I benefici di un dialogo costruttivo – La vicenda di Viticulture World
Inserire elementi a base storica in un gioco da tavolo è sempre complesso e il rischio di provocare dolore nei confronti di alcune culture è sempre presente. Facciamo il punto sulla vicenda che ha coinvolto Stonemaier Games e Viticulture World.
Da alcuni anni a questa parte, nel nostro piccolo mondo del gioco da tavolo emergono periodicamente dibattiti legati alle ambientazioni e alle caratterizzazioni che i giochi assumono (come d’altronde avviene in molti altri ambiti). Se in passato designer ed editori pubblicavano con nonchalance titoli dove i giocatori avevano modo di entusiasmarsi impersonando il ruolo di schiavisti, senza averne (forse) la percezione, oggi non è più così.
La community dei giocatori a livello globale ha espresso forte disappunto in diversi casi, facendo sì che con azioni concrete, colui che si trovi nella posizione di realizzare un gioco, ci metta quell’attenzione tale da essere accurato nelle rappresentazioni e nei messaggi da inserire nei nostri amati giochi da tavolo.
Ma è solo un gioco!
Non raccontiamoci falsità. Il gioco da tavolo, seppur nel suo piccolo, è riconducibile ad una forma d’arte. Architettura, musica, pittura, scultura, poesia e danza, con il passare del tempo, hanno condiviso questo titolo con altre forme d’arte più moderne come il cinema, la fotografia e i videogiochi. Con tutta la passione e le energie che si spendono nel portare sui tavoli molte delle esperienze ludiche moderne, per quale motivo dovremmo escludere da questo elenco il gioco da tavolo?
Da questo cosa ne consegue? Al tavolo ci si diverte e si incontra sicuramente un momento di evasione dalla realtà, ma allo stesso tempo si affrontano una storia e un messaggio. Quindi è importante che chi c’è dietro la creazione di un gioco debba metterci tutta l’attenzione del caso, proprio come qualunque altro artista votato ad una delle nobili arti sopraccitate.
È importante che il designer abbia piena consapevolezza di questo, perché quando creerà un gioco da tavolo, sicuramente egli metterà dentro di esso il suo vissuto, il suo bagaglio culturale e tutto il suo essere, a prescindere dalla sua volontà di farlo.
Viticulture World – Cosa è accaduto
Cercherò di riassumere in breve la vicenda che ha già raccontato con accuratezza il buon Jamey Stegmaier (CEO di Stonemaier Games) in questo articolo.
Tra qualche mese arriverà sul mercato un’espansione del celebre titolo gestionale Viticulture, denominata Viticulture World. Co-realizzata dall’italiano Francesco Testini e l’inedito Mihir Shah, l’espansione pone l’accento su una meccanica cooperativa che punta a immergere il gioco in scenari dal mondo, radicando i suoi personaggi nella reale storia della vinificazione globale.
Per fare questo, il team di Stonemaier ha effettuato alcune ricerche storiche, evidenziando quali personaggi potessero essere coinvolti e successivamente il loro lavoro è stato revisionato da un’esperta che si occupa di aiutare l’azienda nell’evidenziare possibili criticità correlate a possibili contenuti culturalmente offensivi, Kate Edwards.
Premettendo che Stonemaier si è già rivelata in passato concretamene attenta a queste tematiche, all’emergere di un monito da parte di Kate su due figure presenti nel gioco, l’azienda ha cercato una soluzione che potesse permettere al gioco di essere pubblicato senza urtare la sensibilità di nessun giocatore. Se ne stiamo parlando è perché la soluzione scelta è stata chiaramente non efficace.
Due conquistadores di troppo
I personaggi in questione sono Hernán Cortés e Francisco Pizarro, conquistadores spagnoli del sedicesimo secolo, rei di efferate stragi nei confronti della popolazione indigena in Sud America. Cortés mise fine all’Impero Azteco, Pizarro distrusse l’Impero Inca in Perù.
La scelta di Stonemaier per contestualizzare la loro presenza è stata di inserire una carta con un testo che ho provato a tradurre qui:
Un punto di vista differente
La vicenda prosegue con il gioco che viene inviato ad alcuni media partner per essere recensito prima dell’uscita. Tra questi ci sono Amy e Maggie, due ragazze che gestiscono un canale Youtube chiamato ThinkerThemer. Del duo, Maggie si professa la parte più attenta alle tematiche di gioco. È di origine venezuelana e la prima cosa che fa quando riceve il gioco è prendere il mazzo di carte del Sud America e focalizzarsi sui personaggi di questa regione. Maggie viene profondamente scossa dalla presenza di Cortés e Pizarro principalmente per due motivi:
In primis, racconta che non è contraria all’uso di tali figure in un gioco, a patto che siano contestualizzate (su questo ci siamo) e caratterizzate con una connotazione che dia loro aspetti negativi. Invece, in Viticulture World, i personaggi danno solo dei bonus.
