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Interviste Atipiche – Una chiacchierata con Daniele Ursini

Negli anni ci sono stati giochi che hanno catturato subito la mia attenzione fin dal loro annuncio. Roxane è stato uno di quelli. Un titolo per certi versi quasi “misterioso”, di cui per molto tempo si è saputo pochissimo, ma che ogni volta che compariva nel listone del play finiva immediatamente nella mia wishlist dei giochi da provare. Forse per il tema, forse per il fascino del concept… non saprei dire con precisione cosa mi abbia colpito così tanto. Ma c’era qualcosa che continuava ad attirarmi. Roxane, è il nuovo lavoro di Daniele Ursini, pubblicato grazie a Ergo Ludo Editions e MS Edizioni. Ho avuto il piacere di fare due chiacchiere con Daniele e, fin dalle prime battute, ho percepito tutto l’entusiasmo e la passione che ha messo in questo progetto. Ecco cosa ci ha raccontato.

Ciao Daniele, grazie per aver accettato la nostra intervista. Partiamo dall’inizio: raccontaci un po’ di te. Chi sei e com’è nata la tua passione per i giochi da tavolo?

 Ciao Myriam, è un grande piacere parlare con te, il tuo entusiasmo è contagioso. Dunque il gioco da tavolo è sempre stato nella mia vita, prima attraverso i giochi più classici e poi nel 2007 ho scoperto la porta per questo mondo incantato che si nascondeva dietro gli scaffali di Risiko, Heroquest e Monopoly. Nel 2008 sono diventato membro attivo della Tana dei Goblin aiutando come volontario in varie fiere ed eventi, nel 2010 ho aperto un ludopub a Roma, poi ho scritto per qualche tempo per il sito Gioconauta. Nel 2016 esce il mio primo gioco Zagor: Odissea Americana realizzato con Luigi Ferrini;

nel 2017 inizio a collaborare come sviluppatore prima per Move the Game e poi per Ergo Ludo Editions con cui collaboro tutt’ora. Nel 2021 esce il mio secondo gioco come autore Ensemble, sempre con Luigi Ferrini. Evito di annoiarti oltre ma mi ha fatto piacere ripercorrere tutta la strada fatta. 

Non ci annoi assolutamente anzi, parlaci in breve un po’ del tuo nuovo progetto: Roxane. Da quanto tempo ci lavori? Come funziona?

In realtà Roxane è il mio primo progetto. Ho iniziato a lavorarci a Dicembre 2012, prima ancora di esser contattato per il progetto di Zagor: Odissea Americana. La genesi è stata lunga, ma non tanto come i quattordici anni passati da allora lascerebbero pensare, ci sono state anche una serie di traversie editoriali che lo hanno fatto slittare di anno in anno. Mi diverte pensare che tutte le disavventure patite da questo gioco possano considerarsi parte dell’ambientazione, ripercorrendo la vita complicata e rocambolesca di Cyrano. Ho comunque cercato di utilizzare questo tempo per dedicarmi a tutte quelle rifiniture che spesso vengono tralasciate a causa degli stretti tempi di produzione. E’ un po’ difficile collocare Roxane in un genere, di base direi che si tratta di un Eurogame che però ha come marchio di fabbrica una fortissima interazione sia diretta che indiretta tra i giocatori. Fin ora abbiamo conosciuto giochi di Area Control, Roxane è invece un Player Control, e in questo senso è molto lontano dagli Eurogame classici in cui si producono punti attraverso la costruzione di un motore. Qui non dovremmo solo calare carte e prendere risorse ma anche fare in modo che quelle carte calate e quelle risorse prese producano più punti per noi che per i nostri avversari.

Ti abbiamo già visto come co-autore di Zagor: Odissea Americana e di Ensemble, mentre Roxane è il tuo primo gioco da tavolo firmato interamente da te. Cosa cambia quando un progetto nasce da una tua idea personale? Ti sei sentito più libero durante il processo creativo?

