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Giocatore in solitario #14: X-Men Marvel United, giocare a fare il supereroe… o il supercattivo!

Quattordicesima avventura per il nostro Giocatore Solitario che stavolta si è messo a capo di una squadra di supereroi impegnati a sventare i diabolici piani di un supercattivo. Artigli, raggi laser, fulmini e… pianificazione.

Ci sono giochi che a volte affronto da solo non tanto per mancanza di “materia prima”, ovvero di altri giocatori, o perché mi serva impararne le regole, ma perché proprio ho piacere di farlo. Sono in genere i giochi a campagna, come i tipici dungeoncrawler, ma non disdegno anche partite a giochi di avventura che non prevedono campagne.

Il gioco di cui vi vado a parlare è uno di quelli che appartiene al secondo tipo. Le partite sono one-shot, non fanno parte di una campagna e non hanno una storia da seguire, se si fa eccezione per i “cattivi” di complessità crescente, ma intavolarlo è veloce, ha delle belle miniature e anche il gameplay è piuttosto lineare. Il gioco ha anche il vantaggio di essere giocabile in modalità diverse: totalmente cooperativo contro il cattivo, tutti contro uno in modalità “supercattivo” (in cui un giocatore impersona il cattivo di turno), a squadre contro il cattivo e a squadre contro il supercattivo.

X-Men Marvel United

Durata media 40′ | Autore Andrea Chiarvesio | Artwork Édouard Guiton | Editore CMON

Due parole sul gioco, giusto per inquadrarlo e dare un senso alla sua descrizione in solitario.

X Men Marvel United è sostanzialmente un gioco cooperativo in cui i celebri eroi Marvel, Storm, Doctor Xavier, Wolverine, Beast, Jean Grey e Cyclops, ognuno controllato da un giocatore, dovranno collaborare per sventare i piani del cattivo, che d’ora in avanti chiameremo con un inglesismo (che fa sempre figo) “Villain” e che viene selezionato ad inizio partita. La scatola base ne contiene 4, Sabretooth, Juggernauth, Mistica e Magneto, due dei quali (Mistica e Magneto) possono essere anche selezionati come eroi invece che come villain.

Durante il setup viene scelto il Villain, ne viene piazzata la scheda al centro del tavolo, sulla plancia apposita e gli vengono assegnati segnalini Salute a seconda del numero dei giocatori. Al di sotto della scheda sono piazzati gli obbiettivi da raggiungere per poter attaccare il villain e sconfiggerlo: salvare cittadini, sgominare malviventi e sventare minacce. Non è possibile infatti attaccare il Villain all’inizio della partita (ma lui attaccherà gli Eroi): dovranno prima essere sbloccati almeno 2 obbiettivi per permettere agli Eroi di infliggere danni al Villain e sconfiggerlo.

Vengono altresì posizionate 6 delle 8 schede luogo disponibili, ognuna con una sua abilità speciale sfruttabile dall’eroe che ci si trova sopra alla fine del proprio turno (sempre che il luogo sia libero da carte Minaccia) e su ognuno di essi viene posizionata una delle 6 carte Minaccia specifiche per ogni Villain. I luoghi sono collegati fra loro in cerchio, quindi ogni luogo è collegato solo ai due luoghi adiacenti.

Eroi e Villain sono rappresentati da miniature che si spostano sui luoghi, ma mentre i primi usano ognuno un proprio mazzo Azione durante la partita, il secondo agirà in base alle carte di un mazzo Piano Supremo. Durante il setup ogni giocatore pesca 2 carte dalla cima del mazzo del suo Eroe.

All’inizio della partita viene rivelata la prima carta dal mazzo Piano Supremo, si aggiunge alla linea della storia e ne vengono applicati gli effetti: di solito indica se e di quanto in senso orario o antiorario si muove il Villain di luogo in luogo, la regola speciale eventualmente applicabile e dove vengono posizionati eventuali Malviventi/Cittadini.

