Lo spacciagiochi – Montmartre
Oggi vi porto a Parigi, nel quartiere di Montmartre dove vestiremo i panni di artisti squattrinati in cerca di fama.
Montmartre è un gioco per 2-5 giocatori di Florian Sirieix illustrato da Jeanne Landart ed edito da BLAM! (no, in Italia non è ancora arrivato… per ora, quantomeno). Per una mezz’oretta scarsa fronteggerete i vostri avversari pittori in erba cercando di ottenere un riconoscimento da collezionisti di opere d’arte e testate giornalistiche.
La storia
All’inizio del XX secolo, durante la controversa costrizione della basilica del Sacre-Coeur, un edificio molto più modesto era testimone della nascita di incredibili talenti: il Bateau-Lavoir, qui numerosi artisti attendevano che la fama arridesse loro. Spesso costretti a vendere i loro dipinti al mercato domenicale, sperano di trovare acquirenti per i loro migliori lavori tramite Ambroise Vollard, il mercante d’arte…
Nella scatola
La scatola di Montmartre, piuttosto contenuta nelle dimensioni, contiene il regolamento in francese e inglese, un mazzo di carte: carte collezionisti, carte opere d’arte (di valore 0-8) e 5 carte contratto, 27 monete (in cartoncino), il segnalino primo giocatore e la figurina “standee” di Ambroise Vollard.
Preparazione
Separate i collezionisti in quattro mazzi, uno per colore, e disponeteli a faccia in su sul tavolo facendo attenzione a tenerli tutti con le carte in ordine di valore, dal più basso (2 monete) al più alto (10): i più remunerativi sono in fondo.
Ogni giocatore riceve 4 carte dal mazzo delle opere d’arte, le restanti vengono mescolate e distribuite in tre mazzetti da porre a faccia in su sul tavolo. Queste carte raffigurano opere d’arte e hanno i quattro colori dei collezionisti.
Mettete monete e contratti a portata di mano, vi serviranno a breve.
La partita
In Montmartre, i giocatori devono riuscire a vendere i quadri ai collezionisti e, se possibile, ottenere i contratti dai quotidiani, vediamo come.
Nel proprio turno i giocatori possono scegliere tra due possibili azioni: dipingere o vendere.
Dipingere
- Il giocatore di turno gioca una carta (quale che sia il suo valore) o due carte (se il valore della somma non supera 5) davanti a sé.
- Se lo desidera o se ha più di sei carte nella propria area di gioco, vende opere d’arte (1 moneta per carta venduta, è pochino, ma è meglio di niente)
- Ripristina la propria mano di quattro carte. Attenzione: se deve pescare due carte, deve pescarle da un solo mazzo.
In questa maniera prepariamo i dipinti da vendere ai collezionisti.
Vendere
È possibile vendere a un collezionista una delle proprie opere d’arte, ma ci sono delle limitazioni.
- Ogni collezionista ha dei gusti, quello blu cerca dipinti blu, quello giallo dipinti gialli, ecc.
- Ambrose Vollard non deve essere accanto al collezionista a cui vogliamo vendere un dipinto.
Una volta scelto il collezionista a cui vogliamo vendere un dipinto, non resta che attirarne l’attenzione e abbiamo due modi per farlo:
- Avere più carte di tutti di quel colore
- Avere il valore più alto (sommando tutte le carte davanti a noi) di quel colore.
Se si è in grado di vendere, si sposta Ambrose Vollard accanto al collezionista interessato, si scarta la carta più alta di quel colore e si prende la carta collezionista più in alto, tenetela da parte, sono punti vittoria a fine partita.
Pensate ai contratti con i quotidiani come obiettivi (questo sono): quando avrete raccolto tanti collezionisti di colori diversi quanti richiesti dai quotidiani, potrete prendere un obiettivo. Attenzione, però, chi primo arriva meglio alloggia (e si prende i contratti più remunerativi).
Esempio:
Francesco ha 2 carte gialle, uno 0 e un 2, Federica ha una sola carta gialla di valore 7 e Giorgio ha due carte, un 1 e un 3.
Nel proprio turno, Francesco non può vendere al collezionista giallo e decide di Dipingere. Ora Francesco si ritrova con più di 6 carte nella propria area di gioco, deve venderne una o più. Scarta due carte rosa, per tornare nei limiti e prende due monete dalla riserva. Meglio di niente…
Tocca a Federica, che vende al collezionista giallo: ha una sola carta, ma ha il valore più alto di tutti. Sposta Ambrose Vollard accanto al collezionista giallo, ne prende la prima carta dalla pila e scarta il 7 dalla propria area di gioco.
Tocca a Giorgio, che potrebbe vendere al collezionista giallo: non perché ha più carte (anche Francesco ne ha 2), ma perché ha un valore totale di 4 (Francesco 2, Federica 0), il problema è che Ambrose Vollard sta parlando con quel collezionista, che è quindi bloccato. Giorgio dovrà ripiegare su un’altra scelta.
Considerazioni
Montmartre è un gioco molto semplice, in apparenza, ma dopo una o due partite vi si aprirà un mondo e cambierete radicalmente modo di giocarci. Se pensate solo a giocare a testa bassa, perderete. Per giocare a Montmartre bisogna capire quale sia la mossa che coniuga un vantaggio per voi e bastoni tra le ruote per gli avversari. Giocare una carta sola molto alta ha senso, ma non sottovalutate la giocata doppia: dove non può un valore alto, può un alto numero di carte e, giocandosi bene le carte, si può vendere anche con un dipinto di valore 0 (basta che nessun avversario abbia dipinti di quel colore).
Potrebbe sembrare che il primo a giocare sia avvantaggiato, gioca carte per primo, vende per primo, ha più chance di prendere i contratti con i quotidiani, ma non dimenticate che il valore dei collezionisti cresce con l’avvicinarsi al fondo del mazzo, per cui correre a prendere i collezionisti più alti non è detto che sia così remunerativo, specialmente se giocate con altre persone che conoscono il gioco che giocheranno per bloccarvi. Se non ci credete, vi invito a provare, io ho voluto fare diversi tentativi per esserne sicuro e ho perso da primo giocatore, così come ho vinto partendo per ultimo.
Una nota sul numero di giocatori: il gioco funziona da 3 a 5 giocatori, mentre in 2 c’è una variante che funziona, ma non ha lo stesso grado di cattiveria del gioco in 3-5. Non giudicare Montmartre dalla variante a 2 giocatori, perché penso che sarebbe un giudizio un po’ falsato.
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