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TTGames: Wild Space

TTGames: Wild Space

La conquista dello spazio non è mai stata così bestiale! Dovrete comporre un equipaggio di esperti ed emissari per esplorare nuovi pianeti… e saranno tutti animali! Stiamo parlando di Wild Space!

Scatola Wild Space

Wild Space è un gioco di carte a tema fantascientifico per 1 – 5 giocatori dai 10 anni in su e della durata media di 30 minuti, in cui la corsa alla scoperta di nuovi pianeti è perseguita da equipaggi di specialisti animali.

Ne è autore il designer belga Joachim Thôme (autore anche di Dicium, un gioco che si basa sulla combinazione di dadi) mentre ad illustrarne i materiali è la bravissima artista francese Amélie Guinet (avete presente Unlock! Exotic Adventures- Night of the Boogeymen?). Il gioco è localizzato in Italia da Playagame Edizioni.

Scopo del gioco non è quello di piazzare la propria bandierina su un pianeta, ma di comporre un equipaggio che dia il maggior numero di punti a fine partita, tutto attraverso la pesca di carte e la loro giocata.

Wild Space – parole chiave

Set-up variabile: in Wild Space la combinazione di pianeti su cui è possibile far atterrare le proprie navi cambia di partita in partita, così come il Comandante che un giocatore può usare (viene pescato causalmente durante il set-up)
Gestione della mano: ogni giocatore ha una mano variabile di carte (si parte sempre con 3) che dovrà via via incrementare e giocare per riuscire ad ottenere delle combinazioni vincenti.
Collezione di set: le principali fonti di punti sono le combinazioni delle varie specie animali che i giocatori riusciranno a mettere in gioco.
Bonus a fine partita: oltre alle combinazioni delle carte, alcuni personaggi (in genere Robot ed Emissari) garantiranno dei punti vittoria bonus automaticamente o al verificarsi di certe condizioni.
Astratto: nonostante l’ambientazione, il gioco è un astratto puro in cui atterrare su un pianeta ed esplorarlo si traducono semplicemente in una scelta di azioni, mentre l’equipaggio viene scelto come combinazione di animali e simboli. Non che sia brutto, intendiamoci, ma non è senz’altro un gioco di avventura “ambientato”.

La scatola del gioco ha dimensioni 20x20x5,5 cm, ha una robustezza medio alta e una finitura opaca. Contiene i seguenti materiali:

(1) Regolamento: il regolamento di gioco è veramente ben strutturato. Da una panoramica delle carte spiegandone dettagliatamente le parti, spiega il gioco in modo chiaro con pratici esempi e si chiude con un prontuario delle simbologie usate (fondamentale per padroneggiare il gioco).
(2) 10 tessere Pianeta: comprendono 2 tessere Pianeta Base, rivelate già ad inizio partita e che non hanno prerequisiti, 3 tessere pianeta da 3 Equipaggio, 3 tessere Pianeta da 6 Equipaggio, 2 tessere Pianeta da 9 Equipaggio. I giocatori potranno farvi atterrare le proprie navi spaziali solo se avranno in gioco il numero di carte Equipaggio richieste.
(3) 12 carte Pianeta Ostile: sono usate nella modalità in solitario e rappresentano le azioni che può compiere il Contrabbandiere (avversario virtuale) di turno in turno.
(4) 25 segnalini Nave Spaziale: in 5 colori diversi, 5 per ogni giocatore.
(5) 1 blocchetto segnapunti
(6) 102 arte Equipaggio: sono suddivise in Specialisti (60), Emissari (24) e Robot (18) e costituiscono la fonte di combo durante la partita e punti a fine partita. A parte i Robot, sono rappresentate 6 specie animali: i rinoceronti, gli orsi, le scimmie, le lucertole, le piovre e i gufi. Ognuno può avere una Occupazione specifica ed una particolare Abilità, nonché far aumentare il grado di Veterano del Capitano.
(7) 6 carte Capitano: ognuno di essi ha un diverso tracciato Veterano che gli permette di eseguire diverse azioni durante la partita.
(8) 5 token Veterano: uno per giocatore, servono a tenere traccia del grado di veterano del proprio Capitano.

Wild Space carte


Tutte le carte all’interno del gioco hanno dimensione 7×7 cm. Non sono un amante delle carte quadrate, onestamente, perché, a meno di impellenti esigenze pratiche, le vedo molto scomode: le peschi e te le ritrovi sempre girate come non devono essere, o ti si infilano una nell’altra quando mescoli le carte imbustate (io le mescolo sempre dal lato “chiuso” della busta).

