L’intervista – Post Scriptum: 15 anni di carriera e non sentirli

L’intervista – Post Scriptum: 15 anni di carriera e non sentirli

Post Scriptum compie 15 anni e, con l’occasione, ho voluto fare chiacchiere con il quadriceratopo dietro la P e la S di Post Scriptum.

Ciao gente, innanzi tutto presentatevi, ormai siete tantissimi.

Ciao Francesco! In realtà non siamo tanti: siamo aumentati dai primi anni, ma siamo ancora un’azienda piccola (anche se non nascondiamo che vorremmo crescere).

In ordine cronologico, eccoci qua:

Mario Sacchi: appassionato di giochi da tavolo sin da bambino, fonda Post Scriptum all’età di 28 anni, insieme a Matteo Panara, suo abituale avversario di scacchi e di Risiko. Quello che inizialmente è un hobby diventa prima un lavoro part time e poi a tempo pieno. In Post Scriptum si occupa di contatti con pubblico, autori, blogger, rapporti commerciali con clienti e fornitori, selezione e coordinamento del team di sviluppo, scrittura dei regolamenti e noiose faccende amministrative. Ha comunque un ruolo molto attivo anche nei playtest, sia dal vivo che online. Suona la chitarra e l’ukulele, ama i Beatles alla follia e odia i pesci, per motivi che neanche lui ben comprende.

Matteo Panara: nasce come wargamer, e questo lato strategico e tattico lo rende un ottimo playtester. Fonda Post Scriptum a 26 anni, insieme a Mario, ma preferisce avere un ruolo più discreto. Mantiene quindi tuttora il suo lavoro di web engineer, ma viene consultato regolarmente per le scelte più importanti che riguardano l’azienda, sia dal punto di vista economico, sia, soprattutto, riguardo ai giochi da pubblicare e al loro sviluppo. Affidabile e competente playtester, è molto bravo a sperimentare le tattiche più estreme per scoprire eventuali bachi, soprattutto nei giochi rivolti ai giocatori più esperti.

Ama gli anime e odia perdere ai giochi da tavolo (tranne che contro la sua compagna, che tanto vince sempre contro tutti).

Marco “Tambu”, Mario, Sara, Matteo

Marco Garavaglia: anche lui appassionato fin da bambino, scopre i giochi da tavolo moderni grazie a colei che diventerà poi sua moglie. Se ne innamora (dei giochi, intendiamo: della moglie lo diamo per scontato) a tal punto da volerne fare la sua nuova ragione di vita. Conosce Mario e Matteo frequentando le loro stesse ludoteche e, dopo una prima collaborazione come autore del gioco S.P.A.C.E. nel 2016, entra a tempo pieno in Post Scriptum dal 2017 (è a questo punto che sua moglie si rende conto di aver fatto un grosso errore). Qui occupa il ruolo di lead game designer e di art director, lavorando al 100% sullo sviluppo dei prodotti in ogni loro aspetto. Nulla sfugge al suo occhio attento!

Suona la batteria, ama il Giappone e i retrogames e odia il gorgonzola, il che mette costantemente a repentaglio la sua permanenza in Post Scriptum (nonché il suo matrimonio).

Sara Gioria: come da manuale dei nerd, fin da bambina si appassiona prima ai cartoni animati, poi ai fumetti, infine ai giochi di ruolo e da tavolo. Entra in Post Scriptum nel 2018, come sua prima dipendente. Inizialmente destinata a ricoprire ruoli amministrativi e di segretariato, ben presto rivela la sua formazione artistica e passa a occuparsi principalmente di grafica e illustrazioni, sia per le attività social e promozionali, sia per parecchi giochi.
Si interessa a tutto ciò che abbia una componente illustrata, cerca di accarezzare qualunque animale le capiti a tiro, ama viaggiare in bicicletta e non sopporta chi spiega i giochi senza raccontare l’ambientazione (infatti non vince mai, perché non ricorda le regole).

In tutti questi anni, comunque, abbiamo collaborato con tantissime altre persone, primo fra tutti Paolo Vallerga di Scribabs, con cui abbiamo instaurato un sodalizio che dura fin dai nostri primi passi. Non menzioniamo gli altri, ma sono davvero tanti: pensate che solo per realizzare Wendake hanno lavorato più di venti persone!

OK, tantissimi no, ma siamo a +100% da quando siete partiti. Se non lo dico a nessuno, mi dite chi è P.S. Martensen, invece?

Uhm… Abbiamo dei dubbi sul fatto che non lo dirai a nessuno… Comunque sì, dai, abbiamo deciso di darti questa notizia in super esclusiva! P.S. Martensen è… rullo di tamburi… un mostro a tre teste con le facce di Mario, Marco e Matteo. Un vero cerbero che macina le idee degli autori e le trasforma, le elabora, le stressa e le bilancia, ancora e ancora e ancora e ancora. E finché non è convinto che siano perfette, il gioco non esce.

