Caricamento in corso

Volfyirion Guilds: il drago ruggisce ancora…

Volfyirion Guilds è il “nuovo” gioco edito da Tabula Games che è uscito in questi giorni come refresh della sua versione precedente. L’ho atteso per molto tempo e, quando finalmente l’ho avuto tra le mani, il mio entusiasmo era alle stelle!

Gioco di Alessandro Veracchi ed edito da Tabula Games, per 1-2 giocatori (in variante, anche 4), dai 14 anni in su, della durata media di 30′, Volfyirion Guilds l’ho prenotato mesi fa quando MagicMerchant.it ne aveva avviato la prevendita.

Il deckbuilding spin-off del ben più corposo Misthea mi aveva conquistato subito e ci ho giocato con molto piacere anche in solitario, come spiego meglio in questa mia recensione, cui vi rimando anche per capire bene le differenze fra quella versione e l’attuale (con cui può essere combinata).

Il piccolo Volfyirion non sa più qual é la sua scatola… a quale delle due apparterrà?

Le due versioni condividono lo stesso gameplay con alcuni elementi che ne modificano alcune dinamiche lasciando intatta la struttura del gioco. Per questo l’idea di una nuova versione mi aveva intrigato fin da subito e, quando finalmente il mio spacciagiochi di fiducia MagicMerchant.it mi ha annunciato che era arrivato e me lo avrebbe mandato, ero veramente contento.

La nuova versione è in lingua inglese. Non credo uscirà anche il regolamento cartaceo in italiano, ma lo hanno reso disponibile nella nostra lingua [qui]. Le carte, comunque, non hanno testo e l’inglese lo dovreste conoscere per leggere “solo” il regolamento…

I materiali

La scatola è sicuramente più robusta e di impatto del piccolo deck per “povery” della versione precedente che avevo io: gli alloggiamenti sono per due mazzetti e consentono di avere all’interno anche due libretti di istruzioni, uno per le regole del gioco base e per il solitario, l’altro per le regole aggiuntive delle varianti del gioco a squadre e in quattro “tutti contro tutti”, e che necessitano anche della versione precedente (o di due mazzi Volfyirion Guilds) per essere usate. Nota di merito: le carte ci stanno tutte anche se imbustate (63,5×88 mm)!

L’artwork è quello iconico del gioco, nulla da dire: illustrazioni veramente belle e grafica molto caratteristica, che a me piace tantissimo: le simbologie delle carte le rendono indipendenti dalla lingua e permettono di individuarne a colpo d’occhio le peculiarità.

Nella scatola è presente anche il token del drago Volfyirion, con i suoi giganteschi e temibili artigli e i suoi colori verde/nero che lo rendono un’ombra cattiva.

Direttamente dal sito di Tabula Games!

Cosa c’è in più rispetto alla versione precedente

Nei mazzi sono presenti 110 carte Comando in più rispetto alla prima versione, e in particolare alcune nuove tipologie:

  • 4 Vault card
  • 6 Agent Card
  • 2 Aids card (io nella scatola me ne sono trovate sei: tre in inglese e tre in francese…)
  • 2 Monster card di formato più grande per la versione in solitario
  • 2 Volfyirion Lookout card per la versione “tutti contro tutti” in quattro.

Le Vault card danno delle opzioni di gioco in più: ci si può piazzare sopra una Command card da usare in uno dei turni successivi, convertire 4 Command point in 1 Battle Point o in 1 Knowledge Point (ma solo se ti rimangono 2 città delle 3 che hai ad inizio partita), ricevere ogni turno 1 Battle point e 1 Knowledge point (ma solo se rimani con 1 città). Tutte le abilità sono cumulabili.

Le Vault Cards aggiungono un pizzico di pepe alla partita perché permettono di procrastinare l’uso di una carta (magari anche potente) nel momento in cui si disporrà di una combinazione efficace, non contando che si possono capitalizzare Command point per un più rapido acquisto di Command card particolarmente perniciose (per l’avversario). Controbilancia un pochino la perdita di una (o più) città, e quindi truppe/edifici, arginando l’effetto “cascata” che si avvertiva un po’ nella versione precedente.

Le Agent card sono utili ad alzare il livello di interazione (e di cattiveria del gioco): possono essere piazzate su una carta presente nell’Asset Row, la fila di carte Command a disposizione per l’acquisizione nel corso della partita. Queste carte “coperte” dall’Agent card possono essere acquisite dall’avversario solo se quest’ultimo sconfigge l’Agent (se invece l’Agent è il nostro, basta che lo scartiamo). Ha anche una abilità che si innesca nel momento in cui viene acquisita (simile a quella delle carte Meraviglia… pardon… Wonder).

Sono semplici carte “riassuntive” delle regole riportate nella sezione del rulebook

Le Monster card vengono usate nel gioco in solitario e indicano come gestire il turno del mostro e quello del giocatore, oltre ad indicare le modifiche al setup e le condizioni di vittoria riferite a quel particolare mostro.

Sono sostanzialmente varianti alla sfida in solitario contro il drago della versione precedente del gioco, ma le regole speciali di ogni mostro rendono il gameplay molto diverso. Le Monster card sono solo due, Hugros e Aekhur, ma il manuale riporta le regole per giocare anche contro Kodror e Obsidusa.

E’ interessante che si possa scegliere fra quattro differenti mostri con le loro peculiarità, e che si possa anche modulare un po’ la difficoltà della sfida aumentando o diminuendo le carte a disposizione.

