Caricamento in corso

Fresco di Kickstarter: Everdell Duo

Dopo avervi parlato (qui) del capostipite della saga di Everdell e della sua espansione Newleaf, oggi vi parlo di un nuovo gioco della serie, giunto da poco nelle mani di chi, come me, ha sostenuto la recente campagna Kickstarter.

Piccola nota: le monete in metallo e i contenitori per le risorse non sono inclusi nella scatola del gioco.

La storia

Nella ridente vallata di Everdell, si svolge un’accesa competizione per costruire e mantenere la cità più prospera. I sindaci faranno di tutto per assicurarsi che la propria città sia quella più splendente dell’intera Valle di Smeraldo. Assumerai il ruolo di uno di questi Sindaci, sfidando il tuoi avversario. Ma il tempo e le risorse sono scarsi e se vorrai riuscire a celebrare tutti gli eventi prima della fine dell’anno, dovrai pianificare attentamente e giocare strategicamente per conquistare la vittoria.

Oppure….

Potrai decidere di combinare le tue abilità con quelle del tuo compagno, lavorando insieme per governare un’unica città! Questa sarà certamente una sfida, perché tu e il tuo partner avrete sicuramente idee diverse in merito a quale sia il modo migliore di raggiungere i vostri obiettivi. Ma se riuscirete a trovare il modo di accordarvi a dispetto delle differenze e se la stampa locale sarà soffisfatta della vostra performance, potreste riuscire a creare la più armoniosa città che Everdell abbia mai conosciuto.

Il sole sta sorgendo. E’ tempo di mettersi al lavoro!

Le modalità di gioco

Everdell Duo offre ben quattro diverse modalità di gioco:

Competitiva a due giocatori

Un match testa a testa in cui un solo giocatore trionferà

Cooperativa a due giocatori

Costruire insieme una singola città, usando uno dei capitoli della Campagna per introdurre obiettivi e restrizioni uniche

Cooperativa a campagna per uno o due giocatori

Una campagna in 15 capitoli con nuove regole e sfide in ciascun capitolo. Al termine della campagna, in base ai progressi raggiunti, si determinerà il risultato finale

Cooperativa-sfida per uno o due giocatori

Singole partite contro un automa, in cui oltre a cercare di vincere, bisogna riuscire a conseguire dieci obiettivi, con vari livelli di difficoltà (ad esempio vincere senza carte produzione verdi nella tua città).

Materiali e setup

I materiali non smentiscono gli standard della serie. Le risorse sono bellissime, le illustrazioni sulle carte sempre deliziose. Ci sono soltanto due animali: le lepri e le tartarughe. Il tabellone ha dimensioni piuttosto contenute rispetto agli altri giochi della serie, il che è una piacevole novità. Il set up è veloce e comodo, se si ha l’accortezza di dividere le tessere evento per lettera.

Infatti, gli eventi del gioco sono scelti tra un assortimento di 30 (credo) tessere, divise in cinque gruppi contraddistinti da altrettante lettere: A, B, C, D ed E, più un evento che compare ad ogni partita denominato Faire (che richiede di avere una carta di ogni tipo/colore). Ad inizio partita, si pesca a caso una tessera evento da ciascun gruppo, poi a queste si aggiunge la tessera Faire, si mescolano tutte le sei tessere e si dispongono casualmente sul tabellone. Quindi, separare per lettera i gruppi di tessere evento consente di effettuare la selezione molto velocemente.

Alcune novità rispetto ad Everdell

Tra le novità (rispetto ad Everdell) che saltano subito all’occhio guardando il tabellone troviamo: i segnalini sole e luna, disposti all’inizio di un tracciato composto da sei spazi; le tessere luogo fiume (che cambiano ad ogni stagione); la presenza di un bonus associato a ciascuna tessera evento, che verrà guadagnato nel momento in cui si reclama l’evento.

Cambia, inoltre, il numero di lavoratori a disposizione dei giocatori, che saranno sempre e soltanto tre per tutta la durata della partita.

Come si gioca

In Everdell Duo ci sono tre possibili azioni:

  1. Piazzare un lavoratore, il che fa avanzare il segnalino sole. I lavoratori possono essere piazzati sui luoghi del tabellone deputati alla raccolta di risorse, sulle carte, proprie o altrui, che contengano uno spazio azione, o sugli spazi in alto per reclamare gli eventi. Per ogni posizionamento, in qualsiasi luogo, è necessario poter far avanzare il segnalino sole. Se questo è arrivato al termine del tracciato, non si potrà più svolgere questa azione.
  2. Giocare una carta, il che fa avanzare il segnalino luna. Le carte possono essere giocate dalla propria mano, pagandone il costo, oppure dal prato, ma in questo caso è possibile giocare soltanto le carte che si trovano adiacenti ai segnalini sole e luna. Anche in questo caso, se il segnalino luna è giunto alla fine del tracciato, non si potranno giocare carte.
  3. Prendere una carta, dal prato o dal mazzo, facendo avanzare a propria scelta il segnalino sole o il segnalino luna.

