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Moscerino sale di livello: Paladini del regno occidentale

Avendo sviluppato una grande ammirazione per i giochi di Shem Phlips, dopo i suoi titoli più semplici (Raiders of the North Sea, di cui vi ho parlato, Architetti e, infine, Visconti del Regno Occidentale), ho deciso di avventurarmi in uno dei suoi titoli più complessi, per completare la trilogia del Regno Occidentale.

Sto parlando di Paladini del Regno Occidentale, il gioco della trilogia che risulta maggiormente apprezzato soprattutto dai giocatori più esperti. Si tratta di un titolo con un livello di complessità decisamente più elevato dei titoli con cui gioco normalmente, per cui mi incuteva un certo timore. Forse non è il più complesso dell’autore (sembra che la trilogia a Sud del Tigri salga ulteriormente di livello), ma per i miei standard Paladini del Regno Occidentale, con il suo punteggio di 3,72/5 secondo BGG, mi sembrava fin troppo difficile.

Piccola digressione su BGG (Board Game Geek)

Più di una volta ho citato le classifiche del celebre sito Board Game Geek, o il livello di complessità che attribuisce ai giochi. Ora, non è che io prenda per oro colato queste valutazioni, ma si tratta pur sempre di un sito con un vasto numero di utenti da tutto il mondo, quindi trovo che sia un utile riferimento per farmi un’idea, soprattutto del livello di complessità.  

Tornando a Paladini del Regno Occidentale

Per tranquillizzare quelli che, come me, si fanno un po’ spaventare dai titoli più difficili, devo dire che Paladini del Regno Occidentale mi è sembrato più semplice di come mi fosse apparso all’inizio. Si tratta di un gioco che non è tanto difficile a livello di regole (certo, ora bisogna vedere se riuscirò a spiegarvelo bene…), il difficile probabilmente è riuscire a padroneggiarlo. Infatti, fino ad ora sono riuscita a vincere una sola partita e solo approfittando del fatto che mio marito fosse molto stanco e avesse frainteso uno degli ordini del re!

Prima di parlare più nel dettaglio di questo gioco, voglio condividere con voi la mia ammirazione per l’intera trilogia del Regno Occidentale. L’autore è riuscito a creare tre giochi che, pur condividendo idee e concetti di fondo, risultano estremamente diversi a livello di meccaniche, gameplay e grado di complessità. Personalmente, li ho apprezzati tutti e tre tantissimo, anche Visconti, che molti giudicano il meno riuscito della saga. Secondo me ciascuno dei titoli ha qualcosa da dire e merita assolutamente di essere provato. Fine delle digressioni, adesso giuro che parlo solo di Paladini del Regno Occidentale.

Paladini del Regno Occidentale in una riga (o quasi): Autori: S J Macdonald, Shem Phillips | Artista: Mihajlo Dimitrievski | Giocatori: 1-4 | Durata: 90-120 | Età: 12+ | Editori: Garphill Games, Renegade Game Studios, Banana Games, CMON Global Limited, Fever Games, Korea Boardgames, Lavka Games, Lord of Boards, MEEPLE, MeepleBR, Pixie Games, Portal Games, Primigenio, Reflexshop, Schwerkraft-Verlag, TLAMA games, White Goblin Games, Fever Games

L’ambientazione

Paladini del Regno Occidentale è ambientato nel 900 d.C., in uno dei periodi più agitati della storia della Francia Occidentale (che fa da scenario all’intera trilogia). Nei panni di nobili uomini e donne, dovrete riunire lavoratori alla città per difendere il Regno dai nemici, costruire fortificazioni e diffondere la fede in tutti i territori. Fortunatamente non sarete soli in questa missione; dall’alto della sua grande saggezza, il Re ha inviato i suoi migliori cavalieri per aiutarvi. I Paladini stanno arrivando!

Va bene, vi ho raccontato lo scenario, però confesso che l’ambientazione in questo gioco non è pervenuta. Non credo che qualcuno, giocando, si sia mai ricordato di essere un paladino che difende la città, o che i meeple bianchi sono operai, quelli rossi combattenti, quelli blu mercanti, quelli verdi esploratori, quelli neri sacerdoti e quelli viola criminali.

