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Earthborne Rangers: salvare il pianeta non solo per gioco

Earthborne Ranges, approdato in Italia da Fantasia Edizioni, è un gioco che ha fatto molto parlare di sé non solo per le sue meccaniche e la sua ambientazione, ma anche e soprattutto perché il suo tema ecologista è stato esteso, per volere dell’autore, anche alla sua realizzazione!

Earthborne Rangers è un gioco progettato dal team di Earthborne Games, un’azienda che fa della eco-compatibilità della sua produzione il suo cavallo di battaglia! I suoi autori si preoccupano che ogni elemento e ogni passaggio commerciale arrechi meno danno possibile all’ambiente. Figlia di questo modo di pensare è ad esempio la decisione di eliminare completamente la plastica dal prodotto, utilizzando inserti di cartone e sigilli di carta adesiva al posto del cellophane.

A portarlo in Italia è stata Fantasia Edizioni, casa editrice piuttosto impegnata nella salvaguardia dell’ambiente (i suoi imballaggi usano tutti cartone riciclato, ad esempio) e che, in occasione del lancio proprio di Earthborne Rangers, in collaborazione con Treedom, ha piantato ben 100 alberi e ne ha donato uno a ciascuno dei primi 100 partecipanti alla prevendita, rievocando un po’ la tematica del gioco e delle foreste della Valle!

Secondo gli accordi con la casa produttrice, anche la produzione del gioco è stata affidata ad un’azienda vicina al paese di distribuzione, in modo da limitare l’inquinamento da mezzi di trasporto, ed in particolare alla tedesca Ludo Fact, azienda certificata FSC, a sua volta impegnata nella ecosostenibilità e la lotta all’inquinamento.

IL GIOCO

Earthborne Rangers è un gioco cooperativo ideato dal team di Earthborne Games (Andrew FischerBrooks Flugaur-LeavittAndrew NavaroAdam SadlerBrady Sadler) per 1-4 giocatori dai 12 anni in su e una partita può durare da 1 a 4 ore (spero non abbiate sputato la vostra bibita sullo schermo… in realtà il gioco può anche essere messo “in pausa” 🙂 ). Il gioco è formato da 540 carte suddivise in: Sfida, Meteo, Missione, Percorso, Attributo, Momento, Strumento, Aggiunta, Percorso da Ranger, Luogo, Riassunto, Aspetto e Ruolo, più una Guida alla Campagna, una mappa della Valle, 82 segnalini Ferita/Progresso/Ranger/Generici/Energia, 35 divisori per le carte e un sistema di divisori di cartone.

L’ambientazione di Earthborne Rangers ci catapulta sulla Terra ma in un lontano futuro, quando, a seguito delle Grandi Calamità che hanno sconvolto l’ambiente e i popoli che lo abitano, l’umanità ha preso una decisione generazionale: impegnarsi in un duro lavoro di pulizia e purificazione per salvare la biodiversità del suo mondo (e, conseguentemente, se stessa).

La geografia della Terra e la biologia delle sue creature sono state cambiate drasticamente, con organismi e specie progettate per sanificare e depurare l’ambiente (e questo mi ha riportato in modo curioso alla storia di Nausicaa della valle del Vento e al suo rapporto con gli Omu della foresta di spore). Questo nuovo mondo è ricoperto da una flora e una fauna selvaggiamente diverse, in gran parte non toccate dalle mani dell’uomo per più di mille anni. Solo il tempo dirà quali misteri saranno svelati dai viaggiatori che hanno cominciato a percorrerla in lungo e in largo.

In Earthborne Rangers vestiremo i panni proprio di questi viaggiatori, chiamati Ranger, individui molto particolari il cui scopo è solo in parte esplorare La Valle, il mondo del gioco: a seconda del ruolo che sceglieremo potremmo essere portati ad aiutare i popoli in cui ci imbattiamo, a interagire con gli animali, a cercare vecchi manufatti di epoche passate e così via.

Il viaggio può avvenire secondo la modalità scelta dei giocatori, non ci sono storie o missioni predefinite: le sessioni di gioco sono scandite dallo scorrere del tempo, a sua volta determinato dall’interazione fra i Ranger e l’ambiente di gioco. Le missioni, pur presenti, non causano vittorie o sconfitte, ma solo conseguenze nel prosieguo della storia che i giocatori stessi contribuiscono a scrivere.

Queste caratteristiche, unite all’aspetto sandbox di questo gioco, avvicinano molto Earthborne Rangers ad un gioco di ruolo supportato da carte, più che al board game puro: i testi delle carte, le prove, il libretto della campagna integrano aspetti narrativi ad aspetti tecnici invogliando i giocatori a creare storie mentre svolgono un’attività o tentano una prova.

CREARE UN RANGER

Un aspetto particolare di Earthborne Rangers è la creazione del personaggio. Ogni Ranger è infatti caratterizzato da tre elementi principali: I suoi Aspetti, il suo Mazzo Ranger e il suo Ruolo, tutto ovviamente sotto forma di carte.

Gli Aspetti sono rappresentati da una carta divisa in 4 quadranti colorati che rappresentano le disposizioni innate del Ranger, le sue caratteristiche base: Percezione, Fisico, Spirito e Concentrazione, ognuno dei quali presenta un valore compreso fra 1 e 3. Questi Aspetti costituiranno dei prerequisiti per selezionare specifiche carte per il mazzo Ranger (come spiegherò meglio in seguito) e forniranno anche i punti energia per poter superare le prove nel corso del gioco. Ci sono 12 carte fra cui scegliere, che rappresentano 12 combinazioni diverse fra questi valori. Ogni giocatore comincia la creazione del suo Ranger scegliendone una.

Il Mazzo Ranger è il vero cuore del personaggio, è formato da 30 carte e contiene inizialmente carte di 3 categorie: Personalità, Origine e Specialità. A queste tre categorie se ne potranno aggiungere altre due nel corso della campagna: le carte Malanno, che vengono aggiunte al mazzo quando il Ranger subisce troppe Ferite o in casi particolari determinati dalla storia, e le carte Ricompensa che sono oggetti e capacità che vegnono guadagnate attraverso missioni e incontri e possono essere sostituite alle proprie dotazioni base quando ci si Accampa.

  • Le carte Personalità rappresentano delle attitudini personali del Ranger (Meticoloso, Coinvolgente, Audace e così via) e le carte hanno ognuna il colore degli Aspetti cui fanno riferimento: ogni giocatore selezione una carta (in duplice copia) per ogni tipologia di Aspetto (quindi un totale di 8). Queste carte potranno essere giocate esclusivamente quando viene richiesto di fare una prova e rappresentano l’Approccio che un Ranger ha nel gestire la situazione.
  • Le carte Origine rappresentano le esperienze personali del Ranger, le sue esperienze accumulate durante l’infanzia e la prima maturità e ogni giocatore sceglie una fra queste tipologie: Artigiano, Pastore, Raccoglitore e Viaggiatore. Ogni categoria presenta un set di 9 carte uniche che rappresentano capacità ed oggetti peculiari e il Ranger dovrà selezionarne 5 (in duplice copia) da aggiungere al suo mazzo.
  • Le carte Specialità rappresentano invece l’addestramento ricevuto in età adulta e contengono carte più “specializzate” e costose (in termini di energia). Le tipologie fra cui il Ranger dovrà scegliere sono: Armonista, Artefice, Esploratore e Plasmarealtà. Ogni categoria presenta un set di 14 carte uniche che rappresentano capacità ed oggetti peculiari e il Ranger dovrà selezionarne 5 (in duplice copia) da aggiungere al suo mazzo.

Alcune carte Origine e Specialità possono essere selezionate da un Ranger solo se ne rispetta il requisito di Aspetto (ad esempio, un Plasmarealtà che voglia aggiungere “Frusta Celeste” al suo mazzo deve avere almeno un valore di Percezione di 2).

