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Recensione: La Guerra dell’Anello – ll Gioco di Carte

Noi di GdT Roma Players siamo entusiasti ed onorati di aver avuto la possibilità di giocare e recensire questo titolo che ha subito suscitato molto hype tra i ludici. Ecco a voi il buon Francesco “FrankStone” Sasso che ha scritto questo articolo per noi, analizzando il gioco.

Si ritorna nella Terra di Mezzo grazie a “La Guerra dell’Anello –  Il Gioco di Carte”, di Ian Brody (conosciuto soprattutto per la serie Quartermaster General), edito da Ares Games e tradotto in italiano da Devir Italia.

Piccola nota: con il fratello maggiore “La Guerra dell’Anello”, uscito qualche anno fa, ha ben poco in comune, se non l’editore, lo stile grafico (alcuni degli autori sono gli stessi) e l’ambientazione (grazie al Nazgul, direte voi). In questo articolo proverò a darvi un parere a 360°, sui vari elementi del gioco.

1 – Introduzione. I Luoghi della Terra di Mezzo

Ne “La Guerra dell’Anello – Il Gioco di Carte” è possibile giocare da 2 a 4 giocatori, guidando le forze dei Popoli Liberi o dell’Ombra, seguendo grosso modo l’arco narrativo degli eventi del capolavoro letterario del Professore, su due fronti, rappresentati da altrettante tipologie di carte Luogo: i Campi di battaglia, in cui eserciti e personaggi dei due schieramenti si affronteranno per la conquista dei luoghi della Terra di Mezzo, e i Cammini, dove saranno solo i personaggi a darsi battaglia.

I Cammini scandiscono il susseguirsi dei round (fino ad un massimo di 9): ne sono presenti ben 27, suddivisi in nove gruppi da tre a cui è assegnato un numero da 1 a 9 (tre Cammini da 1, tre Cammini da 2, ecc.) e a inizio round se ne rivela solo uno con il numero immediatamente successivo al Cammino del round appena finito; in questo modo, si avrà una notevole variabilità tra una partita e l’altra. La progressione numerica corrisponde alla cronologia degli eventi del libro, facendo così sentire molto l’ambientazione della Terra di Mezzo. Ad ogni Cammino sono assegnati punti vittoria, fissi per i Popoli Liberi, variabili per la fazione dell’Ombra.

I Campi di Battaglia, anch’essi rivelati uno per round e difesi dalla fazione corrispondente a quella del primo giocatore, vengono risolti alla fine del round stesso, assegnando punti vittoria fissi sia ai Popoli Liberi che all’Ombra. In ogni Campo di Battaglia sarà possibile schierare solamente personaggi ed eserciti che hanno partecipato al relativo evento nel libro (altro punto a favore dell’ambientazione), ma questi Luoghi, a differenza dei Cammini, non vengono rivelati nell’ordine cronologico del libro.

2. Il flusso di gioco

Il flusso di gioco è molto lineare, in quanto, in qualunque configurazione, il/i giocatore/i dei Popoli Liberi e dell’Ombra, dopo aver rivelato le carte luogo di quel round, si alternano svolgendo un’azione per volta (giocando una carta, attivando una carta già in gioco o spostando eserciti ed eroi dalla riserva verso un Luogo, ecc.).

Quando tutti avranno passato, verranno risolti i Luoghi e, successivamente, si dovrà verificare se una delle due fazioni avrà superato l’altra di almeno 10 punti vittoria, condizione che decreterebbe la fine immediata della partita. Se lo scarto in punti sarà inferiore a 10, si inizierà il round successivo, e così via fino al round in cui verrà rivelato uno dei tre Cammini da 9 (che non sarà necessariamente il nono round in quanto alcune carte fanno anticipare l’uscita dei Cammini, accelerando la partita).

3. Difficoltà e profondità di gioco

Le regole di gioco sono relativamente semplici, ma la complessità, soprattutto alle prime partite, è notevole, in quanto ogni giocatore dovrà conoscere le tante carte (e relative abilità) quasi tutte uniche del proprio mazzo, così da utilizzarle al meglio.

Per alcune sarà semplice capire il modo migliore di giocarle: ad esempio, le Guardie della Cittadella hanno un bonus difensivo se usati su Minas Tirith quindi, a meno che non debba usarli in una difesa disperata a Dol Amroth, potranno essere tenuti in riserva, nella speranza che esca il loro Campo di Battaglia.

Per altre carte, invece, la scelta sarà meno scontata e più ponderata (si si, hai capito bene, fratello pensatore, la paralisi d’analisi è proprio dietro l’angolo), considerato che quasi tutte le carte impegnate in Cammini e Campi di battaglia, verranno rimosse dal gioco una volta risolte: manderai Saruman col suo Palantir a difendere Orthanc o preferirai tenerlo nelle retrovie e beneficiare del suo bonus per il resto della partita?

Sarà anche importante conoscere strategie e carte sia del mazzo dell’alleato, per attivare le relative sinergie soprattutto tra i giocatori dei Popoli Liberi, sia, naturalmente, quelle degli avversari, per evitare colpi di coda ed avere un piano B sempre pronto.

