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Lo spacciagiochi: Mezzanotte, mistero in alto mare

Mezzanotte, mistero in alto mare era uno dei giochi che volevo provare a tutti i costi a Play e che non ho comprato solo perché non era ancora disponibile, ma sono riuscito a farci una partita.

I lettori più assidui di Geek.pizza sanno che mi piacciono i giochi di deduzione e Mezzanotte, mistero in alto mare era nella mia lista sin da quando gli amici di Playagame avevano annunciato l’edizione italiana.

All’epoca il nome provvisorio era “Mezzanotte, delitto in alto mare”, ma per motivi che vi spiegherò tra poco, è cambiato.

Nell’articolo che avevo scritto avevo riportato informazioni recuperate leggendo il regolamento, ma ora che sono riuscito anche a provarlo, ci tenevo ad aggiornarlo, dopodiché ho pensato di ripartire da capo, con l’idea di aggiornare questo articolo non appena avrò messo le mani sul gioco. Ma bando alle ciance, preparate matita e taccuino, si salpa!

Un passeggero è stato ritrovato senza vita nella sua suite di lusso a bordo di una splendida nave da crociera. I sospetti sono i 12 occupanti delle cabine VIP del ponte superiore: gli unici a poter accedervi e, fortunatamente, a bordo si è tenuto un congresso di investigatori, che si lanciano in un’amichevole competizione volta a svelare il mistero prima che le autorità salgano a bordo nel porto più vicino.

Trovate le immagini dell’edizione francese, perché il sottoscritto era così concentrato sulla partita, che ha dimenticato di scattare qualche foto, scusate…

Nella scatola

Nella scatola troveremo 12 segnalini sospetto in legno (bianchi), 7 per per il commissario di bordo e i giocatori e un dischetto di legno per indicare l’ultimo sospetto spostato. A ciò si aggiungono sei segnalini salvagente in cartoncino, un mazzo di carte, un dado, la plancia nave e due fascicoli con 20 casi da risolvere.

Il setup

Posizionati casualmente i sospetti, ogni giocatore riceve un segnalino investigatore, un gettone salvagente e un foglio per il caso. Quando dicevo di preparare matita e taccuino, non dicevo per dire (ok, è un foglio, ma non facciamo i puntigliosi).

La partita

Uno dei giocatori inizia a leggere la storia, l’incipit della nostra avventura e lo farà scegliendo uno dei 20 casi inclusi nel gioco (con 3 casi bonus in caso di preordine sul sito dell’editore). Vi consiglio di andare in ordine, perché i primi due casi sono introduttivi e vi aiutano a prendere confidenza con il sistema di gioco.

La storia, di base, è sempre quella: c’è un morto a bordo e bisogna scoprire come è morto. Dicevamo, il titolo del gioco contiene la parola “mistero” e non “delitto”, il motivo è che il decesso potrebbe essere avvenuto in tre modi: omicidio, suicidio, incidente.

Nel primo caso, il morto è uno sfortunato ragazzo (lo vediamo qui accanto) che ha vinto alla lotteria, ma quella è stata l’ultima volta che la fortuna gli ha arriso. A bordo della nave troveremo parenti, amici, colleghi… chissà se davvero tutti gli volevano bene!

La partita è divisa in round, all’inizio di ogni round si volta una carta dal mazzo degli eventi e ne si applica il risultato, dopodiché si tira il dado e si posiziona il commissario di bordo nell’area relativa: in quest’area non sarà possibile indagare, poiché il commissario non ci vede di buon occhio.

Il round è diviso in turni, nei quali dovremo spendere i nostri punti azione per muoverci (un punto per area), indagare in modo pubblico (un punto), privato (due punti), privato meticoloso (tre punti).

Solo l’indagine meticolosa non richiede il lancio di un dado, mentre tutte le altre saranno soggette all’influsso del caso, ma non temete, avete sempre il 70% di possibilità di avere successo, ma un salvagente vi aiuterà a contrastare la sfortuna, potrete riacquistarlo al costo di 1 punto azione.

Cosa potete fare nel turno? Ebbene, esistono due tipologie di indagini: potete interrogare i sospetti (diranno tutti la verità, tranne l’eventuale assassino) o frugare nelle varie aree della nave. A ogni persona potete fare domande di tre tipologie (alibi, movente, testimonianza), mentre i luoghi consentono un’unica indagine. Se il dado vi assiste, potrete leggere il paragrafo corrispondente all’indagine che avete intrapreso.

Francesco (collega della vittima) vi dice che la vittima passava molto tempo davanti a Netflix a guardare serie TV e bere birra assieme al suo amico Gianfry, finché quest’ultimo non si è messo con una ragazza di un paesino disperso…

Ecco, queste sono le informazioni che potrebbero darvi i sospettati, dovrete prendere nota di chi ha chiesto cosa e a quale sospettato, segnarvi le informazioni che apprendete e fare le vostre deduzioni. Dopo aver consumato i quattro punti azione potete spostare un sospetto di 1 o 2 passi, dopodiché il turno passa al giocatore successivo.

Nel momento in cui un giocatore riterrà di avere la soluzione, dovrà precipitarsi nella sala centrale dell’imbarcazione e, con fare teatrale, annunciare di aver risolto il caso. Gli altri giocatori avranno la possibilità di scrivere la loro ipotesi e sarà il momento della resa dei conti.

Una cosa da non dimenticare, in tutto questo, è che avete tempo fintanto che la nave non arriverà in porto e il movimento sarà dato dalle carte che pescherete. Nella partita demo (grazie, Elisabetta e Giuseppe che ci avete fatto giocare in mezzo a quel casino), la nave non si è mai mossa di una casella, stranamente, per cui abbiamo avuto modo di vagare per la nave alla ricerca di indizi, fino a che qualcuno non ha fatto una fuga verso il salone centrale.

Conclusioni

Per parlare di Mezzanotte, mistero in alto mare, viene naturale fare raffronti con Sherlock Holmes consulente investigativo o Mythos (giochi che a me piacciono un sacco), ma l’atmosfera che si crea è completamente diversa.

Vuoi per il dado, che introduce parecchia aleatorietà, vuoi per il fatto che la situazione in cui ci si trova è molto più vicina alla nostra realtà e risulta più semplice immedesimarsi… ma Mezzanotte, mistero in alto mare, ti fa sentire più in una serie TV e la competizione stimola quella conversazione assolutamente pacata ed educata attorno al tavolo, senza risa sguaiate, gesti dell’ombrello e via dicendo.

Il lato negativo, per me che amo il controllo, è il dado, ovviamente, ma siccome avevo l’impressione che il gioco sarebbe diventato molto meno coinvolgente e più freddo con un successo automatico delle azioni, ne ho parlato con Giuseppe di Playagame, che mi ha spiegato che hanno provato questa variante, ma il risultato è stato proprio un appiattimento del gioco, pertanto vi sconsiglio di provarla.

Di norma, a questo punto, sono solito trovare una categoria di giocatori a cui sconsigliare di giocare al titolo di cui sto parlando, ma in questo caso sono in difficoltà, perché io stesso farei parte di questa categoria, invece mi sono divertito.

Chi ama gli investigativi, in buona sostanza, dovrebbe dare a questo gioco una possibilità, ma non vi consiglio di giocarci in due, vedetelo più come un titolo da intavolare con un po’ di amici (è un gioco da 2 a 6 giocatori). La partita mi ha dato un’ottima impressione e, davvero, io e Federica avremmo comprato immediatamente questo gioco, se fosse stato disponibile per la vendita.