Si dovrà infine aggiungere al mazzo Ranger una carta (in duplice copia e che non abbia il tratto Esperto) presa dal set di un qualsiasi mazzo Origine o Specialità: questa rappresenta un Interesse personale del Ranger.

Completa la dotazione del Ranger, la sua carta Ruolo: essa dipende dalla Specialità scelta e ogni Rangers potrà scegliere fra due diversi Ruoli ognuno che presenta sulla carta un potere unico.

La creazione sequenza di creazione del Ranger: a sinistra la carta Aspetti, seguono le 4 (8) carte Personalità, poi le 5 (10) carte Origine (sono un Artigiano),
le 5(10) carte Specializzazione (sono un Esploratore), la carta (le 2 carte) Interesse personale e la mia carta Ruolo.

VIAGGIARE E CREARE L’AMBIENTE

Mentre la creazione del Ranger avviene una sola volta nella Campagna che si sta per affrontare (a meno che non vogliate cambiare personaggio) la creazione dell’Ambiente in cui si svolgeranno le vostre esplorazioni cambierà di sessione in sessione a seconda di dove deciderete di andare (o di restare).

Per viaggiare nella Valle, avrete a disposizione una mappa in cui sono riportati dei luoghi comuni e luoghi Cardine, collegati da varie tipologie di percorso (Foresta, Palude, Montagna, ecc.) e un Registro della Campagna in cui riportare le Missioni in corso, il vostro luogo attuale, la giornata calendariale corrente e l’ultima tipologia di percorso che avete affrontato.

L’area Ambiente Circostante include la carta Meteo, il Luogo, eventuali Missioni, le carte Sfida e quelle Percorso.
La carta in basso è dovuta alle istruzioni di inizio partita ed è collocata Lungo il Sentiero.

Si può viaggiare sulla mappa selezionando un luogo collegato da un percorso al vostro luogo attuale. A quel punto si prende la carta Luogo corrispondente, e la si piazza al centro del tavolo: questa sarà l’area denominata Ambiente circostante. In quest’area dovrà essere posizionata anche la carta Condizioni Meteo corrispondente al giorno calendariale corrente, con gli eventuali segnalini indicati.

Una creatura del mazzo Percorso.

Si compone quindi il mazzo Percorso: tale mazzo sarà composto dalle carte relative alla tipologia di percorso che separa il vostro luogo di partenza dalla vostra destinazione (es. percorso Foresta), dalle carte eventualmente indicate da Missioni ancora in gioco e dalle carte relative alla destinazione, se è un Luogo Cardine, altrimenti 3 carte a caso pescate dal set La Valle. Queste carte rappresentano gli elementi, le piante, gli animali e i personaggi che potrete incontrare lungo il vostro cammino.

Si completa la preparazione mescolando il mazzo Sfida, dal quale si pescherà ogni volta che un Ranger dovrà affrontare una Prova per verificarne i modificatori, e piazzandolo accanto al mazzo Percorso, poi si risolverà qualsiasi effetto “All’arrivo” indicato sul retro della carta Luogo.

IL FLUSSO DI GIOCO

Giocare ad Earthborne Rangers è abbastanza semplice e abbastanza complesso: abbastanza semplice perché una volta composto il mazzo Ranger e imparato a seguire le istruzioni della preparazione della Campagna, le regole per superare le prove sono piuttosto immediate (soprattutto per chi ha già giocato ad Arkham Horror LCG… poi capirete perché) e capire cosa dovete fare e cosa dovrete usare non è difficile; abbastanza complesso perché dovrete valutare attentamente la spesa delle energie e il modo in cui impiegherete le vostre carte Ranger, sia perché le carte possono essere usate o come aiuto per risolvere una prova che come effetto e/o equipaggiamento, sia perché, una volta finito il mazzo, non vi resterà che finire la sessione e ricominciare una nuova giornata.

