Tatamokatsu: 3 dadi e almeno 1 dito, ad un samurai non serve altro.

Tatamokatsu: 3 dadi e almeno 1 dito, ad un samurai non serve altro.

Resistere a non fare doppi sensi è già uno strazio per me, quindi direi di procedere di buona lena con la recensione di Tatamokatsu.

Tatamokatsu è piccolo ma fa il suo dovere (eccallà, ho resistito il tempo dell’intro…). Pubblicato da Helvetiq, è un interessante giochino di destrezza mentale e manuale (giuro che non lo faccio apposta) ispirato all’addestramento dei samurai, che vede sfidarsi da 2 a 5 contendenti per la pace. Si gioca con tre dadi speciali (e nulla più) di forma prismatica esagonale, ognuno numerato da 1 a 6 sulle facce rettangolari e con un valore pari a 10 oppure ad 1 – a scelta del giocatore – sulle facce esagonali; soltanto uno dei tre dadi presenta una T su una di queste ultime.


Samurai decisamente maldestri

Ogni giocatore sceglie con quale mano giocare, e potrà utilizzare soltanto quella per lanciare e raccogliere i dadi durante la partita. A turno si lanciano i dadi e se ne legge il risultato, è sempre il giocatore di turno a scegliere il valore della faccia esagonale (10 oppure 1):

  • Se la somma è inferiore a 10, il giocatore che ha lanciato i dadi “perde un dito” a sua scelta, non potrà più utilizzarlo per maneggiare i dadi a meno che non riesca a recuperarlo
  • Se la somma è tra 11 e 16, tutti devono inchinarsi velocemente e dire Hai!, pena la perdita di un dito
  • Se la somma supera 17, il giocatore di turno sceglie un dito di un avversario da mozzare
  • Se dal lancio risultano tre facce identiche, tutti devono dare un colpo di katana con la mano sul tavolo, l’ultimo perde un dito
  • Se la somma è uguale a 10 oppure a 17, sono tatamokatsi amari: il primo giocatore a gridare Tatamokatsu! (che ha la precedenza su ogni altro possibile risultato derivato da una diversa “lettura” della faccia 10/1) fa perdere un dito ad ogni avversario oppure sceglie di recuperarne uno. La stessa cosa accade se appare la T: in questo caso il primo giocatore ad afferrare il dado esclamando Tatamokatsu! infierisce inesorabilmente sulle falangi altrui. Regoletta aggiuntiva: un giocatore che abbia perso tutte le dita può provare a recuperarle in blocco afferrando con il solo mignolo il dado che mostra la T.
Ho fatto Totamokatsu!

Naturalmente, ogni errore di conteggio ed ogni improperio urlato senza ragione fa perdere un dito. Il samurai vincitore è colui che resta con almeno una delle sue estremità, come poi farà ad utilizzare con destrezza la katana in combattimento è affar suo.


Mi oppongo al pollice opponibile

Tatamokatsu è un gioco simpatico e svelto, decisamente portatile e adatto anche ai bambini (purché giochino tra di loro, perché qualsiasi adulto potrebbe contare più velocemente), in cui la prontezza di riflessi – e soprattutto l’immediatezza matematica – pregiudicano irrimediabilmente la vittoria. Ai fini del gioco, tutto ciò che potrebbe sembrare negativo è in realtà propedeutico all’esperienza: i dadi sono decisamente piccoli (essendo l’unico materiale di gioco, avrebbero potuto essere più voluminosi) i numeri indicati da sole linee sono difficilmente leggibili ad un primo sguardo e la grandezza contenuta delle facce li fa sembrare tutti troppo appiccicati, il che costringe il giocatore ad aguzzare la vista e ad attivare il cervello con la massima velocità possibile. Anche la perdita consecutiva delle dita è un meccanismo simpatico, ma più per il conteggio dei punti che per la componente “destrezza”, anche se un consiglio ve lo do: non date per scontato che il pollice sia fondamentale, scegliete (se ne avete facoltà) di perderlo per primo!


Conclusioni del Tatamokatsu

  • La componentistica è di qualità più che eccelsa per un giochino di tali dimensioni, la scatolina è un vero scrigno con tanto di sleeve esterna (su cui è anche stampato un sunto delle regole), chiusura a scatto e cassettino su misura
  • L’aspetto grafico è molto piacevole, minimale ma affatto banale, con una scelta di colori che gli garantisce visibilità anche su uno scaffale tra mille giochi più grossi
  • L’ambientazione riesce ad esserci pur non essendoci
  • La meccanica lo rende immediato e non noioso, a tratti molto divertente
  • La longevità è pressoché infinita: si può tenere in tasca (bastano i 3 dadi) e giocare ovunque ed in ogni momento come i giochi di carte classici, che non tramontano mai
  • La scalabilità funziona, e credo che indicare 5 come numero massimo di giocatori sia corretto, nonostante all’apparenza possa essere giocato anche da più persone


Alla prossima, con il consueto invito a visitare il vostro store di fiducia MagicMerchant.it!

Armando Intignano

Ultimi articoli

Rispondi

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: