Meeple a Colazione – Kharnage

Che sia la vera ragione, o solo un pretesto per massacrare i nemici, quella collina deve essere vostra, non dimenticatelo! È grazie a 3 Emme Games che arriva in Italia Kharnage, titolo della Devil Pig Games che reintrerpreta in modo goliardico e semiserio i Battle Card Game.

Hell Yearghh!

È così che esulterete ogni volta che riuscirete a dimezzare le armate avversarie, siano esse di Goblin, Umani, Orchi o Nani. D’altronde dovrete mettere da parte la timidezza e lasciarvi andare completamente se vorrete godervi appieno questo titolo, che si propone come obiettivo quello di sdrammatizzare la ‘pesantezza’ tipica dei giochi di guerra e battaglie e ridurre all’osso le scelte tattiche da fare.

  • Lingua: italiano
  • Dipendenza dalla lingua: inesistente, ad eccezione del regolamento
  • Autore: Yann e Clem
  • Casa editrice: 3 Emme Games
  • Giocatori: 2 – 4 (6 con le espansioni)
  • Età: 7+
  • Durata: 20 – 30 minuti
  • Anno: 2018 in Italia
  • Meccanica: gestione della mano, programmazione azione/movimento, abilità assimetriche.
  • Categoria: Card game, Family game
  • Tema: Combattimento, Medioevo, Fantasy
  • Complessità: molto leggero

Componenti di gioco

All’interno della confezione troviamo principalmente i 4 mazzi delle fazioni, in numero variabile in base alle caratteristiche, suddivisi tra Carte Unità, Generale e Strategia. Nonostante l’inserto in cartoncino non proprio comodissimo, trovano spazio:

  •  43 Carte Umani
  • 44 Carte Orchi
  •  39 Carte Nani
  • 48 Carte Goblins
  • 1 Regolamento
  • 1 Carta Riepilogo con le abilità di fazione
  • 12 segnalini Dominazione divisi tra i 3 valori presenti (1/3/5 Teschi)
  • 2 token Ragnatela
  • 18 token Kharnage

Meccaniche di Gioco

Una partita si struttura in 4 turni, nei quali i giocatori scelgono simultaneamente, come prima cosa, quali Carte Strategia utilizzare e di conseguenza quante Carte Unità aggiungere alla propria armata. Del totale di 7 carte, nel corso della partita, se ne potranno giocare solo 4, salvo avvenimenti speciali. Ogni Carta Strategia presenta in alto a sinistra un numero che stabilisce, in base al valore, l’ordine di turno con il quale giocheranno i giocatori. Più basso sarà, prima si giocherà. Questa è la prima (e forse unica) scelta strategica che andrà compiuta nel corso della partita, in quanto potrebbe risultare vantaggioso sia giocare per primi, e fare quindi una carneficina della truppe già schierate, sia iniziare il turno alla fine, scegliendo in tranquillità chi massacrare.

Si passerà poi alla fase di Schieramento, nella quale metteremo in campo le Unità così pescate in base alla loro posizione specifica, sulle file corrispondenti (Prima Linea, Linea Centrale, Ultima Linea). Eventuali effetti Sorpresa andranno risolti immediatamente, prima dell’Attacco vero e proprio. Di questo esistono 3 tipologie, In Mischia, A Distanza e Magico, come nei più classici giochi di battaglie.

Con il primo potremo attaccare solo i giocatori a noi adiacenti, con il secondo avremo accesso a tutte le armate presenti sul tavolo, mentre del terzo, quello Magico, potremo avvalerci come jolly per una tipologia a scelta. In base a quanto riportato sulla Carta Strategia, si potrà attaccare in Mischia o A distanza per una quantità di volte (non cumulabili) pari al numero di simboli riportati. Il totale dei simboli corrispondenti sulle carte Unità costituirà la potenza del nostro attacco, che colpirà sempre prima le Unità in Prima linea, per poi concludersi con quelle più arretrate.

Un’unità deve perdere per intero i suoi punti di difesa per considerarsi distrutta, ed eventuali unità colpite solo parzialmente non si potranno in alcun modo definire ferite. Le unità distrutte finiranno nelle grinfie del giocatore attaccante, e lo aiuteranno a raggiungere la cima della tanto ambita collina.

A fine turno si conteggiarono le carte avversarie ottenute e si procederà all’assegnazione del Segnalini Teschio. Il giocatore che avrà collezionato più vittime riceverà il segnalino con 5 Teschi, a seguire con 3 e infine quello con 1. Se un giocatore dovesse distruggere tutte le unità avverarsie, riceverà anche un segnalino Kharnage, che a fine partita varrà come 1 Teschio per il conteggio.

Quelle elencate finora solo le regole base, che si arricchiscono grazie alle varie abilità delle fazioni. Altri simboli, presenti sulle Carte Unità, portano nel gioco effetti e condizioni che influiscono sulla partita. Ad esempio l’Abilità Andiamo a Bere, che permette a metà delle proprie armate di diventare Assenti, ovvero impossibili da colpire fino a fine turno, finché altre unità alleate restano in gioco. Il simbolo Grande Unità, invece, permette di cercare subito l’altra metà della carta nella pila relativa, per costruire un Gigante e risolverne gli eventuali effetti sorpresa. Molti altri vi stupiranno e vi divertiranno, facendovi spesso imprecare (nel senso buono :D) per la perdita di gran parte del vostro esercito.