Le plance di gioco

La prima cosa che salta all’occhio, intavolando Paladini del Regno Occidentale, è che le plance giocatore sono molto più grandi della plancia centrale, che è molto lunga (non sono riuscita a farla stare tutta nella foto), ma stretta. Si capisce da subito che le nostre azioni saranno concentrate prevalentemente sulla nostra plancia personale, il che ci fa già intuire che il gioco ha un basso livello di interazione (ma ci arriverò dopo).

Il tabellone centrale è diviso in una parte sinistra ed una parte destra.

Nella parte sinistra, sono disposti gli ordini del Re (le carte con il sigillo di ceralacca rosso), che indicheranno le azioni che il Re ci richiede di effettuare per guadagnare punti vittoria, e i favori del Re (le carte con il sigillo verde), che indicano delle azioni speciali disponibili per ciascun turno. Nella parte superiore sono disposte le carte cittadino, che potremo reclutare per aiutarci nei nostri compiti.

Nella parte destra del tabellone, invece, vi sono una serie di spazi contraddistinti da bonus di vario tipo, sui quali potremo collocare le nostre strutture (o mandare i nostri monaci… che poi perché non li hanno chiamati monasteri, così mantenevano la coerenza con le altre strutture?). Per raggiungere i vari spazi, occorre un certo valore nelle caratteristiche rilevanti per piazzare le relative strutture (fede, tracciato nero, forza, tracciato rosso). Sotto, troviamo gli invasori, che potremo attaccare o convertire.

Sulla nostra plancia troviamo diversi spazi azione, molti dei quali richiedono lavoratori di colori specifici, oltre ad una serie di strutture (officine, ovvero le casette verdi, e avamposti, ovvero le casette rosse), che potremo collocare sul tabellone centrale. Ci sono anche i monaci neri e delle giare blu… che sembrano messe là un po’ a caso, ma ci aiuteranno a sbloccare importanti bonus.

Nella zona sinistra della nostra plancia personale, troviamo azioni utili per acquisire risorse o per ridurre il costo delle le azioni della parte destra. Le azioni sulla sinistra non rientrano tra quelle oggetto degli ordini del Re.

Nella parte destra della plancia, invece, ci sono le azioni principali che dovremo svolgere per fare punti, progredendo sui tracciati delle nostre caratteristiche (influenza-blu, forza-rosso, fede-nero) e soddisfacendo le richieste (ordini) del Re. Tutte le azioni della parte destra richiedono una caratteristica come requisito (il colore a sinistra del nome) e ne incrementano un’altra (il colore sulla destra) come effetto.

Completa la nostra dotazione il mazzo dei Paladini, che ci aiuteranno a… va beh, a compiere le varie azioni. Le carte paladino forniscono due lavoratori, un bonus temporaneo su una o due caratteristiche (fede, influenza, forza) e un’abilità speciale utilizzabile per il round. Ad esempio, Roland, nella foto più in basso, permette di reclutare cittadini senza pagare monete.

Panoramica del gioco

Paladini del Regno Occidentale è un gioco di piazzamento lavoratori, in cui i lavoratori hanno abilità (colori) differenti, richieste per compiere i diversi tipi di azione.

Il gioco dura 7 round (che vi sembreranno pochi, vi assicuro).

All’inizio di ciascun round, si scopriranno una o due carte tra quelle ordine del Re e favore del Re. Le carte ordine del Re sono soltanto tre; sono degli obiettivi che indicano azioni da compiere per ottenere punti vittoria. Le carte favore del Re offrono un nuovo spazio azione, di solito particolarmente vantaggioso, a disposizione dei giocatori, che può essere utilizzato solo una volta per round.

Poi si riveleranno carte taverna, in numero pari a quello dei giocatori più uno; ciascuna carta raffigura quattro lavoratori di colori diversi, che costituiranno la dotazione iniziale del giocatore.

Ogni giocatore pescherà tre carte dal proprio mazzo dei Paladini, ne sceglierà una da giocare, una da mettere in cima al mazzo (per il round successivo) e una da mettere in fondo al mazzo.

