Hickory Dickory: Sgomitando sulle lancette
Topolini di legno, un grande orologio con le lancette che si muovono, tessere in acrilico spesse e pesanti ed, infine, la possibilità di darsi anche tanto fastidio a vicenda. Questi sono gli ingredienti di Hickory Dickory, gioco pubblicato da Asmodee nell’autunno del 2023 che, forse, è stato un pochino sottovalutato a causa del suo aspetto fanciullesco (anche il titolo sembra sottendere un gioco per bambini).
Lo avevo adocchiato al Lucca Comics and Games 2023, ma non mi ero decisa a prenderlo; quando poi l’ho cercato non sono riuscita subito a trovarlo. Adesso, grazie al nostro spacciagiochi di fiducia MagicMechant.it, sono riuscita ad averlo.
Hickory Dickory in una riga: Autore: Sawyer West | Artista: Sonja Müller | Giocatori: 1-4 | Durata: 60-120 | Età: 10+ | Editori: Plaid Hat Games, Geekach Games, Asmodee
Iniziamo con l’ambientazione
In Hickory Dickory gestirete una squadra di topi impazienti di compiacere l’imprevedibile Lord Cucù che abita nel loro adorato orologio. Usate la lancetta dei minuti per spostare i vostri topi lungo tutto l’orologio, saltando qua e là per afferrare i tesori che vi procureranno la benevolenza di Lord Cucù. Ma attenzione! La lancetta dei minuti non può ospitare tutti, e quando sarete a corto di spazio, qualcuno finirà per cadere!
La meccanica in breve
Hickory Dickory è un gioco di piazzamento/spostamento lavoratori, pick up and deliver, set collection e piazzamento tessere.
I materiali
I materiali del gioco sono splendidi, nulla da eccepire: abbiamo i topini di legno sagomati (5 diversi per ogni giocatore), le tessere in acrilico (come quelle di Azul, per intenderci) pesanti e piacevoli da mescolare all’interno dell’apposito sacchetto, le plance “caccia al tesoro” (dual layer e tutte diverse tra loro) dove i giocatori collocheranno le tessere raccolte, e il tabellone è davvero molto grande e scenografico, con le lancette in plastica e provviste di appositi blocchi che riducono il numero di spazi disponibili in base al numero dei giocatori.
Il tutto inserito in una scatola dotata di un ottimo inserto in cui ogni cosa trova il suo posto specifico.
Qualcuno si è lamentato della necessità di smontare le lancette ogni volta, ma trovo che non sia poi una gran fatica quindi per me non è un problema.
Come si gioca
Il gioco si svolge in 5 round, durante i quali i giocatori controlleranno 5 topini (4 subito disponibili ed uno da sbloccare) che si muoveranno sul quadrante dell’orologio per svolgere le azioni indicate in corrispondenza di ciascun numero, e/o per raccogliere le tessere che vi si trovano, con l’obiettivo di consegnarle al Lord Cucù, secondo un meccanismo di pick up and delivery.
Le tessere sono contraddistinte da simboli e colori diversi; le combinazioni di colori e/o simboli uguali aumenteranno il valore della consegna. Per calcolare il valore, è possibile utilizzare un calcolatore automatico di punteggi, raggiungibile scansionando il codice QR stampato su un’apposita tessera.
Inoltre, ad ogni round, sono disponibili due missioni che indicano un certo numero e un certo tipo di tessere desiderate da Lord Cucù: il primo dei giocatori che riuscirà a soddisfare quella consegna guadagnerà ulteriori punti.
Le tessere, una volta consegnate, potranno essere sistemate sulla propria plancia “caccia al tesoro”, rispettando i simboli e i colori indicati. La plancia ci aiuterà ad ottenere altri punti a fine partita, per ciascuna riga o colonna che saremo riusciti a completare.
Per aiutare i giocatori a conquistare gli obiettivi o a creare combinazioni più vantaggiose per le consegne, è disponibile il mercato di Itsy Bitsy (il celebre ragnetto della canzone); qui i giocatori potranno prelevare due tessere delle 4 presenti nel “cesto delle occasioni”, oppure una tessera jolly.
