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Giocatore in solitario #15: Unmatched, a caccia di Storie Incredibili!

Torna dopo una lunga vacanza invernale (vivere continue avventure è piuttosto stancante) con la sua quindicesima avventura il nostro Giocatore Solitario, che stavolta ha pensato bene di vestire i panni di un noto e antico supereroe per investigare su certe storie veramente incredibili.

I giochi in cui ci si deve scontrare uno contro uno non sono fra i miei preferiti, anche se li considero delle sfide veramente interessanti e avvincenti. Ma mi intrigano molto di più le soluzioni ideate dai game designer quando devono tradurre questi giochi in un gameplay in solo che mantenga la variabilità e la “cattiveria” di una sfida contro un avversario “umano”.

Il gioco di cui vi parlerò appartiene alla serie Unmatched, giochi che prevedono sfide uno contro uno utilizzando avversari fra loro davvero… improbabili: ad esempio avremo Robin Hood contro il Bigfoot, o Cappuccetto Rosso contro Beowulf, tanto per citare due dei tanti titoli in commercio.

Cos’é un Unmatched?

Come avrete intuito, a differenza di sfide come gli scacchi o Volto, le fazioni in gioco sono fortemente asimmetriche, dato che il personaggio che andremo a controllare avrà peculiarità, poteri e gameplay molto diversi da quelli del suo avversario e starà a noi sfruttarne le qualità a seconda di chi ci troveremo di fronte. Anche perché tutti i prodotti Unmatched sono interscambiabili, nel senso che gli scontri possono avvenire anche fra personaggi di set differenti (nell’esempio, potremmo far combattere Cappuccetto Rosso contro il Bigfoot).

Nell’esempio che riporto, abbiamo proprio Cappuccetto Rosso contro Beowulf.
Sono visibili sul campo le miniature degli Eroi e i gettoni dei rispettivi Compagni.

Ogni giocatore controlla un Eroe e il suo eventuale Compagno, entrambi denominati Combattenti, rappresentati sul campo da una miniatura (Eroe) e un gettone (Compagno), una carta che ne riporta il valore di Movimento, i Punti Ferita e le caratteristiche speciali, i rispettivi Indicatori Salute (dischetti ruotabili) e un mazzo che contiene le carte per attivare entrambi i propri Combattenti. Questo mazzo di carte, da cui se ne pesca una prima mano iniziale di 5, contiene carte Attacco, carte Difesa, carte Versatili (valgono sia come Attacco che come Difesa) e carte Tattica.

La battaglia si svolge su un tabellone diviso in caselle circolari collegate da linee nere. I diversi colori delle caselle ne indicano le Zone, utili per il combattimento a distanza e per gli effetti di certe carte.

Su ogni casella può stare un solo Eroe (o Compagno) e due caselle unite da una linea sono considerate adiacenti. Il combattimento corpo a corpo può avvenire solo in una casella adiacente al bersaglio, mentre si può attaccare a distanza un bersaglio che si trova su una casella della nostra stessa Zona (collegata o non collegata da linee).

Ogni turno possiamo scegliere 2 Azioni fra le 3 disponibili (anche due volte la stessa Azione): Manovra, Tattica e Attacco. L’azione Manovra fa pescare una carta dal proprio mazzo e poi spostare l’Eroe e l’eventuale Compagno di un numero di caselle fra loro adiacenti fino al loro valore di Movimento (possono anche stare fermi, ma la carta va pescata); l’azione Tattica ci permette di giocare una carta Tattica che in genere ha effetti particolari di vario genere; l’azione Attacco ci permette di attaccare un bersaglio (Eroe o Compagno) che si trovi in una casella adiacente, se il nostro tipo di attacco è in Corpo a Corpo, o in una casella che ha almeno un colore in comune con la nostra (e quindi è della stessa zona) se il nostro tipo di attacco è a Distanza. Il combattimento é molto semplice: l’attaccante dichiara un bersaglio valido e gioca una carta Attacco dalla sua mano, senza rivelarla; il Difensore può giocare, se ne ha, una carta Difesa senza rivelarla. A questo punto vengono rivelate entrambe le carte: se l’Attacco é maggiore, l’attaccante vince e infligge allo sconfitto danni pari alla differenza fra Attacco e Difesa, in caso contrario é il Difensore a vincere (senza comunque infliggere ferite). Si applicano anche eventuali “effetti speciali” riportati sulle carte e che si applicano pima, durante o dopo il combattimento).

