Rumble Nation: la recensione

Rumble Nation: la recensione

Oggi assumeremo il ruolo di comandanti militari giapponesi nell’era Sengoku per combattere la battaglia per il controllo del territorio, questo è: Rumble Nation.

In Rumble Nations da due a quattro giocatori assumono il comando di un esercito di 18 Armate che dovranno schierare strategicamente, e con un pizzico di fortuna, nella prima fase del gioco per cercare di ottenere il maggior numero di punti. La mappa molto minimale e leggibile, anche grazie ai nomi scritti in giapponese, aiuta a calarsi nell’atmosfera orientale. Meccanicamente il gioco è una rappresentazione estremamente elegante, e quindi anche abbastanza astratta, del controllo area per maggioranza, la stessa meccanica alla base di El Grande, per intenderci.

Rumble Nation contenuto
Nella scatola del gioco

Come si gioca

Sul tabellone si dispongono in modo casuale gli undici segnalini castello il cui valore va da 2 a 12, ogni giocatore riceve 18 cubi Armata e un – fighissimo – segnalino a forma di elmo samurai del proprio colore. Si posizionano vicino al tabellone i cubi bianchi, i segnalini castello piccoli, i segnalini Katana da 1 fino al numero di giocatori e un numero di carte tattica pari al numero di giocatori più uno. In due giocatori non si usano segnalini castello piccoli.

Rumble Nation quattro giocatori
I primi turni di gioco

Nella prima fase, di posizionamento, il giocatore di turno lancia i 3 dadi e li divide in 2 gruppi a suo piacimento, la somma della coppia di dadi indica la regione in cui potrà posizionare le proprie Armate, il dado rimasto indica il numero di Armate (basta fare diviso 2 e arrotondare per eccesso, oppure usare la tabella di conversione disegnata sul tabellone). Ad ogni turno è sempre possibile rilanciare una volta tutti i dadi oppure, al posto del lancio dei dadi, una volta per partita è possibile utilizzare, togliendola agli altri avversari, una carta tattica. Quando un giocatore piazza il suo ultimo cubo prende il segnalino con il maggior numero di Katane tra quelli rimasti.

Nella seconda fase, di battaglia, si risolvono gli scontri. Anche se questa viene indicata come una fase del gioco in realtà, secondo me, sarebbe più corretto chiamarla fase di conteggio dei punti in quanto tutto quello che avviene in questa fase è una conseguenza di ciò che i giocatori hanno fatto nella fase precedente e non ci sarà più nessuna scelta da parte dei giocatori.

Rumble Nation due giocatori
Prima del conteggio dei punti in una partita a due giocatori

In questa fase si risolvono i conflitti assegnando il segnalino castello a chi ha più Armate su quello Stato e, in una partita a tre o quattro giocatori, il segnalino castello piccolo al secondo classificato. I pareggi si risolvono con il numero di Katane: chi ne ha di più, ovvero ha terminato prima la fase di posizionamento, vince.

Ma la vera particolarità del gioco arriva adesso: il conteggio inizia dal castello numero 2 e continua andando in ordine crescente. Il vincitore, oltre a prendere il segnalino e quindi i punti vittoria, schiererà due cubi Rinforzo bianchi (uno in due giocatori) in tutti gli Stati adiacenti a quello che si sta risolvendo, non ancora risolti, in cui il giocatore possiede almeno una propria Armata. 

Come potete immaginare l’arrivo dei Rinforzi può davvero stravolgere le maggioranze ed è fondamentale quindi pesare ogni scelta tenendo conto anche dell’ordine in cui saranno risolti gli Stati e della loro disposizione sulla mappa.

Cosa ne Penso

Anche se l’ambientazione è ben armonizzata, e probabilmente è anche nata prima delle meccaniche viste le origini dell’autore, il gioco è molto vicino ad essere un astratto. Il gioco non manca infatti di una grande eleganza e matematica. La disposizione casuale degli undici segnalino castello garantirà partite sempre diverse (o almeno non lo saranno le prime 39916800 che farete). Un ulteriore elemento di variabilità è l’uso delle carte 12 carte, anche se un po’ poche forse, in quanto ne vengono usate solo da 3 a 5 a partita, in funzione del numero di giocatori.

I materiali sono nella media buoni e perfettamente funzionali, sopra la media il tanto bello quanto inutile segnalino giocatore, che serve solo per ricordarvi il vostro colore; sotto la media i dadi che avrei preferito più grandi – ma io sono un feticista dei dadi -.

Rumble Nation componenti
I componenti visti da vicino

Per quanto riguarda la scalabilità ci sono solo alcune piccole modifiche tra il gioco in due giocatori e quello in tre o quattro. Il cuore del gioco però è lo stesso e, proprio per questo, l’esperienza è diversa a seconda del numero dei giocatori. Infatti in due giocatori può capitare che alcuni Stati non vengano nemmeno occupati e il gioco è, come si suol dire, più largo, anche se ovviamente è importante tenere d’occhio cosa sta occupando l’avversario. In tre giocatori, come può accadere nei wargame, bisogna stare molto attenti a non creare la situazione che “tra i due litiganti il terzo gode”, oppure bisogna cercare di essere  il terzo! In quattro giocatori infine il gioco è sicuramente meno controllabile perché la mappa può cambiare significativamente tra un turno e l’altro. La durata del gioco è proporzionale al numero di giocatori ma sempre contenuta indicativamente tra i 20 e i 40 minuti.

L’Alea nel gioco è presente, e come potrebbe non essere così con il turno che si basa sul tiro di dadi? Ma ci sono importanti fattori mitigatori, ovvero che permettono al giocatore di rigirare il caso al proprio favore. Il più importante è che nel proprio turno si hanno nella maggior parte dei casi 3 opzioni per suddividere i risultati quindi si può tendenzialmente sempre decidere tra 3 Stati, un caso meno frequente, ma che comunque si presenta è l’avere solo 2 opzioni mentre è molto raro avere una sola opzione (avere lo stesso risultato sui tre dadi). Inoltre è sempre possibile ritirare una volta tutti i dadi se pensate che nessuna delle possibilità che avete vi soddisfi. 

In conclusione ho apprezzato particolarmente l’eleganza del gioco e la meccanica di risoluzione dei pareggi, infatti finire prima dà il vantaggio di vincere i pareggi ma lascia ai giocatori ancora in gioco la possibilità di sconvolgere la situazione e avere molto più controllo. Per questo motivo bisogna sempre tenere d’occhio il numero di cubetti dei propri avversari e cercare di non finire i propri con troppo anticipo perché se si lasciano alcuni turni all’avversario questo potrà con calma calcolare tutte le opzioni e rubarci Stati che pensavamo già nostri. Avrei apprezzato forse alcune carte Tattica in più per rendere aggiungere variabilità anche da quel punto di vista ma si può sempre rimediare inventandosi delle house rule cards dopo aver esplorato le 12 presenti nel gioco. 

Rumble Nation tre giocatori
Una partita in 3 giocatori, provate a indovinare chi ha vinto?

Un gioco che consiglierei a chi ama il controllo territorio e gli astratti, meno adatto a chi non sopporta le maggioranze e l’alta interazione in quanto, soprattutto con alcune carte tattica, si può fare davvero male all’avversario.

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migio

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