In ordine di turno, ogni giocatore rivelerà il paladino scelto per il round e prenderà una delle carte taverna. In questo modo, ciascuno inizierà il round con sei lavoratori (più eventuali lavoratori, fino ad un massimo di tre, conservati dal round precedente).

A partire dal primo giocatore, ciascuno utilizzerà uno o più dei suoi lavoratori per svolgere un’azione per turno, tra quelle disponibili sulla propria plancia, o tra le azioni favore del Re. I turni proseguono fino a quando tutti i giocatori decideranno di passare, perché non hanno più lavoratori disponibili, o perché vorranno conservarne alcuni, fino ad un massimo di tre, per il round successivo.

Poiché svolgendo le varie azioni si acquisiscono spesso nuovi lavoratori, potrà accadere che alcuni giocatori abbiano a disposizione ancora lavoratori quando gli altri li hanno terminati; in tal caso, il giocatore che ha ancora lavoratori disponibili può continuare a svolgere azioni anche se tutti gli altri hanno passato.

Vediamo velocemente le azioni disponibili, rappresentate sulla plancia giocatore.

Nella parte sinistra troviamo 6 azioni:

  1. Sviluppare: consente di piazzare un’officina su una delle azioni della parte destra della plancia, riducendo di uno il numero di lavoratori richiesto per compierla. Togliendo ogni officina il giocatore otterrà un lavoratore extra;
  2. Ingaggiare: con un lavoratore, consente di scartare uno dei cittadini disponibili sulla parte sinistra del tabellone comune per ottenere i bonus indicati sulla parte in alto a destra della carta (risorse o nuovi lavoratori); con due lavoratori, consente di ingaggiare uno dei cittadini, che fornirà l’abilità permanente indicata in basso sulla carta;
  3. Cacciare: consente di ottenere provviste;
  4. Commerciare: consente di ottenere monete;
  5. Pregare: necessita di un lavoratore nero (o viola, jolly) e consente di svuotare uno spazio azione già utilizzato, scartandone i lavoratori, per poter riutilizzare l’azione nello stesso round (è utile per sfruttare più volte le abilità dei paladini);
  6. Cospirare: consente di ottenere un lavoratore viola, che è un criminale, e vale come jolly.

Nella parte destra, troviamo altre 6 azioni:

  1. Consacrare: consente di piazzare un monaco dalla propria plancia sul tabellone centrale, in base al livello raggiunto della caratteristica nera (fede). Piazzando il monaco, il giocatore otterrà il bonus raffigurato sullo spazio appena coperto;
  2. Fortificare: il giocatore pesca una carta Mura e la pone sopra la propria plancia. Le carte mura consentono di aumentare la forza (tracciato rosso) e forniscono bonus aggiuntivi come punti vittoria, monete e altri lavoratori;
  3. Presidiare: consente di prelevare un avamposto (rosso) dalla propria plancia per collocarlo sul tabellone centrale, in base al livello della propria forza (tracciato rosso), per ottenere un bonus;
  4. Assolvere: ovvero piazzare le giare, in base al livello della propria influenza (tracciato blu) per collocarle negli spazi in basso a destra della propria plancia, ottenendo il bonus raffigurato;
  5. Attaccare: consente di attaccare uno degli invasori presenti nella parte in basso a destra del tabellone centrale, ottenendo i bonus indicati in alto a destra sulla carta (anche in questo caso, si tratta di risorse e lavoratori);
  6. Convertire: consente di scegliere uno degli invasori per collocarlo sotto alla propria plancia, ottenendo punti vittoria a fine partita in base alla condizione indicata nella parte bassa della carta.

Complesso o complicato?

Paladini non è un gioco complicato, nel senso di macchinoso o privo di logica; sicuramente è un gioco complesso, dove un insieme di azioni in se stesse piuttosto semplici creano un sistema di gioco ricco di sfaccettature, difficile da dominare.

