UnoControUno: Tag Team
Non ci sono mai abbastanza giochi di lotta con le carte!
Nelle puntate precedenti vi avevo raccontato di come io e mio figlio adoriamo picchiarci selvaggiamente, ovviamente se si sta parlando di giochi da tavolo.
Non so cosa potrebbe dire la psicologia in merito a questo tipo di relazione (sicuramente si citerebbe qualche complesso che richiama nomi greci), ma una cosa è certa: io e lui ci divertiamo un sacco.
Come potevo lasciarmi sfuggire, quindi, la possibilità di portare sul nostro tavolo un nuovo modo di azzuffarci senza conseguenze fisiche?
Questo nuovo campo di battaglia si chiama Tag Team e, come si intuisce dalla confezione, ce le si dà di santa ragione.

Dentro il ring… pardon, la scatola!
Se nella botte piccola c’è il vino buono, nella scatola contenuta c’è un sacco di roba.
12 plance combattente (ognuna diversa dalle altre) con le relative carte per il draft iniziale dei personaggi. 120 carte combattimento (10 per ogni combattente), 40 cubetti potere, 6 indicatori salute, una manciata di segnalini vari che possono essere richiesti da determinati combattenti, un regolamento e una guida ai personaggi.

I materiali sono tutti molti bellini con tanto di cubetti in plastica colorata, segnalini in legno e cartone spesso. È vero che le plance combattenti sono in semplice cartoncino ma, ragazzi… credo che l’equazione costo/divertimento sia tutta a nostro vantaggio.
Setuppiamo, che tanto è veloce
Per ben partire bisogna, ovviamente, scegliere i propri combattenti. Per ogni partita, infatti, ciascun giocatore dovrà mettere in campo due personaggi.
Se per la prima partita viene suggerita una combinazione ‘di partenza’, dalla seconda in poi potrete iniziare a esplorare i vari personaggi utilizzando un draft iniziale. Dividete, quindi, il mazzetto delle carte combattente in due, poi ogni giocatore sceglie, tra questi sei, il suo primo campione, lo rivela e passa le restanti 5 carte all’avversario. Si sceglie il secondo personaggio e poi si prendono le rispettive plance.
A questo punto bisogna assegnare a ciascun lottatore i cubetti potere iniziali riportati sulla loro plancia, posizionare l’indicatore salute e, nel caso il personaggio lo richiedesse, tenere a portata di mano e/o posizionare i relativi segnalini/indicatori. Tutti i personaggi sono infatti unici e ognuno ha delle peculiarità che sono esaustivamente spiegate nella guida ai personaggi. Niente di complicato, ma ci sono comunque diversi gradi di difficoltà, segnati anche nelle relative plance.

Fatto questo bisogna prendere i mazzetti dei propri personaggi, estrarre la carta iniziale da ognuno e mischiare le restanti 18 carte in un unico mazzo personale (chiamato mazzo di potenziamento).
Infine dovete scegliere in che ordine posizionare le vostre due carte iniziali che andranno a costituire il vostro mazzo di combattimento.

Come ci si picchia?
Come ben dichiarato sulla scatola: questo è un autobattler. Significa che non dovrete, nel vostro turno, andare a scegliere una carta da giocare per colpire l’avversario come succede invece in Magic, o anche in Cardia e mille altri. No!
In questo caso, in contemporanea, entrambi i giocatori, riveleranno la carta in cima al loro mazzo e si eseguono tutte le azioni indicate. Non è possibile saltarne nessuna, se eseguibile, e, ai fini del gioco, si considera come se gli effetti delle carte rivelate dai due avversari avvengono nello stesso momento. In fin dei conti, siamo nel bel mezzo di una lotta.
Altra precisazione: siccome nel vostro mazzo (inizialmente composto da due carte) ci sono carte di due personaggi diversi, il personaggio cui fa riferimento la carta rivelata viene considerato il lottatore attivo, mentre l’altro è il partner. Questa distinzione va fatta in quanto alcune azioni possono influenzare il vostro partner, oppure quello dell’avversario.
Di norma le azioni delle carte riguardano l’aggiungere cubetti potere sul combattente attivo o sul partner, curarsi, attaccare, parare e/o muovere/attivare i segnalini personali se quel personaggio ne ha.
I cubetti potere sono la forza con la quale il personaggio colpisce l’avversario quando attacca. Più se ne ha, quindi, più si fa male all’avversario (ogni cubetto è, di fatto, un danno per l’avversario).
Girata la prima carta del proprio mazzo e risolti i relativi effetti, i due giocatori rivelano la seconda carta, risolvono le azioni e così via fino a quando i mazzi non sono esauriti (nel primo round, lo ripeto, ogni mazzo è composto da solo due carte iniziali).
Esauriti i mazzi il round termina e si passa a una fase di deck building.
COSA IMPORTANTISSIMA! I mazzi non vanno mai mescolati. Quindi non si toccano ancora le carte del mazzo appena esaurito
Si pescano però 3 carte dal mazzo di potenziamento che ogni giocatore aveva creato con le restanti carte dei propri lottatori.
Di queste 3 carte, due vanno messe sul fondo dello stesso mazzo di potenziamento, mentre 1 va inserita nel mazzo del combattimento.
Come va inserita? Ricordo, ancora una volta, che questo mazzo non va mai mescolato quindi, segretamente, andrò a inserire la carta appena scelta in una posiziona qualunque, ovvero quella che ritengo migliore per i miei loschi propositi, tra le carte già giocate, poi, così com’è, rimetto il mazzetto a faccia in giù e si riparte con la fase di battaglia.