Scopo del gioco è ovviamente quello di sconfiggere l’Eroe avversario ed è una sfida davvero avvincente che unisce la gestione della propria mano alla pianificazione delle mosse da fare sul campo. Aggiungo che i personaggi sono ben caratterizzati e le miniature davvero carine: non sono dipinte, ma il fatto di avergli dato una “lavatura” che ne ha evidenziato le ombre ha dato loro un effetto davvero bello, molto più accattivante di miniature monocromatiche.

Ma in tutta questa “recensione” il Giocatore Solitario dove si colloca esattamente? Beh, diciamo che descrivervi la modalità di gioco di Unmatched mi è propedeutico ad illustrarvi il vero protagonista di questo articolo!

Unmatched Adventures – Storie Incredibili (Eroi vs Malvagi)

Durata media 40′ | Autori Darren Reckner e Jason Hager | Artwork JJ Ariosa, Anne Benjamin, Marie Bergeron, Ashley Floréal, Satoshi Kamanaka, Nastya Lehn, Kwanchai Moriya, Ian Reed e Jason Taylor | Editore IELLO (distribuito in Italia da Darkalamaro)

Ed eccolo qui il nocciolo dell’articolo, quello in cui si è tuffato il Giocatore Solitario. Unmatched Adventures – Storie Incredibili usa le stesse regole degli Unmatched competitivi, solo che qui il gioco è in primis totalmente cooperativo, con la possibilità di poterci giocare anche in competitivo tutti contro tutti e competitivo a squadre (due contro due). Una genialata, secondo me, che ha avvicinato ad Unmatched anche persone più avvezze ai giochi collaborativi, contando anche il fatto che è possibile usare anche gli Eroi di altre scatole per giocare in collaborativo (e credo che ne comprerò qualcuna anch’io).

Nella scatola troveremo quattro nuovi Eroi, alcuni dei quali con i loro Compagni: Nikola Tesla, Annie Christmas (con Charlie), Fantaman e la Dottoressa Jill Trent (con Daisy). Ogni eroe ha un suo mazzo, ovviamente e un suo particolare stile di combattimento, proprio come gli altri Eroi di Unmatched.

Ma la vera novità sono i due Malvagi contro i quali dovremo fare squadra per sventarne i loschi piani: uno è l’Uomo Falena, che ha come obbiettivo distruggere i 4 ponti dislocati sul campo di battaglia per gettare il mondo nel caos, e l’altro è l’Invasore Marziano che mirerà a saturare il campo con i suoi soldati alieni per arrivare ad invadere la Terra. Li aiuteranno i loro Sgherri (equivalenti dei Compagni degli Eroi), presi a piene mani fra le più famose leggende metropolitane e storie di fantascienza: la Formica Regina, la Scimmia Skunk, la Tarantola, la Melma (io direi il Blob), il Diavolo del Jersey e la Rana di Loveland.

Nelle mie partite in solitario ho usato Fantaman, perché mi dava più il senso del vero personaggio “singolo”, senza Compagni.
Qui contro L’Uomo Falena aiutato dalla fetentissima Rana di Loveland!

Ogni Malvagio (e ogni Sgherro) è rappresentato da un proprio mazzo Azione che, a differenza di quello degli Eroi, contiene tutte carte che possono valere come Attacco, se sta attaccando un Eroe, o come Difesa se viene attaccato, più una carta “Inganno” che ha valore “0” ma permette di rimescolare la pila degli scarti nel mazzo del Malvagio (o Sgherro)… e voi vi chiederete: perché? Ora ve lo spiego!

Una carta dell’Uomo Falena in cui si vedono i due valori di Attacco e di Difesa, oltre alla regola speciale della carta.

Vi ricordate come funziona il combattimento in Unmatched, no? Ebbene anche il Malvagio (o lo Sgherro) rivelano una carta Azione per Attaccare/Difendere, pescata però direttamente dalla cima del proprio mazzo e rivelata solo quando l’Eroe attaccante o attaccato gioca (o dichiara di non giocare) la sua. Si rivelano la carta dell’Eroe e quella del Malvagio e si verifica chi ha vinto, come di consueto.

Le carte possono avere anche effetti particolari che possono scatenarsi prima del combattimento, durante o alla fine dello stesso e che possono rivelarsi particolarmente perniciosi soprattutto con il crescere del Tracciato di Minaccia.

Come si svolge la partita

A differenza degli Unmatched classici, qui dovremo prima di tutto scegliere il Malvagio, girare il tabellone dal lato appropriato (ogni Malvagio usa un lato differente del tabellone) e piazzare una pedina sul tracciato di Minaccia che indica l’avanzamento del piano diabolico del Malvagio e che può influenzare alcuni effetti delle carte Azione del Malvagio stesso (oltre a poter decretare la sconfitta degli Eroi). Poi procedere alla preparazione del campo a seconda del Malvagio (ad esempio, l’Uomo Falena piazza 4 ponti sul tabellone, la distruzione dei quali causa guai agli Eroi).

