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Lo spacciagiochi – Tribes of The Wind

Libratevi in volo sopra l’inquinamento, mentre bonificate la foresta per poterla abitare. Questo è Tribes of The Wind.

Un gioco post apocalittico a colori pacati, della durata contenuta e con una gestione della mano non molto comune? Ebbene sì, Tribes of The Wind è tutto questo ed è un ottimo regalo di Natale in ritardo.

Tribes of The Wind in una riga

Autore: Joachim Thôme | Artista: Vincent Dutrait | Giocatori: 2-5 | Durata: 40-90 | Età: 14+ | Editore : Lucky Duck Games Italia

La storia

Dopo secoli di sfruttamento della natura, l’umanità ha infine creato una nuova terribile forma di inquinamento che si è diffusa sull’intero pianeta distruggendo ogni essere vivente lungo il suo percorso.

Alcuni gruppi di umani dispersi sono riusciti a sopravvivere in piccole foreste, che in qualche modo sono rimaste intatte, trovando rifugio in città sopraelevate, costruite sulla chioma degli alberi. Si fanno chiamare tribù del vento, poiché volano da un luogo all’altro per evitare il contatto con l’inquinamento.

Nei panni di guide delle varie tribù, dovrete condurre le vostre genti usando la vostra abilità con la magia elementale per combattere l’inquinamento, fare crescere foreste e costruire nuove città sopraelevate: il vostro futuro è il futuro dell’umanità.

I Wind Rider nella traduzione italiana rimangono tali, avrei sperato in un “Cavalcavento”, ma… mi accontenterò.

Nella scatola

La scatola è il classico 30 x 30 e contiene cinque plance giocatore in cartoncino (grandi quanto la scatola), cinque porta carte in plastica, 130 carte 87x57mm (nel caso voleste imbustarle…), 44 tessere in cartoncino 80 segnalini in legno, 172 in cartoncino e una tesserona di fine partita.

La scatola è grande il giusto e contiene anche 9 ziplock per aiutarvi a organizzare al meglio il materiale.

Preparazione

Tribes of the wind ha un’area comune e una personale; per preparare l’area comune è sufficiente allestire tra i “mercati” chiamati Foresta, Villaggio, Elementale. Il mercato Foresta contiene le tessere che andremo ad acquistare per popolare la nostra plancia, quello Villaggio contiene le carte che otterremo quando stabiliremo un nuovo villaggio e quello Elementale, con le carte dei quattro elementi, è il cuore del gioco. Mettete una puntina qui, ci torneremo a breve.

L’area personale consta di una plancia su cui andremo a disporre cinque segnalini villaggio (verdi, in alto nella foto qui sotto) e quattro segnalini tempio (viola, a sinistra). Prendete le quattro Carte Guida del personaggio scelto, sette pedine Wind Rider (gialle) e 16 segnalini inquinamento, oltre al Porta carte in plastica. Nella parte inferiore della plancia troviamo un’area divisa in 12 quadrati, su cui andremo a disporre le tessere foresta, la prima in alto a sinistra viene coperta con una tessera iniziale (questa è la nostra capitale), questa tessera cambia a seconda dell’ordine di gioco e indica anche la dotazione iniziale della tribù. Nella foto qui sotto, ad esempio vediamo che tre Wind Rider sono già nella capitale.

Il resto della plancia è coperto da segnalini inquinamento (nuvolette rosse), scopo del gioco è eliminare l’inquinamento, ripiantare la foresta e stabilire cinque villaggi.

La partita

Il turno è diviso in due fasi: Azione e Ripristino della mano.

Le azioni disponibili sono: giocare una Carta Elemento, collocare un Tempio, costruire un Villaggio.

In estrema sintesi, collocare un Tempio consente di scartare carte inutili dalla mano e ottenere dei bonus una tantum; ad esempio, come vedete sul lato destro della plancia, rimuovere 4 segnalini Inquinamento o due spostamenti di Wind Rider. Collocare i villaggi, consente di ottenere Carte Villaggio che potremmo usare o per un effetto istantaneo o come obiettivo di fine partita (fino a un massimo di 4 obiettivi). La partita ha termine quando viene costruito il quinto villaggio di una tribù, fate attenzione alle tempistiche.