4. Scalabilità

Dopo aver provato tutte le configurazione di gioco, a mio modesto parere, la Guerra dell’Anello GdC dà il meglio di sé nello scenario Trilogia in 4 giocatori. Qui si alternano, in ordine, i Popoli Liberi guidati da Frodo e formati dalle fazioni di Hobbit, Elfi, Nani (o per meglio dire Nano e relativo equipaggiamento), maghi (Gandalf e Barbalbero),  l’Ombra guidata dal Re Stregone, unico mazzo con una sola fazione in cui spiccano le 9 carte dei Nazgul, i Popoli Liberi di Aragorn, che guida Rohan e Gondor (così saprete sempre dov’era Gondor quando perderete miseramente il Fosso di Helm) ed infine il giocatore dell’Ombra di Saruman, il cui mazzo è composto dalla fazione di Isengard, Sudroni e Mostri (Troll, Balrog e amenità varie).

Questa è, a mio parere, la configurazione ottimale che non solo permette davvero di ripercorrere le vicende narrate nella Trilogia di Tolkien, ma esalta i punti di forza del gioco: asimmetria, profondità strategica e alta rigiocabilità. Ognuno dei quattro mazzi ha un modo di giocare diverso, dovrà puntare su personaggi o eserciti, ma anche su meccaniche di gioco diverse, prediligendo l’azione in prima linea, il supporto al proprio team o lo scartare le propre carte solo per portare malus ad entrambi gli avversari.

La sinergia e il gioco di squadra sono fondamentali per la vittoria finale sia perché alcune carte saranno utili esclusivamente al proprio compagno (come nel caso di Ombromanto, carta di Rohan che potrà essere usato solo dal suo padrone Gandalf presente nell’altro mazzo dei Popoli Liberi) sia perché bisognerà capire quando poter affrontare insieme un Cammino o un Campo di battaglia o quando sarà meglio dividersi su più fronti. Considerato che i giocatori non conoscono la mano dei relativi alleati e possono parlare solo ad alta voce, questa sinergia non sarà affatto immediata né scontata.

Asimmetria, profondità strategica e alta rigiocabilità sono tutte caratteristiche che rendono questo gioco una perla, con una precisazione doverosa, ovvero che ridurre il numero dei giocatori ridurrà gioco forza il livello di tutte queste caratteristiche: nelle modalità duello (giocabile in due o tre giocatori) la versione 1v1 vede un unico mazzo con tutte le carte dei Popoli Liberi battagliare contro un unico mazzo di tutte le fazioni dell’Ombra, azzerando in pratica il fascino della sinergia tra compagni, ma anche aumentando, a mio modesto avviso, l’importanza del fattore C (il caso, visto che sarà più facile che un singolo giocatore peschi meglio dell’avversario); la modalità duello 2v1 vede un Gandalf che agisce con un unico mazzo di carte da solo contro Saruman e Sauron col rischio che si presentino i problemi sopra descritti.

La modalità Compagnia dell’Anello (una sorta di partita introduttiva in due giocatori che ripercorre le sole vicende del primo capitolo) include metà delle carte, dimezzando letteralmente il piacere del gioco.

Per mio gusto personale, non prendo in considerazione la “proposta” dell’autore di giocare lo scenario Trilogia in meno di quattro, ovvero con almeno uno dei giocatori a guidare due mazzi separati, di fatto suggerendo di comportarsi come due giocatori in uno. Oltre al rischio di impazzire, viene meno il fatto che, di regola, gli alleati non conoscono la mano del proprio alleato.

5. Materiali ed ergonomia

Le carte sono davvero uno spettacolo, le illustrazioni magnifiche e le icone presenti chiare, così come il manuale é ben strutturato e di facile lettura. Unica nota stonata la scatola enorme e semi vuota che ci si ritrova una volta defustellato e spacchettato il contenuto. Tutto ciò lascia presagire l’uscita di svariate espansioni, ma visto che non tutti vorranno comprarle tutte, non sarebbe stato migliore fare delle scatole un po’ più compatte?

6. Ambientazione

Il gioco é davvero ben ambientato, vi sentirete protagonisti del capolavoro di Tolkien, non solo per merito delle illustrazioni, ma anche per le varie scelte di game design, come la possibilità di giocare i personaggi solo in determinati luoghi,  in coerenza con la trama del libro (niente Corsari di Umbar a Gran Burrone, né Gandalf nella Tana di Shelob) e la possibilità di usare gli oggetti solo con i “veri” proprietari (il solo pensiero di Gimli imbracciare un arco elfico mi fa star peggio di Frodo dopo essere stato infilzato dalla Lama di Morgul).

7. In conclusione

La Guerra dell’Anello è sì l’ennesimo viaggio nella Terra di Mezzo, ma un viaggio avvincente e complesso che merita sicuramente di essere intrapreso più e più volte, ma, al momento, solo con la giusta compagnia (dell’Anello), ovvero in quattro.

Al momento, perché è già certa l’uscita della prima espansione che comprenderà non solo nuove carte, ma anche una modalità in solitario ed una cooperativa in due giocatori dei Popoli Liberi contro un Bot-Ombra.

Il viaggio non finisce qui.

Grazie a tutti per la letture e… buon gioco sempre da GdT Roma Players!!!


Francesco “FrankStone” Sasso – Dimo/Ambassador GdT Roma Players

Antonio “AntoMatto” Mantico – Founder/Admin GdT Roma Players