Ogni partita rappresenta una giornata che impiegherete ad esplorare la Valle e interagire con i suoi paesaggi e le sue creature, e il susseguirsi di queste giornate darà vita alla Campagna vera e propria. Ogni giornata è suddivisa in round di gioco che si susseguiranno finché non si innesca un effetto che farà terminare la giornata in corso (e di cui vi parlerò a chiusura di questo paragrafo).

All’inizio della partita, ogni Ranger posiziona segnalini Aspetto sulla propria carta relativa in numero pari a quanto riportato sulla carta stessa per ciascun aspetto (serviranno come Energia per giocare carte e risolvere prove), poi pesca una mano iniziale di 6 carte dal suo mazzo.

Questa la mia area del giocatore all’inizio della partita.

Ogni round di gioco è suddiviso in 4 fasi: Fase di pesca della Carte Percorso, Fase di azione per i Ranger, Fase di Viaggio e Fase di Gestione.

  • Fase di pesca Carte Percorso: ogni Ranger, a cominciare dalla Guida, pesca una carta Percorso dal relativo mazzo. Se la carta riporta il numero di un paragrafo della Guida alla Campagna, deve cercarlo, leggerlo ad alta voce e risolverne gli effetti, poi risolve eventuali effetti di entrata in gioco della carta e poi la piazza la carta nell’area di gioco “Lungo la via” o “A portata”: la prima, rappresenta un luogo in vista ma distante dai Ranger, la seconda è una sorta di “area di minaccia” del Ranger che l’ha giocata, sostanzialmente un qualcosa a lui molto vicino e con il quale dovrà interagire in qualche modo.
  • Fase di azione per i Ranger: ogni Ranger, a turno, sceglie se cercare di Risolvere una prova, Giocare una carta o Riposare. Le Prove servono per completare un Luogo verso cui si deve viaggiare, rimuovere ostacoli e interagire con il mondo in molti modi e sono riportate sulle carte Percorso o Ranger con un testo tecnico e un testo narrativo; il testo tecnico riporta quello che è necessario fare per risolvere la Prova, il testo narrativo aiuta a collocarla nella storia e nelle vicende. Per risolvere una Prova la carta richiederà l’investimento di un certo tipo di segnalini Aspetto (vi ricordate? Percezione, Fisico, Spirito e Concentrazione) che devono trovarsi sulla carta Aspetti del Ranger, e di icone Approccio che sono riportate lungo il lato sinistro delle carte che ha nella sua mano, oltre che al valore di difficoltà della prova. Quando ha deciso quanta Energia e quante icone Approccio investire, il Ranger pesca una carta Sfida e ne applica il modificatore per l’Aspetto coinvolto. Se la somma fra l’energia rimasta e le icone è pari o superiore alla difficoltà della prova, quest’ultima è superata. Sulla carta sono riportate le conseguenze per il successo o il fallimento della prova. Dopodiché controlla se sulle carte in gioco è presente il simbolo riportato in basso nella carta Sfida pescata: se è presente in qualche carta, l’effetto relativo viene risolto. Quando una Ranger interagisce con una carta, è possibile che ci siano altre carte fra lui e la stessa: se non può Schivarle in qualche modo, queste carte lo Affaticano, ossia gli fanno scartare carte dal suo mazzo in una pila della Fatica coperta (le potrà recuperare in gioco secondo certi effetti). Se non vuole risolvere una Prova, il Ranger può optare per giocare una carta dalla sua mano: tali carte hanno un costo in termini di energia e possono costituire un Momento (effetto immediato, poi scartata), un Equipaggiamento (rimane in gioco accanto alla sua carta Ruolo e occupa un certo numero di slot Equipaggiamento – i Ranger hanno 5 slot liberi ciascuno) o un alleato Amichevole. L’ultima opzione per il ranger è Riposare con cui di fatto passa la mano e smette di giocare finché non hanno passato anche tutti gli altri. Una volta fatta la scelta della sua azione, il Ranger passa la mano a quello successivo.
Esempio di una Prova: per superare la Prova sulla Stazione di Ermotronco, che richiede un investimento di Percezione e consente di usare carte con l’icona Legame, ho deciso di investire 2 Energie Percezione e 1 carta con l’Icona Legame. Pescando la carta Sfida ho ottenuto un +1 permettendomi di perlustrare 4 carte. La Sfida ha però attivato anche la carta Meteo che mi ha inflitto 1 Fatica.
  • Fase di Viaggio: quando tutti i Ranger hanno optato per Riposare si passa alla fase di Viaggio in cui si controllano i segnalini Progresso sulla carta del Luogo nell’Ambiente circostante. Se non ci sono Segnalini pari alla soglia di risoluzione riportata sulla carta, la fase termina qui, altrimenti i Ranger decidono se vogliono Viaggiare e raggiungere il Luogo scartando tutte le carte Percorso e Ranger (che non abbiano l’attributo Persistente), piazzando un nuovo Luogo e componendo un nuovo mazzo Percorso o continuare l’esplorazione. Nel caso decidano di viaggiare, possono optare per Accamparsi terminando la giornata, recuperando tutte le forze e potendo operare delle sostituzioni nel proprio mazzo Ranger con carte Ricompensa precedentemente guadagnate.
  • Fase di Gestione: in questa fase le carte esaurite si ripristinano, le energie dei Ranger vengono ricaricate completamente e ogni Ranger pesca una carta dal suo Mazzo.