Le azioni disponibili per ciascun numero sono determinate tramite tessere posizionate in corrispondenza dei numeri. Ci sono alcune azioni sempre fisse, poste rispettivamente ai numeri 1 (attivare la birba), 6 e 11 (consegnare tessere oggetto), e 12 (consegnare tessere cimelio – che sono 3 tessere dorate) a Lord Cucù. Le altre sono determinate casualmente distribuendo sugli spazi i due gruppi di tessere azione contrassegnati da un sole (per i numeri da 2 a 5) e da una luna.
Ogni topino è dotato di un’abilità unica, che dovremo imparare a sfruttare nel modo e momento più giusto per ottenere maggiori vantaggi.
La Saetta: quando salta giù dalla lancetta può saltare anche in avanti di uno o due numeri
Il cercatore: quando svolge l’azione cercare (contraddistinta dalla lente di ingrandimento) pesca una tessera in più
Lo Spazzino: è il topo con la maggior capacità di carico, fino a 5 tessere
Lo Scalatore: il suo compito è arrampicarsi sulla catena dell’orologio
La Birba: per renderla disponibile, occorre svolgere l’azione posta in corrispondenza del numero 1; una volta attivata si teletrasporta in qualsiasi punto del quadrante per svolgere la relativa azione. Se viene riattivata, può nuovamente saltare in qualsiasi punto e svolgere la relativa azione.
Ma come si muovono i topini sul quadrante? I topini possono spostarsi solamente utilizzando la lancetta dei minuti.
I topi iniziano la partita negli spazi indicati sulle plance giocatore, nella parte interna dello spazio azione. La lancetta dei minuti si sposta ogni volta in avanti di un numero. Quando raggiunge una casella sulla quale si trova un topino, questo può decidere se salire sulla lancetta, o se spostarsi nella zona esterna del numero per svolgere l’azione e prendere la tessera oggetto o cimelio presente, ovvero se salire sulla lancetta per spostarsi su un numero successivo.
I topi salgono sulla lancetta a partire sempre dal fondo, nella parte più vicina al perno. Quando sale un altro topo, si colloca dietro quello o quelli già presenti. La lancetta può ospitare un numero massimo di topi. Quando la lancetta è piena e un nuovo topino vuole salire, butterà giù il topino o i topini (se a salire è stato lo spazzino, che occupa due spazi, potrebbe buttare giù anche 2 topi) che si trovano più vicini alla punta!
I topini che vengono buttati giù, possono decidere se saltare sulla casella del cerchio esterno in cui è ferma la lancetta, oppure se saltare all’indietro sulla casella precedente, svolgendo in entrambi i casi la relativa azione.
Quando un topo è balzato o è stato spinto su una casella del cerchio esterno e vi ha svolto l’azione, non potrà più attivarsi per quel round. Il numero di azioni che si potranno fare in ciascun round, quindi, è piuttosto limitato, salvo i casi in cui si riesca a fare qualche combo che ci faccia attivare più volte un topo, solitamente la birba.
Quando due o più topi si trovano sullo stesso numero, non importa se sulla lancetta, nel cerchio interno o in quello esterno, potranno scambiare le tessere presenti nei rispettivi zaini, per cercare di predisporre consegne più remunerative in termini di punti.
Al termine di ciascun round, ovvero quando la lancetta dei minuti avrà fatto un giro completo, avviene una fase di ripristino nella quale vengono ripristinati gli obiettivi e il mercato di Itsy Bitsy, vengono rimesse tessere oggetto in corrispondenza di ciascun numero e, infine, i topi sulle caselle del cerchio esterno vengono spostati nella parte interna, tornando nuovamente disponibili. I topini ancora sulla lancetta al termine del round, resteranno lì, pronti per il nuovo round.
Dal secondo round in poi, due degli spazi azione saranno bloccati dalle zampe di un gatto dispettoso, limitando ulteriormente le possibilità di azione.
Perché mi è piaciuto
Ho trovato Hickory Dickory un gioco ben riuscito e divertente da giocare. Il tema e il titolo, che evocano memorie infantili, nascondono un gioco semplice nelle regole (si tratta comunque di un family game) ma piuttosto stretto e severo, abbastanza difficile da padroneggiare.