Inoltre nasce spontaneo sottolineare che sia comprensibile che un qualsiasi giocatore frema dal volersi immedesimare in personaggi caratterizzanti e onorevoli provenienti dal proprio contesto. Parafrasando quanto viene detto nel video:
La reazione
Amy e Maggie ci riflettono e decidono di non usare l’arma della guerra mediatica (ad esempio avrebbero potuto pubblicare un video sul loro canale dove sparare a zero su Viticulture World e su Stonemaier), ma piuttosto di instaurare un dialogo. Contattano Stegmaier e lui si rende subito disponibile per discuterne e comprendere come affrontare la loro posizione. Jamey comprende come la sua valutazione iniziale fosse errata e decide di effettuare una correzione in corsa, iniziando una produzione di carte sostitutive con gli stessi poteri dei personaggi precedenti, associati a due figure positive della storia sudamericana: Isidora Goyenechea, imprenditrice Cilena proprietaria del vigneto Cousiño Macul, e Silvestre Ochagavía Errázuriz, politico e primo grande viticoltore Cileno.
Il commento di Francesco Testini
Ho contattato Francesco Testini per permettergli di raccontare il suo punto di vista e come ha vissuto personalmente questa vicenda.
Ciao Francesco. Dall’articolo pubblicato da Jamey Steigmaier si evince che, in fase di design, avete scelto di basare Viticulture World sulla ricerca di figure reali relazionate alla storia della vinificazione. Quali informazioni avete reperito per cui avete scelto i controversi personaggi di Pizarro e Cortés?
Dalla ricerca storica effettuata nella fase embrionale del prototipo, abbiamo appreso che diverse figure storiche, fra cui anche i controversi personaggi su citati, sono legate all’introduzione della viticoltura in sud America a partire dal 1500.
Come mai non avete pensato di legare effetti anche negativi (o solo negativi) ai personaggi?
Il modulo era basato sin dall’inizio, per questioni di meccaniche, su effetti positivi che i giocatori ottengono dai personaggi, e dal fatto che questi personaggi possono cambiare giocatore nel corso della partita.
Come hai vissuto personalmente l’evolversi della vicenda?
Ciò che mi ha spinto a creare giochi, e credo valga lo stesso per tutti i game designer, è proprio portare felicità e condivisione sui tavoli di tante persone di tutto il mondo nel rispetto di tutti. Vedere l’effetto opposto mi ha sopraffatto e dispiaciuto profondamente. Ho vissuto questo momento come un passo importante per la mia crescita.
Questa vicenda parte con una connotazione fortemente negativa, ma prosegue con un dialogo costruttivo tra tutti gli attori in gioco. Credi che dinamiche come questa possano far evolvere la percezione del mondo del gioco da tavolo, oltre la classica visione del mero passatempo?
Il dialogo costruttivo avvenuto fra le parti e la gestione del problema è sicuramente d’esempio. La crescita e il cambiamento arrivano dalla coscienza dei propri errori e l’imparare da essi, nella vita in generale e anche nel nostro bellissimo mondo ludico.
L’importanza del dialogo
E proprio partendo dalle parole di Francesco, vorrei fare una riflessione:
Ammiro profondamente il modo con cui Amy e Maggie hanno deciso di affrontare un sentimento contrastante nei confronti di un gioco per il quale nutrivano molto entusiasmo, ma che le ha messe a disagio.
Ammiro che si siano messe in gioco e abbiano cercato di cambiare attivamente l’esito di questa storia e spero che questo possa essere di ispirazione.
Ammiro anche la volontà di tutto il team di Stonemaier di porre rimedio. Chiaro che qualcuno potrebbe dire “non basta”, ma credo che “sbagliando si impara” non sia solo un modo di dire.
Insomma, ora invito voi ad una riflessione: gestire le diverse posizioni con un dialogo costruttivo migliora tutti coloro che partecipano alla discussione, qualunque ne sia poi l’esito.
Penso che da mediazioni come questa ne usciamo tutti migliori, ivi compreso il mondo del gioco da tavolo.
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