Una divertente regola opzionale prevede che il giocatore che riesce a massacrare tutte le unità avversarie durante l’attacco debba urlare Kharnage! e che gli altri giocatori debbano rispondere Yeah!!! per non perdere eventuali segnalini Kharnage in loro possesso. Una regola che a parer mio intensifica lo spirito goliardico del gioco, e che è tutt’altro che opzionale se si vuole godere appieno dell’atmosfera creata. D’altronde, requisito primario di questo gioco è sicuramente il fatto di non prendersi troppo sul serio, e lanciarsi al massacro di unità come fossero caramelle.

Scalabilità

Il gioco da sicuramente il suo meglio in 4 giocatori (o più, con l’introduzione delle espansioni), per maggior divertimento e confusione. La possibilità di attaccare solo i due eserciti adiacenti in attacchi in Mischia, e la possibilità di vedersi spesso il proprio esercito distrutto da questo o l’altro nemico, rende tutto più fresco e imprevedibile. In due risulta più un botta e risposta, e tutto si rimette alla Dea bendata, che avvantaggerà nella pesca più un giocatore o l’altro, togliendo quel minimo di scelta sul chi attaccare.

Espansioni

Ad oggi risultano edite in Italia due delle 3 espansioni, già acquistabili in lingua straniera, che aggiungono cadaveri da accatastare, e scenografici modi per farlo.

The Dark Rampage, che introduce il quinto giocatore e una nuova armata, quella dei Non-Morti. D’altronde se pur morti, hanno tutto il diritto di lottare per la vita e per potersi abbronzare le ossa in cima alla collina.

The Devil Pigs, che inserisce anch’essa un quinto giocatore (o sesto in caso di acquisto di entrambe) alla scatola base, arricchendola con la grassa e unta fazione dei Devil Pigs. Stanchi di essere solo conditi e mangiati, questi maiali inferociti torneranno per vendicarsi e mangiare tutto il possibile, eccetto i Non-Morti, che si sa essere noti per il loro pessimo sapore.

Tricks & Mercenaries aggiunge nuove carte Mercenari e Abilità per potenziare le fazioni del gioco base e scoprire nuovi devastati attacchi da schierare in battaglia.

Considerazioni

Una cosa è certa, Kharnage riesce a divertirmi sempre, nonostante sia distante milioni di anni dal mio genere preferito. Niente gestione, lavoratori o risorse qui, solo un mucchio di Unità da distruggere, meglio se quelle avversarie.

Solitamente mi tengo lontana dai giochi di battaglie, un po’ per la tematica in sé, un po’ per la questione strategia militare, che da quel che so, è indispensabile in questo campo, e dove io sono totalmente negata. Ma non qui, perchè non vi verrà richiesta nessuna abilità particolare, nessun calcolo della distanza, dell’inclinazione del vento o del tipo di terreno, solo tanto divertimento, e in quello, modestamente, me la cavo bene.

Devo ammettere che a Modena non l’avevo notato, presa dalla moltitudine di titoli presenti, ma ho avuto l’occasione di provarlo quando ho partecipato all’evento inaugurale di 3 Emme Games (vi lascio il link qui, nel caso ve lo foste persi). Sono riuscita finalmente a parlarvene oggi, purtroppo con grosso ritardo, dopo averlo intavolato più volte, con gruppi di gioco molto diversi. Ciò che sicuramente ne è uscito fuori è che non è un gioco per tutti, nel senso che le persone troppo serie e impostate, che, nonostante la copertina in stile cartoon, si aspettano di giocare seriamente, non lo potranno sicuramente apprezzare. Bisogna giocarci con un certo spirito, magari indossando un elmo e brandendo un’ascia mentre si esulta Kharnage! per capire a cosa mira il gioco.

Un Battle Card Game, Fantasy, leggero, che rientra completamente nell’etica perseguita da 3 Emme Games, neonata casa editrice milanese, che ha deciso di portarlo in Italia dopo il successo in patria. La grafica spassosa e autoironica mi ricorda vagamente quelle dei giochi a tema per il cellulare, con simboli leggibili e rockeggianti. Anche nel regolamento si respira a pieni polmoni il mood del gioco, con frasi divertenti e semiserie. D’altronde basta poco per alleggerire la fase di lettura delle regole e strappare un sorriso ai giocatori, e devo dire che qui ci sono riusciti benissimo. Un titolo quindi che mi sento di consigliarvi senza troppi dubbi, se avete già in mente il gruppo giusto con cui giocarlo e se lo usate come pretesto per coinvolgere anche i vostri amici più seri. Detto questo, siete pronti a giocare, e a fare una carneficina degli avversari? D’altronde, vorrete costruire la vostra residenza estiva, fatta di ossa nemiche, sulla collina più soleggiata, no?

Vi ricordo che potrete trovare questo, e altri titoli 3 Emme Games su MagicMerchant.it.

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