Non si può parlare di una vera e propria fine del gioco, né di vittorie o sconfitte. Le stesse Missioni non vengono intese in chiave “competitiva” ma “evolutiva” nel senso che la loro risoluzione con implica una vittoria così come il non portarle a termine non implica una sconfitta, semplicemente le conseguenze sulla storia e a volte sull’ambiente saranno differenti. Le sessioni di gioco o “giornate” possono terminare per vari motivi: perché i giocatori decidono di terminarla Accampandosi,, perché un Ranger ha esaurito il proprio mazzo e sarebbe quindi troppo Affaticato per continuare, perché un Ranger ha accumulato 3 Ferite e deve essere curato, per un Alleato in pericolo (ha subito troppe Ferite) o perché la risoluzione di una Missione impone di concludere la giornata. Dopo aver preso nota del Luogo, del Giorno e delle eventuali Missioni ancora in corso sul Registro di Campagna, i Ranger possono dare inizio ad una nuova giornata… o concludere la sessione di gioco.

CONSIDERAZIONI

Earthborne Rangers mi ha affascinato per più di un motivo e il fatto che sia un sandbox è già stato un notevole elemento di favore ai miei occhi. Le sessioni possono essere anche molto diverse e a volte mi è piaciuto ripercorrere anche vecchi sentieri da solo, verso luoghi già noti, giusto per rilassarmi un po’.

Ho provato il gioco in solitaria e in 2 giocatori e devo dire che l’esperienza “in compagnia” mi ha intrigato di più, anche perché discutere le situazioni è una cosa che ho trovato molto “collaborativa” e molto stimolante. Mi ci sono volute un paio di partite per “carburare”, soprattutto per calibrare l’uso delle energie e delle icone, e c’è la possibilità che il mazzo che avete approntato non giri nel modo giusto e lo dobbiate rifare, ma è una cosa cui si può porre rimedio facilmente anche solo sostituendo carte nel prosieguo dell’avventura.

Mi è piaciuto molto che la tematica ecologista abbia valicato i confini della scatola, per così dire, e che il gioco stesso sia un tentativo di rispettare proprio questo argomento. Proprio in relazione a questo aspetto, anche il background secondo me contiene un messaggio di consapevole speranza: nel gioco l’umanità non è dovuta arrivare alla quasi estinzione e vive in un mondo che ha reso ostile, al contrario si è dimostrata ricettiva alle catastrofi del pianeta e ha fatto un grande atto di umiltà. La civiltà si è unita ritirandosi nei cosiddetti Progetti Generazionali, sorta di isole abitative dove l’essere umano si è rifugiato per evitare di ferire ancora l’ambiente e dalle quali, con progetti bio-ingegneristici, si è adoperato per sanare ciò che aveva danneggiato.

