Viandanti (un po’ smarriti) a sud del Tigri
Forte della mia conquistata padronanza di Paladini del Regno Occidentale, mi sentivo pronta per passare alla successiva trilogia dell’autore (Shem Phlips). Quindi, regolamento alla mano, con il supporto di pochi coraggiosi che decidevano di accompagnarmi, mi sono diretta a Sud del Tigri. Eccovi le mie prime impressioni.
Viandanti a Sud del Tigri in una riga: Autori: S J Macdonald, Shem Phillips | Artista: Mihajlo Dimitrievski | Giocatori: 1-4 | Durata: 60-90 | Età: 13+ | Editori: Garphill Games, Fever Games, Lavka Games, Lord of Boards, Mosaico Jogos, Pixie Games, Portal Games, Primigenio, Reflexshop, Renegade Game Studios, Schwerkraft-Verlag, TLAMA games, White Goblin Games
I Viandanti sembrano destinati a perdersi.
Terminata la lettura del regolamento, viene da pensare che i poveri Viandanti siano inesorabilmente destinati a perdersi. Va bene che i giocatori assumono le vesti di esploratori che, partendo da Bagdad, devono esplorare e mappare le terre (e i fiumi, e il cielo… volevamo aggiungere nient’altro?) circostanti, ma anche il più coraggioso esploratore ha bisogno di una bussola, o almeno della Stella Polare.
In questo gioco, invece, leggendo il regolamento, si ha la sensazione di partire verso terre sconosciute, senza sapere bene dove andare.
Sembra che manchi una direzione principale; ma non nel senso che il gioco offre tante strade, tra cui si dovrà scegliere, quanto piuttosto nel senso che ci si sente costretti a percorrerle un po’ tutte.
Ma non bisogna lasciarsi scoraggiare.
Se si sopravvive alla lettura del regolamento e, soprattutto, se si decide di intraprendere la prima partita, si arriva a scoprire che, in fondo, le azioni di base non sono poi così complicate. E neppure il concetto di fondo del gioco lo è: essenzialmente, si tratta di collezionare set di icone, aggiungendo carte alla propria plancia iniziale, creando un vero e proprio paesaggio (che diventa bellissimo). E di progredire su un tracciato diario, a patto di avere le icone necessarie. E di personalizzare i dadi, raccogliendo tessere, che ci daranno altri punti vittoria.
Ok, anche volendo semplificare al massimo, ci si accorge subito che si tratta di un sacco di opzioni.
Vediamo meglio le meccaniche.
Non intendo spiegarvi nel dettaglio come si gioca, perché ne verrebbe fuori una spiegazione lunghissima, posso però dirvi quali sono le azioni disponibili e quali le meccaniche principali del gioco.
Le azioni possibili, in fin dei conti, sono soltanto tre:
- Piazzare un dado;
- Piazzare un lavoratore;
- Riposare, ottenendo dei bonus.
Detto così sembra facile. Il problema è capire come fare quelle azioni, quando farle e a che scopo, in relazione alle meccaniche e agli obiettivi del gioco.
Le meccaniche predominanti nel gioco.
Viandanti a Sud del Tigri è un gioco di personalizzazione e piazzamento dadi, piazzamento lavoratori e set collection.
La personalizzazione dei dadi e la raccolta dei simboli e delle icone costituiscono il cuore del gioco, ma entrambe le operazioni non sono facili e lineari.
La manipolazione dei dadi si attua acquistando delle tessere miglioramento, di 5 tipi diversi. I miglioramenti non verranno aggiunti fisicamente ai dadi, ma piazzati sulla nostra plancia, in una tabella che indica quali simboli sono associati ad un certo valore del dado (altre cose da tenere d’occhio prima di decidere quale azione fare).
- Il piazzamento dei dadi avviene su appositi spazi che si trovano sulla nostra plancia iniziale e sulle carte che man mano andremo collezionando. Sarà dunque importante raccogliere carte che forniscano gli spazi dado più utili per la nostra strategia.
- Gli spazi dado possono richiedere uno o più simboli, per cui sarà necessario combinare spazi azione e miglioramenti dei dadi, per evitare di ritrovarsi con spazi azione inutilizzabili per mancanza del relativo simbolo sul dado (anzi sulla plancia dado).
