Cronache da Idea G Alessandria 2017

Domenica 15/10/2017  si è tenuta la prima edizione di Idea G in quel di Alessandria, organizzato dai ragazzi di Baba Yaga, ecco la cronaca della nostra giornata.

Essendo la prima edizione, non c’erano moltissimi autori, ma lo spazio a disposizione era pieno e i tavoli erano gremiti da altri autori e giocatori casuali, come il sottoscritto, Federica e Ilenia, che ha raggiunto Milano Centrale che era ancora un po’ buio per potersi unire a noi.

Abbiamo potuto provare solo 2 giochi, con un doppio rammarico. Il primo motivo è che nel documento di presentazione della giornata c’erano indicate diverse cose interessanti e io non ho avuto modo di provarle. il secondo motivo è che sono andato “sul sicuro”, sedendomi al tavolo di due persone che già conoscevo, certo di trovare qualcosa di interessante, sarebbe stato interessante conoscere un autore nuovo. Visti i miei gusti, non mi sarebbe dispiaciuto viaggiare insieme a Magellano, provare arti arcane o gestire dadi al servizio di un re (immagino che gli autori si riconosceranno nei giochi a cui faccio riferimento).

La mattina, io, Ilenia e Federica ci sediamo al tavolo di un Danilo Sabia in formissima, col quale continuo a citare Tex in riferimento alle meccaniche del gioco che stiamo provando, Indians.

Indians è in giro da parecchio tempo e pare che io fossi l’unico a non averlo ancora provato. La genesi di questo gioco è precedente a quella di Wendake, che però vedremo sugli scaffali a partire da Lucca Comics & Games 2017 (trovate il gioco targato Post Scriptum\Placentia nell’area Raven). Se Wendake si chiamava Grandi Laghi, Indians potrebbe chiamarsi Grandi Pianure, perché è proprio lì che è ambientato, nelle distese di quelli che oggi conosciamo come gli Stati Uniti.

In questo gioco a piazzamento lavoratori ogni tribù ha guerrieri e squaw (queste ultime possono fare meno azioni dei guerrieri per ragioni storiche) e dovrà usarli per ottenere risorse utili ad ampliare la propria tribù e andare a fare razzie nei villaggi vicini (villaggi neutrali, non c’è interazione diretta in questo gioco).

Foto gentilmente fornita da Danilo Sabia (Grazie!).

La particolarità di Indians è, innanzi tutto, la selezione delle azioni: ogni giocatore dispone di due dadi, che non lancerà mai, li userà invece come indicatori. All’inizio di ogni turno, coprendoli con le mani, il giocatore dispone i dadi in modo che le facce superiori abbiano una somma pari a 6. Una volta scelta la combinazione (1-5, 2-4, 3-3) si procede in ordine di turno nella scelta delle azioni. L’azione uno può essere ripetuta 5 volte, la due 4 volte e così via, fino all’azione cinque, che può essere eseguita un’unica volta. Ogni azione consente di muoversi in due aree della plancia e viene conclusa solo con il ritorno dei lavoratori al villaggio.

Le azioni consentono di ottenere punti onore, nuovi lavoratori, archi, legname, cavalli, bisonti, colori (non vorrete andare a caccia senza pitture di guerra o costruire il totem senza decorarlo, vero?). La partita si dipana in due anni, durante i quali accadranno eventi legati al periodo dell’anno in cui ci si trova, ogni luna (non si usavano i mesi) è infatti accompagnata da una descrizione che aumenta il livello di immersione in cui ci si trova.

La casualità nel gioco c’è, ma è scarsa e, con una certa sorpresa per molti, non è minimamente legata ai dadi che, lo ripeto, non vengono mai lanciati.

Ma che belli sono i meeplebisonti?

Indians è un gioco che dovrebbe essere già sugli scaffali, archiviato Wendake (in uscita a Lucca, lo trovate in dimostrazione nell’area di Raven) direi che a Danilo non resta che trovare un’altra area americana da esplorare e sviluppare un terzo gioco a tema indiani. Florenza ha avuto uno spin-off, ma non abbiamo mai visto un trittico di giochi targati Placentia Games… io la butto lì, sono sicuro che chi deve leggere leggerà.

