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Lo spacciagiochi – Le catacombe di Karak

Io che vi consiglio un dungeon crawler? Ebbene sì, oggi vi porto nelle profondità delle catacombe di Karak.

Non sono un amante del lancio di dadi e non ho alcuna passione per le miniature, è cosa risaputa. Anni fa, ho provato a giocare a Mice & Mystics con Agnese, Alice e Federica e, al terzo scenario, perso per la seconda volta, abbiamo chiuso tutto e abbiamo giocato a Fresco, me ne ricordo ancora adesso. Nel 2023 ho ricevuto la mail di CreativaMente che annunciava l’espansione de Le catacombe di Karak, che non conoscevo affatto, per cui ho iniziato a informarmi…

Come dicevo nell’articolo precedente, quando siamo stati a Play, Giorgio ha voluto accamparsi al tavolo di Pantolino, editore anche de Le catacombe di Karak, è stata un’occasione per Giorgio, a cui hanno regalato una corona di cartoncino a tema Karak e per me, che ho avuto occasione di uscire dalla mia comfort zone e vincere numerose ritrosie e colgo l’occasione per ringraziare CreativaMente per questo.

Le catacombe di Karak in una riga

Autori: Roman Hladík, Petr Mikša | Artista: Roman Hladík | Giocatori: 2-5 | Durata: 45 | Età: 7+ | Editore: CreativaMente

Le catacombe di Karak è un dungeon crawler competitivo con piazzamento tessere e combattimenti a colpi di dadi dall’aspetto un po’ “anni ‘80” adatto un po’ a chiunque, data la sua immediatezza e semplicità delle regole.

Nella scatola

  • 80 tessere Catacombe
  • 6 pedine personaggio, con relativa basetta in plastica
  • 6 tessere personaggio
  • 5 plance personali
  • 30 gettoni vita
  • 1 sacchetto per mostri e tesori
  • 43 gettoni mostro
  • 10 gettoni forziere chiuso
  • 2 dadi
  • 1 segnalino maledizione

Niente miniature, ma se proprio le volete, c’è il set acquistabile separatamente.

Preparazione

Iniziamo à la Carcassonne: posizionate sul tavolo la tessera iniziale, mescolante le restanti tessere Catacombe e create delle pile da cui poter pescare agevolmente.

Mescolate tutti i gettoni mostro e forziere nel sacchetto di stoffa, lasciate da parte il gettone maledizione.

Scegliete un personaggio e prendetene la pedina in cartoncino e la tessera. Appoggiate la tessera nell’apposito spazio della plancetta a doppio strato (Capito Terraforming Mars? Doppio strato!), nei cinque alloggiamenti a sinistra ponete i gettoni vita sul lato con il cuore. Ponete la pedina sulla tessera iniziale

La partita

Le catacombe di Karak è un gioco competitivo, vi farete strada nei meandri di queste catacombe affrontando le classiche creature da avventura di D&D anni ’80, potenziando il personaggio che controllate e cercando di portare a casa quanti più tesori possibile.

Si parte dalla tessera centrale, da cui andrete a creare la mappa, diversa ogni volta, ovviamente, svelando man mano nuove porzioni dello scenario.

Nel vostro turno avrete fino a 4 punti movimento da spendere, generando ogni volta una tra le seguenti condizioni.

  • Ingresso in una zona sconosciuta
  • Combattimento contro una creatura
  • Movimento in una zona già scoperta

L’azione più comune è l’ingresso in una zona sconosciuta: pescate una nuova tessera dal sacchetto e rivelatela. Ruotatela come vi pare, dopodiché se è un corridoio potete avanzare nuovamente (se avete ancora punti movimento), altrimenti pescate dal sacchetto una tessera e posizionatela nel riquadro stanza.

Se la tessera è uno scrigno chiuso e avete una chiave, scartate la chiave, girate la tessera sul lato “scrigno aperto” e tenetela accanto alla vostra plancetta. Se non avete una chiave, lasciate qui lo scrigno e andate oltre.

Se la tessera rappresenta una creatura, si innesca uno scontro. Lanciate i dadi, se il valore è superiore a quello indicato sulla tessera avete sconfitto la creatura. Voltate la tessera e ottenete il bottino. Se il valore è inferiore, voltate sul teschietto uno dei vostri gettoni vita e tornate sulla tessera precedente. In caso di pareggio non succede nulla. Se avete sconfitto una mummia, assegnate il gettone Maledizione di­ Karak a un’altra persona al tavolo, il relativo personaggio non sarà in grado di usare le abilità speciali (le vediamo tra un attimo). Sconfiggere un’altra mummia darà diritto a spostare questo gettone, la Maledizione è in costante movimento.