Veniamo ora al fulcro del gioco, ovvero giocare una Carta Elemento. Innanzi tutto occorre notare che queste carte possono essere giocate solo se i requisiti indicati sono soddisfatti e che alcune carte hanno due livelli di requisiti, se raggiungete il secondo, più impegnativo, la carta conferirà un effetto potenziato.

Ma come funzionano le carte?

Le carte ci consentono di ottenere risorse, rimuovere inquinamento, spostare Wind Rider e posizionare tessere foresta, l’ambito in cui opera una carta è intuibile dall’elemento (colore) a cui appartiene, ma non è l’unico motivo per cui il dorso delle carte è importante.

Il fatto che le carte non vengano tenute in mano, ma siano disposte sul Porta carte in plastica è importante, in quanto ci dà modo di vedere il dorso delle carte delle tribù confinanti, ovvero di chi siede alla nostra destra e alla nostra sinistra. Le carte che giochiamo possono richiedere la presenza o l’assenza di un certo numero di carte elemento presenti sui Porta carte di chi siede accanto a noi. Va da sé che questo condizionerà la pesca delle carte dal mercatino, nel tentativo di condizionarne la composizione e limitare le scelte a chi dovrà ripristinare la mano dopo di noi.

I poteri speciali

Senza entrare eccessivamente nei dettagli, ogni personaggio ha dei requisiti che, se soddisfatti, sbloccano un potere speciale. Vi sono quattro poteri per personaggio, ma solo due per partita possono essere sbloccati, questo genera una certa asimmetria e aiuta a definire una strategia di gioco.

Proprio la parte dei poteri è quella che dona longevità al gioco: consente di variare le capacità della propria tribù a seconda delle esigenze, che possono variare anche in funzione delle carte che sono uscite fino a quel momento. Ad esempio un potere che vi consente di togliere inquinamento quando avete ancora la plancia piena, perché non siete riusciti a giocare carte che li puliscano la foresta può essere determinante per la vittoria, in altre partite può essere quasi inutile. Va da sé che prima riuscirete a sbloccarli, meglio sarà.

In due

Come avrete intuito come avrete intuito, per giocare a Tribes of The Wind in due serve un piccolo escamotage, dovrete considerare infatti il mercatino elementale come una terza persona che siede accanto a voi e questo influenzerà ancora di più le vostre scelte durante la pesca. In questo caso mi sembra che il prezzo da pagare sia piuttosto contenuto, non stiamo parlando della vecchia regola di Seven Wonders per giocare in due ma, davvero di un artificio di poco conto. Confesso che non ho provato Tribes of The Wind in due, ma solo in tre e in quattro e credo che possa essere il numero migliore, tuttavia penso che il gioco non ne risenta moltissimo.

In conclusione

A prima vista, il gioco sembra un sempre un po’ tutto uguale, ma non è così: se è vero che l’avvio è abbastanza standard, occorre fare attenzione ai fattori che porteranno ogni partita a svilupparsi in maniera un po’ diversa dalle precedenti: abbiamo la pesca delle carte e come riusciremo a usarle, oltre allo stile di gioco. Ad es. io cerco sempre di sbloccare i poteri speciali, ma non è necessariamente la scelta migliore, infatti la partita si conclude quando viene piazzato l’ultimo villaggio e bisogna stare molto attenti a non perdere di vista questo aspetto, per non rimanere indietro.

Venendo all’asimmetria, certo, non parliamo di Terra Mystica, ma Tribes of The Wind è un gioco che in tre richiede meno di 60 minuti a partita, una volta che ci avrete preso la mano (e già dopo la prima partita avrete una visione d’insieme sufficiente), e non è cosa da poco. Per me l’asimmetria è stata dosata in maniera molto intelligente.

Le illustrazioni sono di Vincent Dutrait, un nome che per me indica una qualità assoluta e uno stile veramente molto gradevole. Dutrait riesce nel nell’obiettivo di illustrare in maniera mirabile un gioco dove il tema post apocalittico, sulla carta, dovrebbe stridere con questo stile e con questi colori, rendendolo molto più adatto a un ampio pubblico.

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