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L’intervista – Juli Bierwirth e Mantis Falls, un gioco… talvolta cooperativo

Oggi parliamo con Juli Bierwirth di Mantis Falls, a game of trust, un gioco che arriverà presto su Kickstarter e, se siete amanti del genere cooperativo con il traditore, vi consiglio di continuare a leggere. [English Version here]

Ciao Juli, benvenuta su Geek.pizza. Puoi presentarti in poche righe?

Sono comproprietaria di Distant Rabbit Games, una piccola azienda di giochi da tavolo con base ad Athens, in Georgia, USA. A parte i giochi da tavolo sono un’acrobata e una dietista; lavoro e mi esibisco in una struttura di allenamento circense dove vivo e lavoro anche con diverse aziende locali insegnando e facendo consulenza su alimentazione e salute. Io e Adrian, il mio partner, abbiamo due splendidi bambini e tutti e quattro siamo appassionati di game design.

Qual è stato il tuo ruolo nella creazione di Mantis Falls e chi sono i Distant Rabbit?

Sono l’illustratrice e una assidua playtester di Mantis Falls. Adrian ha concepito le meccaniche ed il tema, l’abbiamo testato e limato insieme praticamente ogni sera per anni.

Per quanto riguarda “Distant Rabbit”, avevamo molte idee per il nome dell’azienda prima di arrivare a questa. Quando abbiamo cercato il nome per vedere se fosse già stato preso, tutto ciò che abbiamo trovato sono state bacheche piene di messaggi di padroni di animali preoccupati perché vedevano “lontani” i loro conigli, questa cosa ci ha colpiti. A ripensarci adesso, è un’ottima scelta: essere un testimone a Mantis Falls è come vedere una creatura in lontananza e prepararsi a tagliare la corda se si avvicina.

Abbiamo avuto la possibilità di parlare di altri giochi con ruoli nascosti e direi che siamo sulla stessa lunghezza d’onda. Puoi dirci cosa volevate ottenere e cosa volevate evitare nella realizzazione di Mantis Falls?

Mantis Falls è un gioco da 2-3 giocatori con un traditore nascosto, che è una cosa a cui io e Adrian tenevamo moltissimo perché adoriamo la profonda interazione del giocatore che questa meccanica suscita e non c’è granché in giro di questo genere per due giocatori. Volevamo creare un’esperienza profonda, dove si percepisse davvero il valore della posta in gioco e che, tuttavia, ti costringesse a fidarti e dipendere l’uno dall’altro nonostante il disagio e la paranoia. Volevamo delle partite emozionanti.

Nella vita vera, fidarsi l’uno dell’altro è difficile e penso sia una cosa profonda e commovente che non si smetta mai di provare a farlo. Perché qualcuno impari a fidarsi di noi, occorrono sacrifici e mettersi a nudo e vulnerabilità e il modo in cui affrontiamo queste sfide probabilmente ci racconta molte delle storie che abbiamo vissuto. Volevamo che in questo gioco i giocatori provassero quella sensazione di tira e molla, il desiderio di stringerci a qualcuno, ma anche i pericoli che questo comporta.

Il nostro modello di riferimento per la progettazione di questo gioco è stata l’immersività e volevamo evitare cose che ti estraniassero dal mondo che abbiano creato. Adrian cercava di pensare cosa avrebbe potuto fare qualcuno che stesse veramente vivendo la storia del nostro gioco e quindi di capire come fare a dare ai giocatori quelle possibilità. Penso che carta ” Show of Trust” (Dimostrazione di fiducia) ne sia un buon esempio: permette di mostrare la tua mano ad un altro giocatore che può decidere a sua volta se mostrarti o meno la sua, cosa che ci è sembrata realistica. Se dovessi affrontare per forza un viaggio pericoloso con qualcuno e cercaste di capire se vi potete fidare l’uno dell’altro, probabilmente non gli apriresti a forza lo zaino per frugarci dentro, probabilmente diresti “Hey, questo è tutto ciò che ho io, mi fai vedere cos’hai tu?”.

Queste scelte di vita molto realistiche portano ad un gameplay altamente strategico. Se sei un assassino che vuole tradire il partner devi pianificare bene il momento e tutte le bugie che dovrai raccontare.  Senza questo livello di strategia, un gioco con traditore nascosto può degenerare in una caccia alle streghe. In questo gioco è sicuramente richiesta la faccia di bronzo, ma è tutta questione di astuzia.

C’è qualcosa che avreste voluto includere nel gioco ma che alla fine non avete messo?