Esistono due tipologie speciali di tessere: la fontana curativa che riporta al massimo i vostri punti ferita e annulla la Maledizione e il portale (potete viaggiare tra due tessere portale come se fossero adiacenti).

Il movimento in una zona già scoperta e vuota costa solo un punto movimento, se invece incontriamo una creatura dobbiamo scontrarci con essa, se troviamo un oggetto abbandonato possiamo raccoglierlo.

Tra gli oggetti che potremo rinvenire abbiamo chiavi, scrigni, armi (potenziano il nostro tiro di dado in combattimento), pergamene (potenziano ulteriormente il tiro o ci consentono di tele trasportarci su una fontana curativa, ma sono a uso singolo).

Il drago

Il drago è la creatura più potente delle Catacombe. Cosa ci fa un drago nelle catacombe? Siccome quando eravamo adolescenti non ce lo siamo mai chiesti, facciamo uno sforzo e accettiamo questa cosa senza fare tante storie. Sconfiggere il drago innesca la fine della partita, ma non è chi sconfigge il drago a vincere, bensì chi ha raccolto più tesori, fate bene attenzione. Certo, il bottino del drago vale due tesori, cosa che può fare la differenza, ma non è detto che chi lo sconfigge porti a casa la vittoria.

I personaggi

Ogni personaggio ha due abilità speciali, ad esempio il mago non scarta le pergamene quando le usa e può attraversare i muri. Il guerriero può rilanciare i dadi in combattimento, la ladra può decidere di non scontrarsi con una creatura e vincere in caso di pareggio… il mio preferito resta il mago, ma il negromante che può scambiare la propria pedina con una altrui è davvero interessante. Li abbiamo provati tutti e, sicuramente, il Guerriero è il più immediato da usare (non a caso è il preferito di Giorgio, che riesce a gestirlo con pochissimo aiuto).

Conclusioni

Le catacombe di Karak è davvero un ottimo introduttivo al genere del dungeon crawling. L’estetica è un po’ datata, ma credo sia una cosa voluta per fare presa su mamme e papà, mentre la linearità del flusso di gioco lo rendono interessante per giocatrici e giocatori in erba.

Iniziamo subito a dire che, se siete persone avvezze a giocare dungeon crawler, direi che questo non è un titolo per voi. Lo troverete troppo banale e non vi risulterà coinvolgente, ma è proprio questo il punto di forza de Le catacombe di Karak, è un eccellente introduttivo al genere.

La sua linearità fa sì che le regole si spieghino mentre si tirano fuori dalla scatola i materiali e si mettono sul tavolo. Il personaggio può essere scelto o estratto casualmente e, ma mano che escono le tessere, chi conosce le regole le spiega. La durata di una partita può essere 45′, ma anche meno (a noi sono capitate partite anche da mezz’ora), si può avere un approccio più esplorativo, per il gusto di vedere le catacombe dipanarsi davanti a noi, o uno più aggressivo, in cui si rischia di più, si affrontano mostri forti anche senza avere potenziato, magari forti di un potere come quello della ladra, che consente di evitare un combattimento troppo sbilanciato e si cerca di portare a casa subito qualche tesoro, sperando di poter derubare il drago battendo sul tempo il resto dell’armata scalcinata che vaga nei meandri delle catacombe assieme a noi.

Lo spacciagiochi iunior

Dedico un paragrafo a parte per il gioco con personcine giovani, in questo caso.

Giorgio ha quasi 4 anni e, togliendo la maledizione (non gli piaceva l’approccio distruttivo) ha avuto bisogno di pochissima guida (tipicamente preferisce vagabondare, ma ultimamente sta virando verso un “sconfiggo i mostri per aggiungere le armi al mio personaggio”), soprattutto legata all’aritmetica: non è facile sommare dadi, bonus e via dicendo, ci vogliono un po’ di dita da contare insieme, ma si fa. L’età sulla scatola, 7+ credo sia più che corretta per un gioco non supervisionato da persone adulte.

Per me è stata una gran soddisfazione, mi sono rivisto a fuggire dalla cella assieme ad Axel (ricordo ancora il nome a distanza di tanti anni) nella scatola dell’avventura base di D&D, tanti e tanti anni fa. Se volete giocare con le nuove generazioni di giocatrici e giocatori, Le catacombe di Karak è veramente un titolo che dovete provare. Non è Descent, non è Assalto Imperiale, non è Mice & Mystics, ma è davvero la sua fortuna.

Trovate Karak su MagicMerchant.it a meno di 35€, le miniature sono a parte, quindi il prezzo di partenza è davvero interessante e con 25€ avrete l’espansione che introduce una nuova modalità di gioco.