Si continua in questo modo, alternando le fasi di lotta (fino a esaurimento del mazzo combattimento) a quelle di aggiunta di una nuova carta, fino a quando uno dei lottatori non raggiunge il k.o. sul proprio tracciato salute. Basta che uno solo dei vostri lottatori muoia per perdere la partita.
Se i giocatori perdono un lottatore ciascuno nello stesso momento, la partita si conclude con un pareggio. Così come viene considerato pareggio anche se si esaurisce il mazzo delle ‘riserve’.
I miei soliti pensieri sparsi
Questo gioco mi sta divertendo un sacco, e non solo perché sono riuscito a inanellare ben 5 vittorie prima che mio figlio trovasse la quadra e iniziasse a battermi di brutto (psicologi: fate finta di nulla).
Ma freniamo l’entusiasmo e cerchiamo di spiegare cosa mi convince del gioco.
Innanzitutto il titolo è, di per sé, semplice. Usando qualche accortezza nella scelta dei personaggi, secondo me, si può far giocare chiunque e già m’immagino che potrebbe andare molto forte tra gli amici di mio figlio, anche tra quelli non molto avvezzi ai giochi da tavolo moderni. Perché, in fondo, non faccio altro che girare le carte così come sono e poi aggiungerne, di tanto in tanto, una. Fine. E qualche colpo lo si riesce ad assestare in ogni caso, quindi qualche soddisfazione ce la si toglie sempre.
Il bello, però, è che può essere anche un bel bruciacervelli.
Se lo si vuole giocare bene, già il draft iniziale impone una certa capacità di scelta. In questo, ovviamente, il conoscere cosa ogni personaggio può fare aiuta molto. L’ideale è riuscire a formare una coppia di combattenti che si supportino a vicenda, che mitighino le proprie carenze, per creare la migliore sinergia possibile. La scelta iniziale, quindi, non è per nulla banale perché i personaggi sono abbastanza diversi da poter creare coppie assortite in modi davvero unici.
È quindi molto interessante anche il dover rivelare subito il primo personaggio scelto in fase di draft, perché si potrebbe anche tentare di indovinare su chi cadrà la scelta del partner e quindi cercare di rispondere “a modo”.
Tra l’altro questi 12 personaggi sono davvero interessanti, si va da lottatori di kung fu, a piratesse, dame di corte, cowboy, golem… ce ne sono per tutti i gusti e spesso che rimandano a qualche personaggio conosciuto, o a un archetipo di qualche genere. Spesso, poi, con delle ‘specializzazioni’ che tentano di richiamare il loro essere.
Poi c’è la scelta delle carte da aggiungere ogni volta. Le opzioni sono solo tre, ma bisogna prendere la migliore decisione possibile sia nella scelta, appunto, che nel posizionamento strategico all’interno del proprio mazzo di combattimento. E qui scattano mille calcoli! Se sono stato attento, so che la carta X del mazzo dell’avversario mi fa danni perché la mia carta di quel turno non è efficace, quindi posso tentare di mettere una mia carta parata in quel momento… Ma magari l’avversario sospetta questa mossa e quindi si sta muovendo di conseguenza… in somma, nella propria testa potrebbero scattare mille ragionamenti e tutti scatenati da una domanda molto banale: “dove accidenti inserisco questa nuova carta?”
Per me questo basta a renderlo un gran gioco.
Ovviamente bisogna considerare il target di riferimento di un titolo come questo che non è, per essere chiari, lo stesso di Black Rose Wars. Siamo su due pianeti molto distanti, ma credo non serva specificarlo.
Eppure ritengo che possa divertire non solo i giocatori meno pratici, ma anche chi macina boardgame ben più pesanti ogni giorno. Questo proprio per la possibilità di ponderare per bene una serie contenuta, ma importantissima, di scelte che determina l’andamento dell’intera partita.
Se vi piacciono i giochi di lotta uno contro uno, secondo me, questo è un titolo perfetto. Rapido, divertente e per nulla scontato.
Unica cosa: se volete giocarlo ‘davvero’ prendetevi il tempo per studiarvi tutti i personaggi in modo da arrivare preparati al draft iniziale.
E… che vincano i papà! 😉
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