È una domanda interessante; non direi più libero, anzi probabilmente, per come sono fatto io, anche meno libero. Provo spiegarmi: quando si lavora con un altro autore, anche laddove ci sia una grande sintonia di visioni come c’è tra me e Luigi Ferrini, si deve scendere sempre a qualche piccolo compromesso, è normale, in un lavoro a più mani il risultato deve avere dentro l’anima di tutti e quindi tendo a essere più morbido anche se qualche dettaglio non mi convince. Invece con me stesso sono intransigente; non importa che vada quasi bene, non importa che ci abbia già lavorato sopra per mesi, se si può fare meglio allora devo provare a farlo meglio, senza cercare scorciatoie. Quindi forse sì, nella fase iniziale avverto una maggiore libertà nell’immaginare le caratteristiche del gioco che voglio fare, ma subito dopo subentra in me un capo cattivo che mi frusta finché tutte quelle caratteristiche immaginate non diventano realtà. Se hai dei bravi psicanalisti tra i tuoi lettori puoi dargli il mio numero.

Il richiamo a Cyrano è naturalmente fortissimo, e si percepisce quanto l’immaginario letterario abbia avuto un peso importante nell’identità del gioco. Hai una passione particolare per la letteratura in generale oppure è proprio Cyrano a occupare un posto speciale per te? E come nasce l’idea di trasformare quest’opera in un gioco da tavolo?

Sì, ho una passione per la letteratura che spesso guida i miei progetti; credo che la trasposizione di opere letterarie in gioco da tavolo sia un filone ancora esplorato poco e male. La genesi di Roxane però non parte direttamente dal Cyrano. Nel 2012 era appena uscito Love Letter e lo comprai incuriosito; un gioco che parlasse dell’amore mi sembrava un’idea ricercata e profonda con un sottotesto molto interessante. Mi ritrovai invece un giochino di carte piuttosto astratto che mi lasciò addosso un senso di occasione persa talmente grande da mettermi in moto la testa. Come si poteva fare di più? Come si poteva restituire al giocatore almeno un vago senso di romanticismo in un gioco da tavolo? È qui che mi venne in mente il Cyrano; quella sua capacità di giocare con le parole, di far innamorare Rossana solo con le sue lettere, con le sue frasi si sposava perfettamente con una caratteristica propria della grammatica italiana che, accettando delle licenze poetiche, permette di costruire frasi anche in maniera creativa. Il venerdì sera giocai a Love Letter, sabato mattina mi svegliai con questo tarlo e domenica la divisione delle carte di Roxane e la meccanica di scrittura era pronta, praticamente la stessa che troverete nel gioco edito.

In Roxane i giocatori non cercano semplicemente di “vincere”, ma anche di creare qualcosa di bello. Ti interessava portare al tavolo non solo un’esperienza ludica, ma anche qualcosa di estetico e creativo?

Sì, come ti dicevo prima, è stata proprio la ricerca del bello, del romantico a muovermi all’inizio. Anche se poi nel gioco le specifiche frasi che si scrivono non sempre si tramutano in punti, restando in alcuni casi un po’ ai margini del gameplay vero e proprio, l’idea che si possa comporre sempre una frase di senso compiuto o che i giocatori calino carte che riportano estratti del Cyrano de Bergerac o ancora che riscoprano termini desueti, risponde esattamente all’esigenza che avvertivo all’inizio: portare il giocatore nel territorio dell’amore. Che poi l’amore che si esprime nel Cyrano de Bergerac sia molto diverso dal modo in cui l’amore si esprime oggi, a me non importa, credo che le parole si portino dietro vibrazioni universali e che le vibrazioni si propaghino spesso oltre la propria volontà.

Il gioco è stato playtestato per diversi anni: dal punto di vista del game design, qual è stata la sfida più difficile da affrontare e risolvere durante lo sviluppo?

Sicuramente i duelli. Con i duelli si possono attaccare direttamente gli altri giocatori e riuscire a bilanciare una meccanica di questo tipo in un gioco a base Euro è stata una vera sfida. In più di un’occasione mi è stato suggerito di togliere questa possibilità, perché era l’unico aspetto del gioco che ancora non funzionava a dovere; però non sono mai stato disposto a farlo. Ritenevo che non si potesse ambientare un gioco nel mondo di Cyrano de Bergerac senza parlare dei suoi duelli. L’irruenza di Cyrano, il suo essere focoso a tal punto da sfidare a duello chiunque lo schernisse per il suo aspetto dice tantissimo del personaggio, parla dell’andare contro le apparenze e di buttarsi a capofitto in ogni situazione, fino a rischiare la vita o addirittura i propri sentimenti quando accetta di prestare la sua voce a Cristiano. Tutto questo non volevo perderlo, volevo che lo provassero attivamente i giocatori, volevo screzi, vendette e fuoco al tavolo e quindi ho investito anni a perfezionare questo aspetto.