Recensione

Setup

Per prima cosa si piazzano le due tessere Pianeta iniziali a faccia in su una accanto all’altra (quelle con l’icona della casetta)(1).
Poi si mescolano le tessere pianeta separatamente per tipologia (da 3, da 6 e da 9 Equipaggio) e se ne piazza una per tipo, coperta, sotto le due tessere pianeta iniziale (1).
Ogni giocatore pesca a caso una carta Capitano (il primo componente del suo equipaggio), sceglie un colore e ne prende i segnalini Astronave e il token Veterano (che piazzerà accanto alla sua carta Capitano)(3).

Si mescolano insieme tutte le carte Equipaggio formando un mazzo, se ne rivelano le prime tre carte e si posizionano accanto al mazzo stesso: queste costituiranno l’Ufficio di Collocamento (2).

Ogni giocatore pesca una mano iniziale di 3 carte senza rivelarle e si sceglie a caso il primo giocatore. La partita a Wild Space può iniziare.

Flusso di gioco

Una partita a Wild Space si sviluppa in un totale di 10 turni x giocatore. In un turno ogni giocatore può compiere una azione scegliendo fra Atterrare con una propria nave su un pianeta rivelato, oppure Esplorare un pianeta su cui è atterrata una propria nave in precedenza.
Per poter Atterrare su un pianeta il giocatore deve possedere un Equipaggio (Capitano+Specialisti+Robot) pari o superiore al numero indicato sulla tessera Pianeta. In questo caso prende un’astronave dalla propria riserva e la piazza nello spazio inferiore di uno dei due settori del Pianeta.
Per Esplorare un Pianeta, il giocatore deve esservi Atterrato in precedenza: a questo punto sposta semplicemente la propria astronave nello spazio superiore dello stesso settore del Pianeta. Da quel momento non potrà più spostare la sua astronave ed eseguire l’azione di quel particolare settore.

In entrambi i casi, il giocatore può eseguire l’azione indicata nello spazio su cui è Atterrato o che ha Esplorato, che in genere si risolve nel pescare o giocare carte.

In una partita a Wild Space i giocatori non “rubano spazio” ai loro avversari: un giocatore può atterrare con la sua nave (o esplorare) anche su uno spazio già occupato da uno o più avversari. La chiave del gioco, infatti, non è rubare le azioni agli avversari, ma riuscire a combinare e concatenare le carte che le azioni permettono di giocare in modo da aumentare e diversificare il più possibile il proprio equipaggio.

Al termine del suo turno, un giocatore controlla quanti componenti ha il suo equipaggio e, se sarebbe un numero sufficiente ad atterrare su un pianeta coperto, ne gira la tessera a faccia in su rendendolo, da quel momento, disponibile. Va da se che non è solo importante stabilire una concatenazione, ma anche il memento adatto a calare le carte in modo che gli avversari non ne traggano vantaggio.


Termine della partita
La partita a Wild Space termina quando tutti i giocatori hanno compiuto 10 turni
, muovendo le loro navi spaziali ognuna per due volte (atterraggio ed esplorazione) e si procede al calcolo del punteggio. Ogni serie completa di 6 differenti animali dà 15 punti, ogni animale oltre il secondo della stessa specie vale 5 punti (ad esempio, di 4 gufi, il terzo e il quarto danno un totale di 10 punti, il primo e secondo nulla), alcuni Robot forniscono punti a fine partita e anche alcuni livelli di Veterano dei Capitani, mentre gli Emissari danno punti se se ne soddisfano le condizioni. Chi fa più punti ha vinto la partita.

SOLITARIO
Nella variante in solitario giocherete con il Contrabbandiere, che si avvarrà di una serie di carte “Pianeta Proibito” su cui piazzare le proprie navi spaziali per compiere azioni.
Setup
Il set-up è uguale a quello per partite a più giocatori, solo che il Contrabbandiere non riceve la mano iniziale né il segnalino Veterano: compone invece un mazzo di 5 carte Pianeta Proibito (che varia a seconda della scelta della difficoltà del gioco) e ne rivela le prime due. Si sceglie a caso chi muove per primo.
Flusso di gioco
Il turno del giocatore rimane invariato. Nel turno del Contrabbandiere invece, si sceglie se piazzare una delle sue navi (se ne ha ancora) nella parte inferiore di una carta Pianeta proibito, o spostarne una già piazzata nella parte superiore. In entrambi i casi si svolgono le azioni indicate nel settore, ma nel secondo caso la carta e la nave vengono messe da parte e si pesca una nuova carta Pianeta Proibito.
Fine del gioco e punteggio
A fine partita il giocatore calcola il suo punteggio come di consueto, mentre il Contrabbandiere calcola solo i set di animali, cui aggiunge punteggi bonus a seconda dei simboli presenti sulle sue carte Pianeta Proibito. Le condizioni di vittoria restano invariate.