Le carte Lookout sono delle locazioni in più in cui può essere spostato Volfyirion durante una partita a 4 giocatori “Free for All” (in italiano diremmo “Tutti contro tutti”).

Funzionano esattamente come le Volfyirion’s Lair (senza carte Wonder) ma aggiungono delle limitazioni e delle opzioni in più al movimento, oltre ad avere effetto sull’acquisizione delle Command card: in sostanza, durante il setup le carte Volfyirion’s Lair e Lookout vengono posizionate alternativamente fra due giocatori (giocatore 1 – Carta Lookout – Giocatore 2 – Volfyirion’s Lair – Giocatore 3 – Carta Lookout – Giocatore 4 – Volfyirion’s Lair) e il drago può essere spostato su una città solo dalla carta Lookout o dalla Lair “adiacente” ad essa, e viceversa (sì, una città fra altre due non potrebbe essere attaccata).

Questo implica diversi costi di spostamento di Volfyirion in Knowledge point: 8 punti per muoverlo in/da una città adiacente dalla/alla Lookout/Lair in cui si trova, 5 punti per muoverlo da una Lookout/Lair ad una Lookout/Lair vicina in senso orario o antiorario, 12 punti per muoverlo in una Lookout/Lair qualsiasi (sto cominciando ad empatizzare con sto povero drago trattato come un pacco postale… poi se ti rade al suolo una città come fai ad arrabbiarti? n.d.r.).

Per quanto riguarda le regole, oltre a quelle relative alle modalità di gioco e alle carte specifiche, nel mazzo sono presenti più carte con diversi effetti di “acquisizione”, un po’ come per le carte Meraviglia, che permettono di eliminare una carta dal proprio mazzo o dalla propria mano quando vengono acquisite. Qui le abilità possono essere molto diverse e si va dall’acquisizione di Battle point allo “scrutare” la prima carta del proprio mazzo, al distruggere edifici/truppe e così via.

Le due carte a sinistra e l’ultima a destra mostrano delle icone “Abilità di acquisizione” sotto il loro costo in Command point

Davvero un bel gioco ma…

Tutto bello, tutto perfetto allora? Insomma, non tanto. Ci sono anche cose meno belle, piccole cose che però mi sembrano fastidiose.

Cominciamo dal token del drago, che è molto iconico ma un po’ triste: lungi da me pensare ad una piccola miniatura, ma trattandosi di una nuova edizione avrebbero potuto magari prevedere una pedina di cartone su basetta di plastica con l’illustrazione del drago, tanto per non far pascolare il solito legnetto nero sul tavolo da gioco… ma pazienza ho già cominciato a customizzare la miniatura di una Naga del vecchio gioco di Dungeons&Dragons per sostituire il triste orpello.

Parliamo un attimo dei materiali cartacei della scatola: alcune scelte mi hanno lasciato un po’ perplesso. Partiamo dai mostri della versione in solitario: ce ne sono 4 fra cui scegliere e questo è un bel modo di rendere vario anche il gioco in solo. Ma le carte presenti sono solo 2 (ho controllato, sono quelle previste nell’elenco dei materiali) ma ho scoperto, leggendo successivamente il pdf italiano, che le altre due sono esclusive Kickstarter… E veniamo alla seconda cosa strana: nell’elenco dei materiali sono previste due carte Aid (aiuto), ma nella confezione ce ne sono 6(!), 3 in inglese e 3 in francese(!).

Per chiudere le critiche ne faccio una che è soggettiva, personale e mi rendo conto che non tutti possano condividerla: parliamo della lingua… l’inglese (sic!). Ora, d’accordo che bisogna sapere l’inglese perché ti apre al mondo, è utile anche in certi tipi di lavoro, è un modo per ampliare i propri orizzonti ma… il gioco è commercializzato in Italia, l’autore è italiano e la casa editrice è italiana, diciamo che mettermela solo in versione inglese in Italia é una scelta un po’ deludente per me. Ma, ripeto, è una mia considerazione personale che prescinde da esagerate lotte agli inglesismi (ne uso anch’io, a volte) e che ovviamente verrà controbattuta con motivazioni quali il mercato, il progresso, l’editoria, il contenere i costi, il kickstarter… insomma le solite cose. Comunque, come ho detto, ne é disponibile la versione italiana scaricabile.

Conclusioni

Volfyirion Guilds è un bel gioco, pieno di combinazioni e di varianti interessanti. Si può giocare in due, in due contro due, in solitario, in uno scontro tutti contro tutti, ha le varianti all’interno dei vari moduli e, a quanto ho letto nel libretto base, sono già previste ulteriori espansioni.

E’ un deckbuilding interessante, che utilizza tre diverse risorse (Battle, Knowledge e Command) e le combina per ottenere effetti di gioco molto intriganti, ha appianato alcune criticità del gioco precedente (il sentirsi azzoppati dalla perdita di una città) ed ha aggiunto modalità di sfida anche in solitario.

Riguardo all’inglese, non è così tragica anche se mi rendo conto che chi non ha familiarità con questa lingua non potrebbe avvicinarsi al gioco se non tramite tutorial (in italiano), ma se la conoscete non dovrebbero esserci problemi a spiegarlo anche a chi parla solo la lingua nostrana, anche perché, come ho detto, le carte non hanno testo e c’é la possibilitá di scaricarsi il manuale in pdf.

Trovate Volfyirion’s Guilds in vendita dal nostro spacciagiochi on line di fiducia MagicMerchant.it, insieme a molti altri interessanti titoli!