnare parecchi punti. Piccola nota di merito anche per l’illustrazione all’interno della scatola: amo questi dettagli e l’attenzione dedicata all’aspetto grafico di un gioco.

A Wild Venture è un gioco ideato da Iain Everett, per 2 giocatori, dalla durata dichiarata di 45 minuti, edito in Italia da Cranio Creations. E qui devo fare subito una premessa: per me la durata indicata è errata. Nessuna delle mie partite è durata così poco; siamo sempre stati tra l’ora e l’ora e mezza, e una partita è arrivata persino a due ore. La partita termina quando finiscono le carte del mazzo, quindi molto dipende da quanto si pesca: ci saranno partite più veloci e altre decisamente più lunghe, ma non siamo mai scesi sotto l’ora. Certo, giocando in modo molto rapido, senza riflettere troppo e pescando continuamente, si può finire prima, ma giocando “seriamente” difficilmente si resta sotto i 60 minuti.

La durata, per me, è stata un problema. Da un gioco di carte di questo tipo mi aspettavo tempi più contenuti, anche perché le azioni disponibili non sono tantissime e la ripetitività è sempre dietro l’angolo. È vero che abbiamo circa 75 carte a partita (e oltre 100 nella scatola), ma le azioni principali, alla fine, sono sempre quelle. Le carte aggiungono un po’ di variabilità, perché permettono di svolgere le azioni in modi diversi, ma ad esempio la mappa, se fosse stata più variabile, avrebbe giovato al gioco. Ha due lati: uno più semplice per le prime partite e uno leggermente più complesso, con costi da pagare in alcuni passaggi, ma i luoghi restano fissi. Se ci fossero stati segnalini mappa da posizionare casualmente, probabilmente l’esperienza sarebbe stata diversa.

L’interazione tra i giocatori c’è e non c’è. Mi spiego meglio: nel gioco esistono le carte congegno, che hanno delle condizioni di innesco. Quando queste condizioni si verificano, la carta viene liberata dai segnalini scorta e il giocatore può attivare l’effetto reliquia. Le condizioni possono essere innescate da entrambi i giocatori e il segnalino scorta diventa una moneta per chi lo innesca. Tuttavia, avendo molte carte davanti a sé, si tende a controllare poco il tavolo dell’avversario, e può capitare di perdere di vista qualche moneta qua e là, rendendo l’interazione meno percepibile. Detto questo, la parte più interessante del gioco resta senza dubbio la sua meccanica.

Ma come si gioca ad A Wild Venture? Nel nostro turno abbiamo a disposizione due azioni: giocare carte o attivare carte. Le carte giocate non si attivano subito, ma ricevono un certo numero di segnalini scorta, indicati sulla carta stessa. Quando decidiamo di attivare una carta, rimuoviamo un segnalino scorta, fino a consumarla completamente. È proprio questa meccanica di “consumo” che rende il gioco davvero interessante: “La attivo subito? Aspetto? Gioco una carta che mi permette di aggiungere altri segnalini scorta così da non consumarla immediatamente?” Le scelte vanno ponderate con attenzione.

Per ottenere punti, però, le carte devono prima essere consumate e poi stivate (a meno di effetti che permettono di pescare e stivare subito, o di stivare direttamente dalla mano). Ma cosa permettono di fare queste carte? Principalmente pescare carte (a volte con la possibilità di esaminarle prima), ottenere monete e avventurarsi sulla mappa.
Qui potremo pescare carte, prendere monete, attivare o migliorare i nostri nidi (gli edifici iniziali), oppure ottenere forzieri che, in base al tipo (ferro, oro o rubini), offrono diverse azioni: pescare, esaminare, stivare direttamente dalla mano, ecc. Durante le mie partite ho trovato, invece, poco utili gli edifici.
Nel mazzo troviamo i paesani (conigli, rane e corvi), che sono le carte che attiveremo, le già citate carte congegno e infine le carte edificio.
Queste ultime non si attivano direttamente, ma entrano in gioco quando si compie una determinata azione. Alcune permettono anche di investire su di esse, cioè di posizionarvi sopra delle monete che varranno punti a fine partita.
Consiglio spassionato per chi, come me, ha poca fortuna: non giocate la carta Ufficio Postale, che vi fa investire ogni volta che giocate un edificio… perché non ne troverete più nel mazzo! Dopo quattro partite in cui mi è successa questa cosa, ormai per me dovrebbero scriverlo nel regolamento! Ovviamente si scherza! XD

Il calcolo del punteggio finale è, a mio parere, piuttosto ostico. Dopo averlo fatto una volta risulta più chiaro, ma inizialmente non è immediato. Si prendono le carte stivate e si moltiplica la specie con meno carte per quella con il gruppo più numeroso (attenzione: se di una specie non avete carte, il suo valore sarà 0 e quindi farete 0 punti). Si ottiene, poi, 1 punto per ogni segnalino scorta presente sugli edifici, e infine si moltiplica il numero di carte ingegno stivate per il numero di edifici incantati, ovvero quelli con sopra un segnalino coccinella. Questa azione l’ho trovata utile con alcune carte, meno con altre, ed è qualcosa che solitamente faccio a fine partita per dare valore alle carte congegno stivate. Chi totalizza più punti vince.

Il regolamento include anche alcune varianti. Ad esempio, nella versione base, una volta stivate le carte non è più possibile guardarle, quindi bisogna ricordarsi di bilanciare bene le specie; con una variante più semplice questo limite viene rimosso. Un’altra variante prevede l’uso di entrambi i mazzi presenti nella scatola insieme a quello base, ma vista la durata delle partite, personalmente non ho voluto provarla. Esiste anche una variante in solitario che sono curiosa di provare, in uscita a breve sul sito ufficiale di Cranio Creations. Per quanto riguarda l’accessibilità, a mio parere è adatto più ai giocatori occasionali che al neofita, nonostante la semplicità. Le abilità delle carte anche se “ripetitive” devono essere ben capite per sfruttarle al meglio.

Come avrete capito, il gioco è piacevole, ma non è riuscito a conquistarmi. La durata eccessiva non mi ha permesso di apprezzare appieno una meccanica che trovo molto interessante. Inoltre, il fatto che in alcune situazioni non sia immediatamente chiaro come interpretare una carta è qualcosa che mi innervosisce. Va però detto che nella scatola è presente un glossario con la spiegazione delle carte più complesse. In definitiva, il gioco funziona e sono sicura che molti lo abbiano apprezzato e continueranno ad apprezzarlo. La mia amica, ad esempio, lo adora per le numerose possibilità di combo; io invece non ho sentito così tanto questo aspetto, ma ho apprezzato il fatto che non vi siano carte strettamente collegate e che ogni carta può scombare con tutto. Forse avevo aspettative troppo alte, ma A Wild Venture non è riuscito a entrarmi nel cuore. Non dico che non sia un bel gioco, anzi: spero di ritrovare questa meccanica in altri titoli. Con lui però non è scoccata la scintilla. Non ci siamo trovati… ma si sa, c’è sempre la persona giusta per ogni gioco!
Giochi di carte? Echoes of Time, sto tornando da te xD, ve ne ho parlato qui.
Vi consiglio comunque di provare A Wild Venture, perché sono curiosa di conoscere la vostra opinione e sapere cosa ne pensate. Lo trovate sul nostro store di fiducia, MagicMerchant.it