Wild Space - Incontri Ravvicinati

INCONTRI RAVVICINATI
Wild Space ha una interessante espansione che aggiunge un po’ di nuove cose:

un nuovo pianeta da affiancare a quelli iniziali, già rivelato in partenza ma utilizzabile solo impiegando delle nuove risorse;

una nuova meccanica che si basa sull’aggiunta di una risorsa spendibile durante il gioco: i cristalli di quarzo;

nuovi componenti per l’Equipaggio sotto forma di una razza extraterrestre con cui si è entrati a contatto: queste nuove unità hanno poteri particolari e aggiungono nuove combinazioni possibili a quelle già esistenti. Formano un mazzo a sé e interagiscono con la nuova risorsa disponibile nell’espansione.

Facilità di apprendimento: la curva di apprendimento è media in quanto le meccaniche sono piuttosto semplici ma orientarsi fra le varie simbologie per innescare gli effetti “a cascata” giusti lo è un po’ meno. Superato questo scoglio, però, il gioco è fluido e può darvi una certa soddisfazione quando le cose si incastrano bene.

Scalabilità: diciamo che il gioco scala piuttosto bene. Ha un buon bot per il solitario, infido quanto basta a garantire delle partite sfidanti; in due diventa un passatempo piacevole e molto “diretto”, soprattutto per soffiare carte all’avversario o sfilargliele da sotto il naso; dai tre giocatori in su tende a diventare sempre più indeterminato, soprattutto se si usa troppo la regola del Ripristino dell’Ufficio di Collocamento.

Variabilità/Longevità: ha un setup variabile, dato che le tessere pianeta e quelle Capitano sono più di quelle che vengono usate in partita. A parte questo, è astratto, ha un numero di giocatori un po’ più alto del normale e la modalità in solitario, cosa che lo rendono adatto ad un range di situazioni più ampio dei giochi da 2 a 4 giocatori. Direi che ha una buona variabilità e una ottima longevità.

Interazione: bassa, se facciamo eccezione per il Ripristino dell’Ufficio di Collocamento e i punti dati da alcune maggioranze a fine partita. Atterrare su un pianeta non impedisce ad un altro di fare lo stesso e non ci sono attacchi diretti.

Mi è piaciuto? Wild Space ha un po’ di cose che me lo rendono gradito: per prima cosa la grafica mi piace un casino, adoro lo stile colorato e sprintoso della Guinet e le carte mi sembrano ben strutturare visivamente; poi posso giocarlo in solitario, il che mi agevola nell’impararlo (per poi spiegarlo agli altri), me lo fa intavolare anche in momenti di noia e lo sviluppo di bot e ai nei giochi mi intriga sempre tantissimo (soprattutto quando sono ben riuscite); per non parlare del fatto che può essere intavolato da 5 giocatori… che per me è una cosa fantastica dato che spesso siamo quel numero di persone. Da ultimo, posso intavolarlo con giocatori scafati per un fine serata o come “entrée” al mondo dei giochi da tavolo per i neofiti. Insomma… promosso!


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Luca "il ludografico"

Il Ludografico (all'anagrafe Luca Canese) è un graphic designer e modellista, con una passione smodata per i giochi da tavolo, i libri, la storia antica, i boschi, gli orsi, gli unicorni, i giochi di Ryan Laukat, le opere di Paolo Chiari e i libri pop-up di Robert Sabuda. Scrive articoli bizzarri su vari aspetti del mondo dei GdT, realizza recensioni grafiche (le Ludografiche) dei giochi che ha provato, crea giochi sotto l'egida della LuxLu GD (con il suo collega Luigi Maini), lavora come grafico freelance per le aziende e agenzie, collabora con lo studio Labmasu come progettista di organizers per giochi da tavolo e, in passato, con la 4Grounds per la progettazione di navi di legno. E trova pure il tempo per giocare e badare alla sua casa. Consumato (e a volte scostumato) master e giocatore di GdR, passa da Eberron agli oscuri miti lovecraftiani con nonchalance, mentre la sua casa è invasa (oltre che da libri fantasy, di illustrazioni, di storia, Funko Pop e altre cose strane) da miniature dipinte e non dei più svariati giochi.

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