Dopo un pranzo in compagnia di Andrea, Ilenia, Mario, Walter, che ringrazio per la compagnia, ci siamo fiondati al tavolo di Fabio Sorrenti e Francesco Testini, che con Pierluca Zizzi hanno realizzato Santiago de Guayaquil, un gioco da 2 a 4 giocatori di gestione di dadi nel quale dovrete far progredire la città equadoriana di Guayaquil. Oggi la città è nota come la Perla del Pacifico, ma quando siamo arrivati noi, con i nostri dadi, abbiamo dovuto costruire tutto da zero.

Durante la partita, i giocatori svolgeranno dei turni nei quali potranno svolgere una sola azione, dettata dai dadi disponibili.

Il primo giocatore lancia i dadi, i tre viola sono quelli delle calamità (incendi, pirateria, febbre gialla) e vanno ad aumentare i relativi indicatori, con i malus che colpiranno tutti i giocatori, gli altri dadi restano a disposizione in un’area dedicata. Ogni giocatore, a turno, ne prenderà due dello stesso valore o dello stesso colore, ne sommerà il valore e lo dividerà per tre per ottenere la “forza dell’azione”, non sempre avere valori alti è vantaggioso: un’area richiede un pagamento in monete pari alla forza dell’azione, ad esempio.

Potremo costruire edifici, cercando di ottenere la maggioranza in tre aree della città, potremo attivare gli edifici per ottenere risorse o trasformare risorse in nostro possesso (legno in tavole, canna da zucchero in zucchero, canapa in corda, etc.), potremo combattere le calamità ottenendo benefici, recarci al mercato per scambiare merci e, infine, caricare le nostre merci sulle navi e venderle per ottenere oro e punti vittoria. Talune navi innescano degli eventi, che comportano un beneficio principale per chi ha fatto partire la nave e uno ridotto per tutti gli altri.

Quando i dadi presenti nella riserva non vi soddisferanno più, sarà possibile rilanciarli, eventualmente pagando un costo in monete (in funzione di quanti ne sono rimasti), per contro sarete i primi a poter sfruttare la nuova riserva di dadi, per cui può essere interessante sacrificare qualche moneta.

Nel complesso si vede che questo gioco non ha visto le centinaia di partite di test di Indians, ma presenta tutte le caratteristiche di un gioco fatto e finito. Alcune scelte grafiche penalizzano la leggibilità delle carte nave, potrebbe essere interessante diminuire il numero di merci, per rendere più gestibile il tutto… ma di queste cose abbiamo già parlato con gli autori, sempre pronti a prendere nota di osservazioni e suggerimenti.

Francesco è un amico, ma non credo di essere di parte quando dico che questo gioco ha ottime possibilità di arrivare sugli scaffali. La meccanica della gestione dadi mi piace, ribalta il concetto classico di utilizzo di questi oggetti: non si è meramente in balia della fortuna, ma si deve ragionare su come gestire al meglio le risorse a disposizione di tutti i giocatori e ultimamente sta prendendo piede. Gli autori hanno inserito anche dei gettoni con cui è possibile migliorare la potenza dell’azione, averne sempre un paio ci metterà al sicuro dalla malasorte. L’ambientazione mi piace e anche il grado di interazione che c’è tra i giocatori è interessante per chi non ama l’interazione diretta troppo forte: si possono soffiare i dadi o una nave sotto il naso al giocatore che ci segue, si può evitare di contrastare le calamità quando si vede che danneggerebbero più gli avversari di noi e si possono usare gli edifici altrui pagando una tassa, tutto qui.

Purtroppo eravamo un po’ di corsa e, come dicevo, non siamo riusciti a sederci al tavolo a provare altri giochi, speriamo di rimediare alla prossima Idea G.

Concludo ringraziando gli amici del Baba Yaga, che hanno ospitato una piccola prima edizione, che avrà avuto anche diversi intoppi, ma è comunque riuscita a creare il classico clima di ospitalità che si respira a Idea G e anche un po’ l’odore di persone al chiuso che i fan della manifestazione ben conoscono 😀

Ci si rivede alla prossima Idea G!

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