Si seleziona a caso uno Sgherro per giocatore e si imposta la sua Salute a 10, mentre il Malvagio avrà una Salute pari a 10 punti per giocatore. Si piazza il Malvagio sullo spazio con il numero 5 e gli Sgherri ognuno su uno spazio adiacente al suo. Agli Eroi viene assegnato un numero (utile quando si determina la sequenza di turno) e vengono posti sulle caselle che lo riportano.

L’Uomo Falena e la Rana di Loveland si sono rivelati due avversari temibili anche per Fantaman.
Pianificare le mosse per non rischiare di essere messi all’angolo non è stato facile, soprattutto contro la Rana di Loveland che aggiunge carte al mazzo di iniziativa.

Fatto questo si compone il mazzo Iniziativa: ogni Eroe, Sgherro e Malvagio in gioco ha una carta dedicata che viene mescolata nel mazzo di Iniziativa e che ne indica il Movimento ed eventuali effetti a fine Round. Per capire chi agirà per quel turno, si rivela la prima carta del mazzo Iniziativa: quel Combattente svolgerà il suo turno (mi ricorda un po’ Mice & Mystics, ma qui la sequenza non è subito rivelata).

Gli Eroi (e Compagni) funzionano esattamente come negli altri Unmatched (2 Azioni a turno), mentre il Malvagio, al suo Turno, si muove del suo Movimento verso l’Eroe più vicino per attaccarlo (i Malvagi e gli Sgherri attaccano in Corpo a Corpo). Se non può raggiungere nessun Eroe, non si muove e il segnalino sul tracciato di Minaccia avanza di uno spazio. Arrivare alla fine del tracciato di Minaccia fa progredire il piano del Malvagio (distrugge un Ponte per l’Uomo Falena o attiva un Simbolo per l’invasore Marziano) ma è al quarto “progresso” che i giocatori perdono la partita.

Non potevo esimermi dall’usare uno dei miei eroi dell’infanzia preferiti, il grande Fantaman con la sua inconfondibile risata! Io però gli avrei messo il bastone in mano, non la spada.

Sì, ok, ma come si vince allora? Molto semplice (si fa per dire): si deve sconfiggere il Malvagio di turno riducendolo a zero Punti Ferita!

La difficoltà dello scontro può essere aumentata rivelando ad inizio partita una carta dal mazzo Evento Incredibile, che introduce nuove condizioni di battaglia che hanno effetto per tutta la partita ed influenzano il terreno di gioco, le condizioni di vittoria, le caratteristiche degli Sgherri, quelle degli Eroi o il comportamento del Malvagio.

Se volete una recensione più mirata su questo gioco, vi invito a consultarne la recensione del nostro Viaggiatore Anonimo qui su Geek.Pizza.

Per quanto riguarda la mia esperienza in solitaria, io l’ho trovata molto difficile già come gioco base, senza Evento Incredibile. Penso che la difficoltà del gioco dipenda molto dal numero di giocatori, nonostante ci sia un tentativo di bilanciare lo scontro attraverso il numero degli Sgherri e i Punti Salute del Malvagio. Con 4 giocatori abbiamo sempre vinto, soprattutto contro l’Uomo Falena (l’Invasore Marziano è già più impegnativo) mentre in solitaria la sfida è veramente impegnativa… e più frizzante.

Le regole sono pari pari quelle che ho descritto, sia per l’Eroe che per il Malvagio.

Inizialmente ho sottovalutato le Azioni degli sgherri, concentrandomi sul Malvagio e cercando di evitarli… ed è stato un errore: molti loro poteri intralciano gli Eroi, altri li feriscono progressivamente e altri ancora agiscono più di una volta a round. La cosa migliore è quella di sgominarli il prima possibile per poi dedicarsi interamente al Malvagio. Anche perché gli attacchi degli Eroi non sono così devastanti da sgominare il Malvagio prima che i suoi sgherri non ti abbiano frollato bene. 🙂

E non credete che 10 Punti Ferita per il Malvagio siano pochi: i suoi attacchi sono fastidiosi, i poteri a volte inficiano la nostra tattica e dobbiamo sempre fare attenzione al tracciato Minaccia!

Io lo promuovo a pieni voti e valuterò l’acquisto di altri set per incrementare la scelta degli Eroi da usare… e chissà che non mi converta ai giochi a… competizione diretta!

Se vi ho intrigato abbastanza e se volete acquistare i prodotti Unmatched, il nostro (e vostro) sito di riferimento è MagicMerchant.it!