Poi tocca al primo giocatore pescare una carta dal proprio mazzo e scegliere fra le 3 che ha in mano (ricordate che cominciava pescando due carte) quale aggiungere alla linea della storia, applicarne gli effetti riportati in basso (Muoversi di un luogo, Attaccare, contribuire a risolvere una Minaccia/salvare un cittadino) ed eventualmente l’effetto speciale indicato più in alto. Il giocatore successivo pescherà una carta e ne giocherà una a sua volta ma potrà applicare sia gli effetti della sua carta Azione, sia quelli dell’Eroe che l’ha preceduto (ma non eventuali effetti speciali di quest’ultimo).

Giocando la sua carta Azione, Cyclops può salvare un cittadino (simbolo Stella), il cui tassello azzurro è presente nel suo luogo, e poi spostarsi in un luogo adiacente (simbolo freccia). Dato che il Luogo non ha carte Minaccia, può anche decidere di non muoversi e applicare l’effetto riportato sul luogo eliminando un tassello Malvivente su un luogo qualsiasi.

Quando un Eroe subisce danni, scarta quell’ammontare di danni dalla sua mano di carte. Se rimane senza carte, va K.O., si applicano eventuali effetti speciali e al suo turno successivo torna in piedi e pesca 3 carte, agendo normalmente. Ogni 3 carte giocate dagli Eroi, e aggiunte alla linea della storia, si rivela una carta Piano Supremo, si aggiunge alla linea della storia e se ne applicano gli effetti.

Quando un Eroe sconfigge un malvivente, salva un cittadino o completa una Minaccia, i relativi tasselli finiscono sulle carte obbiettivo al di sotto della scheda del Villain. Quando una carta viene completata, si rimuove e si applica l’effetto corrispondente (alla seconda carta Obbiettivo risolta, il supercattivo diventa vulnerabile).

La partita termina se il Villain viene portato a 0 Punti Ferita con la vittoria degli Eroi, oppure se il mazzo Piano Supremo si esaurisce, con la vittoria del Villain.

Questo molto in soldoni il gioco. Mi impegnerò a farne una recensione più accurata in futuro!

Il mio supereroe preferito è Iceman, ma per includerlo avrei dovuto giocare con l’espansione. Mi consolo con Beast, forte e intelligente… e altri due comprimari 😀

Per quanto riguarda la modalità in solitario, all’inizio della partita il giocatore seleziona 3 Eroi e ne mescola insieme i mazzi Azione, mentre al Villain vengono assegnati i punti Salute per partite con 3 giocatori. Poi il giocatore pesca una mano iniziale di 5 carte Azione.

I turni si svolgono come in una normale partita: il giocatore pesca una carta e poi ne sceglie una da risolvere aggiungendola alla linea della storia. L’Eroe la cui carta è stata giocata, viene considerato l’eroe attivo per quel turno. Può usare i simboli della sua carta Azione e di quella giocata in precedenza, come al solito, ma non gli effetti speciali di quest’ultima, nemmeno se appartiene allo stesso Eroe la cui carta è stata appena giocata.

Mentre nella partita a più giocatori un Eroe K.O. torna in piedi al suo turno successivo, nella partita in solitario se si subiscono danni tali per cui si rimane senza carte in mano, si perde la partita!

Ovviamente tutti gli effetti che riguardano “un altro giocatore” si riferiscono all’unico giocatore presente, così come eventuali segnalini guadagnati.

Anche nelle partite in solitario possono essere aggiunte sfide (ci sono carte apposite) e se ne può regolare la difficoltà ammettendo 1 o due K.O. aggiuntivi.

La modalità in solitario di questo gioco mi è piaciuta molto perché, salvo per la mancanza di compagnia, non mi fa rimpiangere di essere l’unico a giocare: la sfida procede fluidamente e mi devo impegnare per capire in che sequenza giocare al meglio le carte che ho in mano… che sono 6 ma che posso comunque giocare solo una alla volta. Insomma, l’esperienza di gioco in solitario secondo me merita tantissimo.

E c’è anche uno spirito dei giochi che dovreste accaparrarvi: si chiama MagicMerchant.it!