In realtà lavoriamo in questo modo da sempre, ma inizialmente non firmavamo i giochi, pensando che bastasse il logo Post Scriptum a far trasparire il nostro lavoro. Ultimamente, però, ci siamo resi conto che un nome in copertina fosse necessario e, alla fine dei conti, più giusto, viste le tantissime ore di lavoro dietro a ogni gioco. Sia chiaro: il nostro sviluppo c’è su TUTTI i giochi, ma mettiamo la firma solo su quelli a cui davvero abbiamo dato un contributo notevole. Per esempio, su Florenza Dice Game non l’abbiamo messo perché, nonostante il bilanciamento di costi ed effetti dei vari edifici e delle opere d’arte e nonostante l’affinamento di alcune regole, l’impianto principale è rimasto esattamente quello dell’autore originario, Danilo Festa.

Ok, fatemi un po’ di cronistoria di Post Scriptum, dividiamola in tre blocchi da un lustro.

Volentieri! Ecco qua:

2005-2010: i primi, avventurosi anni, iniziati andando in giro per fiere: prima facendole tutte, anche le più microscopiche, per cercare di vendere più di quattro copie al giorno di BauSquitMiao, poi selezionandole con maggiore consapevolezza, per cercare di mettere in piedi una rete commerciale più seria, conoscere le persone giuste e, in sostanza, imparare il mestiere. Mario ha davvero viaggiato parecchio per questo, ma ne è valsa la pena, visto che Sator ha aperto le porte della distribuzione europea e Caligula di quella americana. Nel frattempo, iniziamo anche le attività di consulenza per terzi, che sarà molto importante negli anni a venire. Il quinquennio si conclude con la conoscenza dei fondatori di Placentia Games, per i quali lavoriamo allo sviluppo di Florenza.

Grazie a Sator ho imparato cosa è il quadrato del Sator e conosco il titolo completo del gioco, che ora ripeterò per bullarmi: Sator Arepo Tenet Opera Rotas.

2011-2015: a causa di alcune lungaggini con i diritti di alcuni nostri giochi, nel 2011 e 2012 lavoriamo solo come consulenti, sia per Placentia Games che per altri. Nella seconda parte di questo periodo, però, escono i nostri prodotti di maggior successo: Fun Farm (2013) e Brick Party (2015), che ci permettono di allargare ancora di più la rete distributiva, vendendo decine di migliaia di copie in tutto il mondo. Nel frattempo, conosciamo Bigio e pubblichiamo anche Drizzit (2014), che insieme alle sue espansioni è il nostro maggior successo in Italia. Sono anni di grande crescita e, come il precedente, anche questo lustro si conclude con la conoscenza di quelli che diventeranno poi nostri solidissimi clienti e partner: il team Demoelà.

Ah, Brick Party! Cosa diciamo al dio delle vittorie a Brick Party? Not today. (Ma un giorno vincerò almeno una partita a questo gioco!)

2016-2020: dopo i successi commerciali del periodo precedente, ripetersi è difficile. In effetti, non arrivano altri giochi che facciano i numeri di Fun Farm e Brick Party, ma l’azienda continua a crescere anche senza di essi, segno che è in ottima salute anche senza bisogno di picchi di vendite legati a un singolo titolo. Non a caso, in questi anni entrano in Post Scriptum un nuovo socio, Marco Garavaglia, e la prima dipendente, Sara Gioria, che speriamo avrà presto dei nuovi colleghi. Il ramo consulenze cresce tantissimo, soprattutto (ma non solo) grazie alla produzione di giochi di promozione territoriale in partnership con Demoelà e Torino Factory, mentre per quanto riguarda i giochi destinati al mercato dei gamers, acquisiamo ufficialmente il marchio Placentia Games e ci lanciamo su Kickstarter con i nostri due progetti Kepler-3042 e Wendake, a cui seguono Wendake: New Allies e Florenza Dice Game, pubblicati senza utilizzo di crowdfunding.

Al momento stiamo lavorando a molti nuovi giochi, sia a marchio Placentia (a breve un nuovo annuncio), sia per il mercato più family, che negli ultimi anni abbiamo un po’ lasciato da parte, ma per cui abbiamo in cantiere dei titoli davvero validi.

Hai parlato di Kickstarter, una parola molto in voga ultimamente. Come mai avete scelto questa strada e vi aspettate di minare il successo di Frosthaven con le vostre katane?

Saremo sinceri: l’abbiamo scelta perché per aziende come noi è difficile mettersi in luce sul mercato mondiale per appassionati senza passare da Kickstarter. Il panorama del settore è cambiato, negli ultimi anni: alcuni nostri partner non esistono più o sono stati assorbiti da altri ed è sempre più difficile averne uno in ogni nazione. Una campagna di successo ci porta una visibilità che per noi è fondamentale, sia per i canali B2C, sia B2B.

Ovviamente non pensiamo di arrivare minimamente vicini a Frosthaven o ai grandi successi sulla piattaforma, ma stiamo lavorando davvero tantissimo per sfornare una campagna super spettacolare, ve lo promettiamo!

