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Chi ha detto che gli RTS sono solo per PC? – Ad esempio Generals…

Se le parole Command & Conquer e Red Alert vi evocano gloriosi ricordi, non potrete rimanere insensibili a questo nuovo board game che si propone di trasporre le migliori esperienze videoludiche di RTS (Real Time Strategy, o videogiochi strategici in tempo reale) direttamente sul nostro tavolo!

In occasione dell’ultimo Alecomics, tenutosi ad Alessandria lo scorso 14 e 15 Settembre, ho avuto la possibilità di incontrare Stefano, Davide e Federico, autori del gioco da tavolo Generals. Presso il loro stand mi è stato possibile giocare con un prototipo di tale gioco da tavolo e (con un po’ di ritardo) oggi ve ne parlo.

Inizio con il dire che il gioco mi ha entusiasmato. Come avete avuto modo di leggere io ho un forte background videoludico e questo vuole essere un’adattamento a gioco da tavolo della serie “Generals” di Command & Conquer. In esso i giocatori, a capo di una delle quattro fazioni al momento disponibili, dovranno costruire la propria base a partire da un unico edificio centrale per poi assemblare un esercito con il quale sconfiggere gli avversari.

Generals è ambientato qualche decennio dopo l’anno 2030  e le quattro fazioni disponibili rappresentano le quattro zone politiche rimaste nel globo dopo la terza guerra mondiale. La NATO rappresenterà le nazioni del Patto Atlantico (continente americano ed Europa), la RED KALI l’alleanza tra Russia e Cina, l’ORDA (Oriental Democracy Alliance) i territori dall’Oceania fino ad Australia e Nuova Zelanda e l’ARIS (Arab Republic of Islam State) il continente Africano, Arabia e India. Se state pensando a Risiko siete completamente fuori strada: nel gioco non ci sono né dadi, né alea.

Tolta la modalità “campagna” in solitario, il gioco è affrontabile in 1 VS 1 o a squadre 2 VS 2. All’inizio le quattro carte Fazione verranno mescolate e distribuite casualmente, una per giocatore. Al contrario di altri giochi simili, tuttavia, iniziamo adesso a notare il lavoro fatto dagli autori per eliminare del tutto la componente aleatoria del gioco lasciando spazio alla sola pianificazione. Infatti, una volta pescate le Fazioni, inizierà l’asta durante la quale i giocatori potranno offrire Kudacoin (la moneta del gioco) agli avversari per acquistare la loro Fazione. Questa piccola introduzione rende il gioco molto più dinamico e bilanciato dato che chi saprà usare meglio un certo tipo di Fazione sarà disposto a sborsare una discreta somma al fine di averla, avvantaggiando però al tempo stesso colui che la cede.

Si sceglieranno, quindi, segretamente 2 carte Fazione (uniche per ogni fazione); queste sono carte che permetteranno azioni piuttosto incisive e, come tali, saranno automaticamente limitate per ogni giocatore.

Il setup si conclude ponendo il proprio quartier generale sulla mappa (suddivisa in esagoni e divisa a metà da una serie di droni distruttibili, così da evitare mosse alla “zerg rush“) e ponendo gli indicatori del punteggio e della corrente elettrica (necessaria ad alimentare gli edifici al fine di garantirne la produttività) a zero.

Inizia ora il cuore del gioco. Ogni giocatore dovrà piazzare cinque ordini nascosti (il piazzamento avviene in contemporanea per tutti i giocatori) scelti fra: attivazioni (per attivare le unità facendole muovere o attaccare), reclutamento (per reclutare nuove unità da aggiungere alla propria armata), costruzione (per costruire edifici, ripararne o venderne), ricerca (per acquistare upgrade) e super arma (per scatenare l’inferno). Il primo giocatore che termina il piazzamento dei propri ordini farà partire una clessidra (da 2 minuti) al termine della quale chi non avrà piazzato i 5 ordini potrà giocare solo quelli piazzati. Inizia quindi il turno del primo giocatore durante il quale gli ordini giocati andranno risolti uno dopo l’altro.

L’acquisizione delle risorse per la costruzione ed il reclutamento avviene fondamentalmente in due modi: attraverso il “Network P2P” ossia vere e proprie mining farm, capaci di di generare sempre più Kudacoin (per voi e gli avversari…) col passare del tempo, e tramite i barili di petrolio (il cui valore, invece, è destinato a calare con il progredire dei turni).

Mentre gli edifici richiederanno 6 ore per essere costruiti (tranne per una fazione che come abilità unica ha la possibilità di schierare edifici costruiti), le unità potranno essere reclutate turno per turno. Ogni unità possiede caratteristiche di movimento e di attacco uniche, in cui, ancora una volta, il bilanciamento è stato fatto attraverso il “fine tuning” delle mille caratteristiche. Giusto per farvi un esempio, gli aerei avranno una grande capacità di attacco e di movimento ma saranno costretti a tornare alla base dopo ogni uccisione per ricaricarsi di armi.

La strategia non si ferma qui. Intorno al tabellone saranno disponibili e visibili a tutti altre carte mercato (uniche ma non per fazione) che potranno essere acquistate al prezzo di punti vittoria durante il gioco e conferiranno malus all’avversario.

Il gioco procede così a turni di 6 ore per giocatore quindi un totale di quattro turni per le 24 ore. Il gioco si conclude quando un giocatore raggiunge per primo i 10 punti oppure quando l’avversario comunica la resa o non è più in grado di eseguire azioni.

Insomma gli ingredienti per essere un giocone ci sono tutti. Stefano, Davide e Federico dovranno solo impegnarsi a realizzare dei materiali adatti (per il playtesting del prototipo stanno girando con 3 valigette pesantissime…) e trovare un editore o lanciare quello che penso possa essere un Kickstarter di successo. Se volete seguire gli sviluppi del gioco potete tenere d’occhio la situazione su Instagram , l’account del gioco lo trovate come @generals_boardgame. E adesso… Rompete le righe!

Se non riuscite proprio ad ingannare l’attesa, che ne dite di un giro su MagicMerchant.it?