È importante ricordare che i token sole e luna avanzano alla fine del turno del giocatore, dopo che questi avrà svolto l’azione ed attivato eventuali effetti (questa precisazione rileva in quanto la posizione dei token influenza le carte che possono essere giocate dal meadow).

Come ci ricorda la comodissima tessera aiuto giocatore, è sempre possibile scartare due carte per ottenere in cambio una risorsa a scelta.

A differenza di Everdell, qui non c’è limite di mano e la città può contenere un qualsiasi numero di carte.

Il gioco, tuttavia, risulta molto più stretto e povero di risorse, quindi il numero di carte giocate nelle città non sarà mai altissimo. Credo di aver superato raramente il limite di 15 carte dell’Everdell classico.

In ciascuna stagione, quindi, avremo in totale 12 azioni disponibili, ma utilizzando saggiamente (o malvagiamente, scegliete voi) la terza azione, pick a card, si potrà dare molto fastidio all’avversario, impedendogli di posizionare l’ultimo lavoratore, per acquisire risorse o magari per reclamare un evento, o di giocare una carta che magari sappiamo potrebbe fornirgli molti punti.

In Everdell Duo, quindi, il cambio di stagione è contemporaneo per tutti i giocatori e non si avrà quello sfasamento nella progressione del gioco che avviene sovente in Everdell.

Il gioco dura 4 stagioni. Ciascuna stagione inizia applicando un certo beneficio, diverso per i due giocatori, indicato nella tessera stagione posizionata al lato del tabellone, che indica anche quale giocatore inizierà per primo.

Ad ogni partita, come visto, ci saranno in gioco sei eventi, cinque dei quali sempre diversi ed uno “faire”, ricorrente. I requisiti per questi eventi, a differenza di quanto avviene nel gioco base, non sono rappresentati da una o più carte specifiche, ma da una combinazione di carte o carte e risorse, genericamente indicate. Ad esempio, avere giocato 4 carte produzione verdi, oppure avere più edifici e resine dell’avversario, con un minimo stabilito dalla tessera, ecc.

Inoltre, è sempre in gioco un ulteriore “evento” denominato “Journey”, viaggio, che non viene acquisito durante il gioco, ma conteggiato alla fine della partita. La tessera verrà assegnata al giocatore con il maggior numero di carte, tra quelle in mano e quelle giocate. La tessera Journey è molto importante e può sovvertire, o, viceversa, riequilibrare, le sorti della partita.

Alla fine delle quattro stagioni, si contano i punti provenienti dalle carte, dai token punto raccolti durante la partita, si aggiungono quelli derivanti dalle carte viola, con il simbolo del fiore ed infine si calcolano i punti degli eventi acquisiti.

Due parole sulla modalità campagna

Nella campagna, ogni scenario stabilisce le condizioni di vittoria ed alcune regole aggiuntive. Durante la campagna, ciascun giocatore ha una propria mano di carte e una propria riserva di risorse, ma i due giocatori collaborano per costruire una sola città. Non è possibile comunicare al Compagno quali carte si hanno in mano, ma se ne può indicare la tipologia e si può anche dire di quali risorse si ha bisogno, sperando che l’altro giocatore possa passarcele attraverso il sistema di condivisione delle risorse (che però non funziona in tutti i capitoli).

Lo scenario, solitamente, richiede di completare un certo numero di eventi e di totalizzare un minimo di punti, tenendo a bada le puzzole che tentano di sabotarci.

Noi abbiamo trovato gli scenari decisamente sfidanti e, più di una volta, abbiamo perso la partita per non aver raggiunto il punteggio minimo richiesto.

Di più non posso dirvi della campagna, perché non l’abbiamo ancora completata.

Le carte

Gli effetti delle carte sono diversi da quelli di Everdell. Molte carte sono piuttosto “generose”, garantendo importanti bonus di risorse, per compensare la maggiore difficoltà nel reperire risorse che si sperimenta nel gioco. Ci sono anche carte che si attivano facendo guadagnare punti o risorse quando l’avversario effettua una determinata azione. Queste ravvivano il gioco e costituiscono per noi fonte costante di improperi di vario genere! Risulta infatti un tantino frustrante sapere, ad esempio, che ad ogni costruzione giocata regaleremo un punto all’avversario; d’altro canto però non è quasi mai possibile evitare di giocare un determinato tipo di carte.

Rispetto al gioco base, in Everdell Duo scompare l’associazione tra uno specifico edificio ed uno specifico animale (l’Emporio e il Bottegaio, l’Università e il Dottore…). In questo gioco sarà possibile associare a ciascun edificio un qualsiasi animale del medesimo colore, giocandolo gratuitamente, tramite l’utilizzo dei token occupato. I token però non vengono più prelevati gratuitamente dalla riserva, ma diventano una risorsa da acquisire in un singolo luogo del tabellone. Inoltre, si potrà giocare gratuitamente mediante i token soltanto un abbinamento edificio/creatura per ciascuna tipologia di carta (verdi, blu, rosse, viola e grigie).