Il prototipo del prossimo Kickstarter di P.S. a Play 2018

Il marchio Placentia non ha un catalogo anacronistico? Vista la marea di nuovi titoli che inondano il mercato, non ha più senso spendere meno tempo in sviluppo e proporre giochi con regolamenti più semplici, magari che si apprendono giocando, come nei videogiochi?

Sai che a volte ce lo chiediamo anche noi? In effetti capita di ritrovarci a dire “ma perché dedichiamo così tanto tempo a sviluppare i giochi?”.
Beh, la verità è che lo facciamo perché ci piace. Ci piace tantissimo e, sinceramente, pensiamo anche di essere bravi a farlo.

A livello commerciale, inoltre, un buon gioco può ancora portare ottimi risultati, perché di gente che cerca la qualità ce n’è ancora parecchia, in giro. Le 10.000 copie di Wendake sono lì a dimostrarlo.

Certo è, però, che l’azienda non sarebbe sostenibile lavorando solo a questo tipo di giochi, soprattutto per via dell’enorme mole di tempo che richiede il loro sviluppo, ed è per questo che manteniamo attivo il canale di consulenza e, soprattutto, che stiamo lavorando a parecchi titoli per famiglie.

Il vostro futuro è già delineato fino al 2022 o vi rivedremo alla prossima IDEAG nazionale? Ce ne parli un po’? E, nel caso, che tipo di giochi cercate?

Il nostro futuro è delineato COME MINIMO fino a fine 2022. Non sappiamo ancora se parteciperemo alla prossima IDeA G, ma al momento è più probabile che non ci saremo.

Siamo stati presenti per tutte le edizioni, dalla prima nel 2005 a quella del 2018, e in tutte abbiamo testato dalla mattina alla sera, senza soste. Abbiamo trovato tanti giochi lì e siamo contenti che quell’evento esista, però purtroppo siamo davvero troppo pieni e non possiamo lavorare come vorremmo ad altri titoli oltre ai tanti che già abbiamo sottomano.

Posso avere anche io un avatar disegnato come quello che avevi su Facebook? Sembravi un monaco trappista.

Per averlo, dovresti essere l’autore o un collaboratore di quel gioco! 🙂

Allora siamo a posto, mi basterà corrompere l’illustratore (il buon Alan D’Amico)! Dai, siamo in fondo: c’è una cosa che si sono chiesti in tanti, come è possibile che le carte delle gilde delle espansioni di 7 Wonders siano di viola differenti? (Ogni riferimento a copertine di Wendake e Wendake New Allies è puramente casuale).

Beh, non posso rispondere con certezza perché (putroppo) 7 Wonders non è un gioco Post Scriptum, ma sono cose che possono succedere: escludendo errori di esportazione dei file, che sono possibili anche se non credo succedano a quei livelli, può essere che si sia usato uno stampatore differente per le espansioni a causa delle della tiratura inferiore, e che il nuovo avesse le macchine settate con un profilo colore diverso dal vecchio. Comunque, differenze lievi ci possono essere anche usando lo stesso stampatore, addirittura anche ristampando lo stesso prodotto sulla stessa macchina, partendo dallo stesso file. È il magico mondo della tipografia, baby!

(E con questo, se qualcuno è contrariato per avere le due scatole di Wendake di colori leggermente diversi, pensate un po’ quanto saranno stati felici a Post Scriptum, che ne hanno ricevute a bancali).

Facciamo un giro di pizze, una a testa per tutto il team PS. Cosa scegliete? È la pizza, bellezza, e tu non ci puoi far niente, niente!

(Nota: tale offerta è puramente virtuale e non costituisce impegno a pagare pizze al team di Post Scriptum o suoi legati)

Mario: per me è super difficile… Io sono uno di quelli che passano mezz’ora col menù in mano cercando di scegliere! Ultimamente mi piace molto quella con panna, salsa noci, crudo, rucola e grana che fanno in una pizzeria in cui spero di poter tornare a breve 🙁

Marco: peperoni, tonno, salame piccante, olive, acciughe, rucola e… maionese.

Matteo: crudo, grana e rucola.

Sara: mangio qualunque pizza, anche con l’ananas (da qui l’analysis paralysis anche per me)… ma quella con salmone e panna la amo particolarmente.


Salutiamo il team di Post Scriptum, ricordando a Mario che anche Geek.pizza è in giro da un po’ di tempo: sono passati quasi quattro anni da quando si era improvvisato Guccini su queste pagine!

Se cercate i giochi Post Scriptum, spesso sono esauriti perché sono molto belli, ma potete cercarli su MagicMerchant.it

Francesco "The Doctor"

Fondatore di Geek.pizza è stato per anni amministratore di Italiansubs con il nick di zefram cochrane prima di partire per strani e nuovi mondi. Tecnico informatico e traduttore, ama i telefilm, i giochi da tavolo e la pizza.

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