Come avrete intuito leggendo le azioni possibili, la complessità di Paladini risiede nel cercare di capire cosa fare e quando, quale azione scegliere ed in quale momento, per ottenere il maggior numero di punti. Certo, gli Ordini del Re servono da guida, indicando tre strade per ottenere punti, ma non sono certo sufficienti per vincere. Inoltre, il terzo Ordine del Re viene scoperto al terzo round, quindi si avrà meno tempo per soddisfare l’obiettivo e non sempre si riuscirà a completarlo.

In ogni caso, occorrerà percorrere anche altre strade e soprattutto cercare di progredire sui tracciati, dai quali derivano molti punti. Massimizzare ciascuno dei tre tracciati fornisce ben 20 punti vittoria.

È fondamentale riuscire ad innescare il maggior numero di combo possibile, concatenare le azioni, ottenere quanti più lavoratori riusciremo ad accaparrarci. Riuscire a giocare qualche turno in più dei nostri avversari potrebbe portarci grandi vantaggi. Dovremo cercare di sfruttare al meglio le abilità dei paladini, tentando di eseguire la relativa azione più volte, liberando lo spazio con l’azione pregare,  che però costa monete, che scarseggiano sempre… Insomma c’è tanto da pensare, tanto da valutare, tanto da considerare.

Questo ci porta ad essere molto concentrati sulla nostra plancia. L’interazione nel gioco è limitata alla concorrenza per gli spazi favore del Re e per quelli sul tabellone, con i relativi bonus. Questo per alcuni potrebbe essere un problema, ma per il mio gusto non intacca la bellezza del gioco.

Anche quando sono occupata a tentare di trovare la mossa migliore, mi piace sempre osservare anche le azioni altrui, cercare di capire i loro ragionamenti, le motivazioni che determinano le loro scelte. L’unica circostanza che può risultare un pochino frustrante si verifica quando un giocatore ha già passato mentre gli altri hanno ancora numerosi lavoratori a disposizione e possono continuare a svolgere azioni, costringendo chi ha passato a restare ad aspettare.

Difficile ma bello

Nonostante sia un gioco di un livello di complessità superiore a quello dei titoli cui gioco abitualmente e nonostante non ci siano… gli animaletti puccettosi, Paladini del Regno Occidentale è al momento uno dei miei giochi preferiti. Non mi stanco di giocarlo, per cercare di migliorare il mio punteggio e strappare qualche altra vittoria (al momento solo una a dire il vero)!

Adoro cercare le migliori combinazioni, mi entusiasmo quando riesco a fare qualche turno in più del mio avversario e ad ogni azione non faccio che cercare di calcolare tutti gli effetti possibili.

Quando riesco ad attuare la strategia che ho pianificato provo sempre una grande soddisfazione e non mi pesa l’impegno mentale che mi richiede.

Forse il mio apprezzamento per questo gioco dimostra che sono un pochino “cresciuta” come giocatrice, che sono salita di livello.

Ma non troppo, perché questo gioco mantiene uno stile grafico vivido e colorato, che incontra perfettamente i miei gusti. Il che poi è una caratteristica di tutti i titoli di Shem Philips e forse è uno dei motivi per cui li apprezzo così tanto. Specialmente le ultime due trilogie propongono giochi anche corposi, ma graficamente vivaci. E questo, forse, è uno dei motivi per cui ho l’impressione che molti dei giocatori più “navigati” snobbino un pochino questo autore… Dicono che la trilogia a Sud del Tigri offra un livello di complessità decisamente elevato (ho visto un punteggio di 4/5 per Studiosi a Sud del Tigri), eppure molti dei giocatori esperti che conosco considerano questi giochi troppo semplici e non hanno interesse a provarli.

Chissà, forse i tabelloni troppo colorati non si adattano agli euro-gamer duri e puri! E chissà, forse quando anche inizierò ad apprezzare i tabelloni beige e lo stile minimale potrò dire di essere diventata una boardgamer matura (ovviamente scherzo e non intendo offendere nessuno, quindi non vi arrabbiate)!

Se vi ho fatto venire voglia di provare uno dei titoli di Shem Philips, potete dare un’occhiata su MagicMerchant.it!