Bisogna pianificare bene le proprie azioni che, comunque, sono poche (dato che i topi, salvo rare eccezioni, possono attivarsi solo una volta per round), per renderle più efficienti possibile. Il tutto tenendo conto del fatto che gli altri giocatori possono mandare all’aria i tuoi piani, buttandoti giù dalla lancetta, prendendo le tessere prima di te, o anticipandoti nell’effettuare una missione.
La meccanica della lancetta è molto interessante. È l’unico mezzo per spostarsi sul quadrante, ma non si ha mai la sicurezza di arrivare sulla casella che ci interessa, o di riuscire a prendere in tempo la tessera cui puntavamo. Tra l’altro, una volta scesi o cacciati giù dalla lancetta, ci troveremo sul cerchio esterno e dovremo attendere il prossimo round (e il prossimo passaggio della lancetta) per tornare ad agire.
Bisogna cercare di capire quando scendere e quando, invece, restare sulla lancetta. Occorre cercare di prevedere le azioni degli avversari, ipotizzando quando è più probabile che ti butteranno giù. Bisogna tentare di fare incontrare i propri topi, per fare scambi utili per effettuare le consegne migliori (ma non è affatto garantito riuscirci… in una delle nostre partite, ho cercato per ben due round di fare incontrare due dei miei topini, ma venivo sempre sbalzata fuori dalla lancetta prima di riuscirci!). Bisogna cercare di anticipare gli avversari per prendere una tessera utile per un obiettivo, magari grazie alla saetta, o teletrasportando la birba.
Occorre anche imparare quando abbandonare una strategia, evitando di sprecare turni preziosi. A volte, è più vantaggioso fare una consegna che vale meno punti, che attendere di riuscire a fare incontrare i topini per aumentare il numero di tessere da consegnare. È importante anche prendere tessere magari non utilissime per le consegne più ghiotte, ma che servono per completare righe e colonne sulla nostra plancia, che ci daranno punti a fine partita. Insomma, gli elementi da considerare sono davvero tanti.
L’interazione è abbastanza forte, sia per la meccanica della lancetta, sia per la scarsità di risorse (le tessere sui numeri vengono ripristinate solo alla fine di ogni round), sia per la comunanza degli obiettivi. Probabilmente, accadrà più spesso di far cadere giù dalla lancetta gli altri giocatori per perseguire un nostro piano, che per impedire loro di fare qualche azione, ma comunque daremo in entrambi i casi tantissimo fastidio agli avversari
Questa interazione molto animata potrebbe rivelarsi frustrante se non si gioca con il giusto spirito. Diciamo che bisogna prenderla con filosofia! Non è decisamente un gioco per permalosi!
Il gioco è sicuramente stretto e non soltanto a causa della competizione sulla lancetta. Se in due giocatori si ha un margine di manovra abbastanza ampio, in 4 diventa strettissimo, perché le tessere oggetto saranno sempre e solo 12 (e, una volta prese, vengono rimpinguate soltanto all’inizio del round successivo), ma i topi che competeranno per accaparrarsele saranno molti di più. La competizione è piuttosto serrata e si cercherà di utilizzare soprattutto la birba e la saetta per soffiare le tessere sotto al naso degli avversari.
La durata è contenuta perché i round scorrono velocemente. L’unico caso in cui i turni diventano lunghi, si verifica quando più topi dello stesso giocatore si trovano su un singolo spazio. In tal caso, un giocatore si troverà a fare due o anche tre azioni mentre gli altri staranno ad aspettare. Ma nella dinamica complessiva del gioco è una eventualità che non pesa più di tanto.
Qualcuno lamentava la scarsa longevità del gioco, perché offre poca variabilità (le azioni sono sempre quelle, non ci sono set up alternativi, tranne che per il posizionamento degli spazi azione). Io non sono d’accordo. Secondo me, nei puzzle game la variabilità è data dalla necessità di ottimizzare ogni volta la partita in base agli elementi a disposizione. Inoltre, dato l’altissimo livello di interazione, secondo me è la competizione tra i giocatori a dare variabilità; la meccanica dell’orologio, il fatto che gli altri giocatori ti mettano sempre i bastoni tra le ruote, la necessità di cambiare continuamente strategia, sono tutti elementi che rendono ogni partita sempre tesa e divertente.
In conclusione, non posso che consigliarvi di correre a comprare una delle ultime copie di Hickory Dickory su MagicMechant.it