L’artwork delle carte ha reso benissimo questo ideale di rinnovato vigore, di quieta rinascita e di meraviglia: i colori sono brillanti, le linee definite, come se si guardassero le cose in modo più fresco e più nuovo.

I segnalini che accompagnano il gioco: da sinistra a destra, i segnalini Energia, quelli rossi delle Ferite, quelli azzurri triangolari del Progresso, i segnalini generici e i 4 segnalini dei Ranger.

Buone le meccaniche per la risoluzione delle prove e l’integrazione con l’aspetto narrativo: il fatto che anche i testi delle Prove contengano note tecniche e narrative ha contribuito molto a non relegare certe situazioni ad un mero calcolo matematico o utilizzo di combo di carte. Mi ha ricordato molto Arkham Horror LCG, con l’utilizzo delle carte per le aggiunte alle caratteristiche durante una prova, la pesca di un elemento modificante (in Arkham Horror erano i segnalini Fato, qui sono le carte Sfida), il Ruolo con il potere unico da usare e l’integrazione del mazzo con carte più potenti. Nonostante queste similitudini, il gioco mantiene una sua unicità nel fatto che i personaggi vengono costruiti, ci sono più modi di risolvere le carte e la pesca delle carte Sfida abbia a volte effetti interessanti e coerenti fra le carte Percorso (ad esempio certi predatori presenti in gioco potrebbero attaccare una preda in gioco, o le condizioni climatiche potrebbero modificarsi). Proprio questo aspetto mi ha dato l’impressione che il gioco fosse molto vitale, si modificasse mentre il mio personaggio esplorava i suoi anfratti, ed è stata davvero una bella esperienza.

Proprio per questo penso che la cosa più sbagliata da fare sia quella di approcciarsi a questo gioco in modo troppo tecnico e “da puro giocatore”: tolta una certa dose di tattica necessaria anche nella vita di tutti i giorni, ridurre ogni prova ad un calcolo matematico, non leggere i paragrafi “per far prima” saltando subito alle conseguenze, toglie buona parte del divertimento. E’ bello anche prendere la decisione “di pancia” ogni tanto, testare qualcosa che non si pensa di poter fare, o passare una sessione semplicemente ad esplorare le carte Sentiero di un Luogo. Tutta la terminologia del gioco è orientata ad enfatizzare la creazione di una storia mentre si svolge la sessione e passa la giornata.

Una difficoltà nell’intavolare questo gioco è quella di trovare la compagnia giusta: il gioco non è decisamente “d’azione” ma più di pianificazione, narrazione ed esplorazione e potrebbe non piacere a chi è abituato a giochi più… movimentati.

Riguardo poi alla sostenibilità, direi che il gioco prende un 7, più che altro per l’impegno. Il tema della sostenibilità è sicuramente importante ed è legato anche a sviluppare una minor dipendenza dalla Cina (non esattamente un paradiso per i diritti delle persone), quindi da questo punto di vista ci sentiamo di abbracciare questa filosofia. Tuttavia le carte non sono molto spesse e vanno rimescolate parecchie volte, finendo per dover usare le bustine protettive (di plastica!) che spostano alla fine il problema ambientale. I divisori interni in cartone non consentono la verticalizzazione… e fin qui poco male, ma vanno incollati alla scatola per garantirne la tenuta e comunque i segnalini necessitano di qualcosa che li contenga (non volendo usare le bustine, qualche scatolina, magari). Tutto da rifare, quindi? No, altrimenti non avrei parlato di un 7. L’iniziativa è interessante e, ce lo auguriamo vivamente, sarà uno dei tanti tasselli che porterà più aziende (case editrici e produttori delle componenti fisiche) a investire in questo ambito, con un indubbio vantaggio anche per noi che i giochi li acquistiamo.