C’è un momento di playtest che ricordi con particolare affetto? Magari qualcosa di inaspettato, divertente, oppure quel momento preciso in cui hai pensato: “Ok, Roxane ha trovato davvero la sua voce”?

Me ne ricordo tanti di momenti particolari che varrebbe la pena raccontare; anzi colgo l’occasione per ringraziare tramite te tutti coloro che hanno playtestato Roxane in questi anni, sono tantissime persone che mi hanno aiutato e ricoperto di un affetto che difficilmente potrò ricambiare. Tra i tanti aneddoti voglio raccontartene uno negativo successo tanti anni fa a Idea G. Feci provare Roxane a Daniele Tascini che conoscevo già da tempo. Daniele è un giocatore e un autore molto german, quindi ovviamente Roxane, che peraltro all’epoca aveva ancora dei problemi oggettivi, non poteva piacergli. Chi conosce Daniele però sa che è un grande appassionato di giochi e quando ne parla è viscerale, appassionato, focoso, un po’ come me; quindi in quell’occasione i toni si alzarono un bel po’ richiamando anche gli sguardi interdetti delle persone attorno a noi. Fu un banco di prova particolarmente impegnativo, forse la prima grande stranezza della storia di Roxane; naturalmente dal giorno dopo tra me e Daniele è tornato tutto come prima.

Di recente il gioco è stato provato dal pubblico durante il Play: com’è stata la risposta dei giocatori? Che sensazioni ti ha lasciato vedere finalmente Roxane arrivare al tavolo e confrontarsi con il pubblico?

Considerando la storia di Roxane mi abbandonerò al ‘finalmente’ e alle sensazioni che mi provocherà solo dopo la sua effettiva uscita, magari ci risentiamo per allora. I giocatori a Play sono sembrati piuttosto soddisfatti. È sempre difficile capire esattamente la reazione dei giocatori nelle prove in fiera, un po’ perché si trovano davanti all’autore e un po’ perché nel caos della fiera è complicato assimilare qualcosa di nuovo abbastanza a fondo da crearsi un’opinione; ad ogni modo credo che la sensazione più comune fosse lo stupore. I giocatori si sono trovati davanti qualcosa di diverso dal solito e sono rimasti stupiti, un po’ disorientati ma felici, almeno per quello che mi hanno riportato.

Se dovessi descrivere Roxane in tre parole a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare, quali sceglieresti?

Feroce come l’amore. 

Vista la frase così poetica, te l’abbono XD Ultima domanda, ormai tradizione obbligatoria da Geek.pizza: qual è la tua pizza preferita? 

Io le pizze le amo tutte! Per i condimenti vado molto a periodi; con il caldo di questi giorni d’estate sceglierei una bella focaccia con pomodoro fresco, mozzarella di bufala e qualche alice.

Grazie davvero, Daniele, per averci dedicato il tuo tempo, per averci permesso di conoscere più da vicino te, questo tuo nuovo progetto e, soprattutto, per averci trasmesso attraverso le tue parole tutto l’entusiasmo e la passione che ci sono dietro la creazione di Roxane. Sarò di parte, ma dopo aver scoperto qualcosa in più sul progetto, aver letto il regolamento, sono ancora più convinta che possa essere un grande titolo. E, personalmente, non vedo l’ora di poterlo finalmente avere sul mio tavolo! 

Nell’attesa che Roxane arrivi sui nostri tavoli, potete trovare qualche titolo interessante ul nostro store di fiducia: MagicMerchant.it. E ricordate: utilizzando il codice GEEKPIZZA per i vostri acquisti, avrete il 10% di sconto sull’intero carrello!

Sono un’Atipica Nerd appassionata di giochi da tavolo. Lettrice accanita e amante di serie tv. Pensandoci sono una Nerd a tutti gli effetti!

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