Penso che, come la maggior parte dei progetti di giochi, ci siano state molte idee che non sono finite nella versione definitiva.  Alcune ci piacevano davvero molto e volevamo esplorarle maggiormente, ma alla fine le abbiamo eliminate per avere un gioco più lineare e adatto a tutti i giocatori. Tuttavia se mai ci fossero giocatori esperti che volessero più elementi di complessità, ci piacerebbe molto trasformare queste idee in qualche espansione, un giorno o l’altro.

Il mondo di Mantis Falls ha preso vita durante questo processo, per noi immaginare tutti gli elementi che potevano esistere in questo luogo è diventato facile ed entusiasmante. Abbiamo pensato ad abilità individuali casuali, aree speciali nascoste tra le strade e una scorciatoia facoltativa che attraversa una foresta oscura in cui si applicano alcune regole differenti. Abbiamo anche inserito una cosa che ricorda un po’ il boss finale, al termine della strada e ci sono venute in mente idee su diversi giochi spin-off che sviscerano ulteriormente la storia della cittadina.

Dicci qualcosa di più sul nome, l’ambientazione e in che senso il gioco è “a volte cooperativo”.

Mantis Falls è una città montana governata dalla mafia durante gli anni ’40, dove l’oppressione e la paura sono all’ordine del giorno. Per Una sfortunata coincidenza ti sei trovato nel posto sbagliato al momento sbagliato; hai visto qualcosa che non avresti dovuto vedere e stanno venendo a cercarti.

Hai alcuni amici potenti al di fuori della città che stanno lavorando velocemente in silenzio per farti scappare, ma il viaggio è pericoloso e non puoi farcela da solo. I tuoi amici conoscono un altro testimone che si trova in una situazione simile alla tua e hanno organizzato un incontro tra due (o tre) di voi in un ristorante in centro. Da lì intraprenderete il lungo e pericoloso viaggio fino ai margini della città proteggendovi a vicenda lungo la strada, ma quando incontri questa persona lo e lo fissi negli occhi, ti assale il dubbio che non sia questo il testimone che ti era stato promesso. Forse questa persona ha ucciso quel testimone ed è qui per uccidere anche te. Il gioco inizia con i primi passi del vostro viaggio insieme.

Direi che le premesse sono interessanti… ma veniamo alla parte “a volte cooperativo”.

Una partita a Mantis Falls è o completamente cooperativa o completamente competitiva, ma i testimoni non sapranno quale delle due si stia svolgendo finché, probabilmente, non sarà troppo tardi. Se tutti i giocatori sono veri testimoni devono vivere o morire insieme; la morte di un testimone implica che un altro giocatore perda. I giocatori devono proteggersi l’altro, essere generosi essere pronti a fare sacrifici e salvarsi a vicenda la pelle quando le cose si mettono male. Se, invece, il gioco ha un assassino, i testimoni devono ucciderlo e viceversa.

Tutti i giocatori iniziano con una carta “Call in a hit” (sicario): il nome e il numero di telefono di un sicario prezzolato che può uccidere un tuo partner, all’occorrenza. Un testimone che utilizza questa carta troppo presto potrebbe uccidere un altro testimone e perdere la partita, per questo un assassino sveglio, all’inizio si comporterà in modo molto innocente… finché non troverà il modo di togliervi quella carta di mano, allontanarvi da una certa cabina telefonica o, addirittura, staccare tutte le linee telefoniche in città.

La partita dà ai giocatori un lungo lasso di tempo durante il quale si può costruire una relazione di fiducia reciproca, e si possono verificare situazioni in cui le sorti dell’uno possono dipendere dall’altro, prima che all’assassino venga si presenti la possibilità perfetta per colpire. Dopo aver collaborato così a lungo, un tradimento avrà un effetto davvero dirompente.

Direi che qui andiamo ben oltre le premesse e, da fan di Battlestar Galactica, mi è venuta un gran voglia di giocare a Mantis Falls!

Hai mai assistito a qualcosa che non avresti dovuto vedere? (Non lo dirò a nessuno!)

Sì, e non riesco più a vedere i miei genitori con gli stessi occhi, da quel giorno.

Ahahah, non quel che mi aspettavo, ma almeno loro non assumerano un sicario per farti fuori!

E ora la domanda a cui nessuno qui riesce a sfuggire: che pizza preferisci?

Sono cresciuta appena fuori New York City, per cui mi piace lo stile newyorkese: crosta sottile, doppio formaggio.

Conosco il posto giusto per te, non appena capiterai in Umbria!


La campagna Kickstarter inizierà tra qualche mese, vi suggerisco di cliccare su questo link per ricevere una notifica al momento del lancio.Il gioco ha già tre moduli opzionali (non preoccupatevi per la rigiocabilità, insomma) e l’a volte cooperativo mi piace parecchio, ricordatevi però che il gioco è dipendente dalla lingua.