- I cittadini, poi, potrebbero fornire sconti sui simboli richiesti, ma occorrerà acquistarli al momento giusto e piazzarli nel posto giusto.
Le carte da collezionare, per ottenere le icone, sono tante, anche queste divise in 5 diverse tipologie (carte terra, carte fiume, carte cielo, carte cittadino e carte ispirazione), tutte necessarie per guadagnare punti vittoria, perché tutte collegate tra loro.
Ed infatti, le carte cielo (obiettivi che daranno punti vittoria) possono essere collocate soltanto sopra carte terra o acqua; le carte cittadino possono essere inserite solo sotto una carta terra o acqua che abbia il necessario simbolo; le carte ispirazione (che raddoppiano i punti) vanno abbinate ad una carta cielo. E tutte le carte contengono icone indispensabili per progredire lungo il tracciato diario.
Il tracciato diario fornisce una minima guida in questo marasma di scelte da fare, perché ci indica quali icone serviranno per poter progredire. Ma resta da capire come riuscire ad ottenerle massimizzando al contempo il punteggio in base ai propri obiettivi, il tutto tenendo conto della limitatezza delle risorse a disposizione.
Insomma, c’è davvero tanto in questo gioco e può risultare spiazzante. Per non perdersi, la cosa migliore probabilmente è iniziare a giocare.
Con la consapevolezza che almeno all’inizio le proprie mosse non saranno perfettamente efficienti, perché dovremo ancora capire in che direzione andare (in senso sia letterale che figurato). Verso metà partita, tutto diventerà piuttosto chiaro, ma resta la difficoltà di capire quali siano le azioni migliori da fare per ottenere il maggior numero di punti.
Ma alla fine che ne penso?
Per quanto mi riguarda, il gioco ha alcuni aspetti che non ho apprezzato, ma anche altri che mi sono piaciuti molto.
Tra gli aspetti che non ho apprezzato ci sono la scarsa linearità e, soprattutto, l’eccessiva durata. Il gioco risulta davvero molto lungo, perché la fine della partita è legata al progresso dei giocatori sul tracciato diario, ma l’avanzamento lungo questo tracciato può diventare anche molto lento, sia per scelta strategica, che per la difficoltà di trovare le icone necessarie.
Le cose che mi sono piaciute di più sono, invece, la meccanica di personalizzazione dei dadi e quella di piazzamento dei lavoratori, che restano sulle carte e non tornano in mano a chi li ha utilizzati. Mi piace l’iconografia di questo team di autori, sempre chiara e riconoscibile anche quando le icone sono tantissime. Trovo bellissime le illustrazioni e l’idea di costruire un paesaggio, con acqua, terra e cielo, attorno alla propria plancia. Mi piace la componente di set collection e la personalizzazione delle azioni.
L’ampia gamma di scelte possibili e di aspetti da considerare contemporaneamente rendono il gioco difficile da approcciare, quindi ritengo che Viandanti a Sud del Tigri sia un titolo adatto a giocatori con una certa esperienza, che siano in grado di portare avanti una strategia efficace lavorando su più fronti, senza lasciarsi spaventare dalla iniziale complessità.
Per utilizzare l’analogia che è venuta in mente ad uno dei miei compagni di tavolo, Viandanti a Sud del Tigri è come un piatto molto elaborato, con un sacco di ingredienti.
Lo trovi gustoso, ma forse un po’ pesante e comunque fai molta fatica a terminarlo, pensi che sia “troppo”. Ci metti un po’ a digerirlo e sul momento pensi che non lo vorresti gustare di nuovo per molto tempo.
Ma poi, il giorno dopo ti svegli e pensi che, in verità, saresti proprio curioso di riprovarlo. A me è successo proprio questo; quando finalmente ho “digerito” il gioco e le difficoltà connesse alla mancanza di esperienza, mi è venuta voglia di riprovarlo, per capirne meglio le meccaniche e cercare di orientarmi almeno un po’ meglio… chissà, magari la prossima volta riuscirò a non perdermi!
Se anche voi volete cimentarvi con questo titolo, lo trovate disponibile su MagicMerchant.it.