Le carte che forniscono spazi azione, quelle rosse, sono sempre aperte anche per l‘avversario. Giocandole, quindi, dovremo essere consapevoli di offrire anche al nostro avversario uno spazio azione potenzialmente molto potente. Anche queste carte aumentano la dinamicità delle partite e l’interazione e gli scambi tra i contendenti.

Cosa ne penso

A me e alla mia famiglia Evederll Duo è piaciuto tantissimo.

Pur possedendo Everdell, con alcune espansioni, trovo che sia un acquisto che vale la pena fare se si gioca spesso in due, perché l’esperienza di gioco, in  modalità competitiva, risulta migliore e più proporzionata per due giocatori. Inoltre, si aggiunge la modalità campagna e il gioco cooperativo, non presenti nella scatola base.

Ultimamente si è scatenata una vera moda per le versioni “duo” o “duel” di qualsiasi gioco. Non saprei dire se queste siano tutte opportune o necessarie, ma ritengo che Everdell Duo abbia centrato l’obiettivo di creare qualcosa di nuovo rispetto all’originale per 1-4 giocatori. Everdell Duo è una versione condensata e, in alcuni aspetti, migliorata di Everdell che ha saputo, a mio parere, trovare un suo spazio e una sua identità nell’universo di Everdell.

Pur mantenendo moltissimo del gioco originale, questa nuova versione ha apportato alcuni cambiamenti in apparenza piccoli, ma che modificano sostanzialmente, almeno secondo me, l’esperienza in due giocatori.

La meccanica del sole e della luna introduce una tensione fortissima. È possibile influenzare il timing della stagione e delle azioni dell’avversario, ostacolandone le strategie. Il livello di interazione è più alto che nel gioco originale e si presta anche a piccole cattiverie, tipo impedire all’avversario il piazzamento dell’ultimo lavoratore. Ma il livello di cattiveria è a discrezione del giocatore, perché ad esempio io e mia figlia non facciamo queste cose, almeno non intenzionalmente!

Il fatto che l’ubicazione dei token determini le carte giocabili, aumenta il livello di strategia e impone di pianificare attentamente anche le mosse future. E che frustrazione quando stiamo aspettando pazientemente che una certa carta diventi giocabile e l’avversario ce la sottrae con l’azione pick a card!!! Questa azione, apparentemente meno efficace, si rivela quella maggiormente capace di influenzare l’andamento della partita.

Il fatto che le carte rosse siano sempre aperte anche per l’avversario, impone di tenere sempre sotto controllo la città dell’altro giocatore. Scegliere il timing per giocarne una, ad esempio aspettando che l’avversario abbia piazzato tutte le sue pedine, può rivelarsi una mossa strategicamente importante. Ma si rischia al contempo che l’avversario faccia avanzare il token del sole, impedendoci di posizionarci il nostro lavoratore.

La corsa per gli eventi ci costringe a non perdere d’occhio le carte giocate e persino quelle raccolte dall’avversario.

Tutto il gioco si rivela più stretto e più teso dell’originale. I lavoratori disponibili sono sempre soltanto tre ed è, quindi, più difficile accumulare molte risorse. Bisogna cercare di sfruttare al meglio le carte giocate, cercando di utilizzare gli spazi azione delle carte rosse o i bonus di quelle verdi. Ogni scelta deve essere pensata e preparata in anticipo, pur nella consapevolezza che l’altro giocatore può modificare l’andamento della partita, vanificando i nostri piani.

Insomma, il gioco richiede un mix di pianificazione e capacità di adattarsi alla situazione corrente che trovo molto stimolante.

La maggiore tensione e competizione danno origine a sfide tese ed emozionanti, in cui si combatte per ogni punto e si cerca in tutti i modi di arginare l’avversario.

Queste caratteristiche me lo fanno preferire rispetto all’originale giocato in due. Anche mio marito, che non ama particolarmente il gioco in due, lo ha apprezzato tantissimo proprio per la maggiore tensione e strategia.

La velocità del set up e delle partite, poi, consentono di intavolarlo molto più spesso del predecessore.

Nel complesso, pur possedendo Everdell ed alcune delle sue espansioni, sono molto contenta di aver acquistato questa versione Duo che mi sento di consigliare a chi gioca in due e apprezza un livello di sfida superiore a quello del predecessore.

Il gioco dovrebbe essere in uscita nelle prossime settimane (soltanto in versione inglese al momento), per cui, se vi interessa, tenete d’occhio la pagina del nostro Magic Merchant.it per controllare se e quando sarà disponibile.