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“The wild beyond the Witchlight”

…ovvero il racconto di una nuova campagna di gioco di ruolo dalla parte del master.

L’Associazione Maludici, da circa un anno, ha aperto le porte al Gioco di Ruolo.

In questo articolo Rafael, uno dei master dell’associazione, vuole raccontare una campagna  pubblicata per Dungeons and Dragons, ossia “The wild beyond the Witchlight”, tradotto qualche mese fa in italiano come “L’oscurità oltre Stregolumen”. Questo è il manuale che introduce l’ambientazione della Selva Fatata (Feywild in inglese) in questo universo di gioco.

La storia inizia nel mondo reale, in un parco giochi ambulante che viaggia tra i vari piani di esistenza per portare gioia a chiunque. I personaggi, però,  scopriranno presto che non è tutto rose e fiori;  per poter affrontare i vari problemi dovranno avventurarsi nella fantastica, strana ed eccentrica Selva Fatata, più precisamente nel regno di Prismeer, un dominio governato dalla Fata Zybilna, che sembra completamente in rovina e senza speranze di rinascita ( ben presto i nostri eroi scopriranno il perché…). E’ un inizio particolarmente divertente ed originale, con i giocatori che hanno la possibilità di girovagare nel parco giochi e partecipare alle sue molte attività: dalle montagne russe horror, al volo panoramico sulle libellule giganti, alle gare con le lumache.

Prismeer presenta un ambiente ampio con diversi punti di interesse esplorabili in vari ordini (dipende dal dungeon master e dagli indizi che i personaggi ottengono), tutti estremamente vari, con situazioni uniche ed interessanti e personaggi memorabili e stravaganti.

La campagna può essere portata a termine in modo del tutto (o quasi) pacifico, seppur non sia semplicissimo dato che alcune situazioni possono dipendere dal risultato dei dadi, e molte altre dal dungeon master. Sicuramente questa è una novità rispetto alla tipica campagna in cui si deve per forza sconfiggere il boss finale, ma questo non significa che sia un pregio per tutti. Fortemente consigliata una discussione iniziale tra master e giocatori per decidere se approcciare un finale pacifico o meno.

Questa avventura è intesa per personaggi che cominciano al livello 1 ed avanzano fino al livello 8. Nella nostra campagna abbiamo deciso di far cominciare i personaggi al livello 3, dato che è il punto in cui cominciano ad avere una buona diversificazione tra loro, possibilità di personalizzazione e di avere punti di forza diversi gli uni dagli altri . Di comune accordo abbiamo scelto la possibilità di poter agire in modo pacifico, ma di non evitare del tutto i combattimenti tra protagonisti. Con questo approccio, in quanto master, ho dovuto ribilanciare alcuni combattimenti iniziali, ma dopo poche sessioni i personaggi si sono trovati sfide impegnative che sono state superate con idee ingegnose , e in alcuni casi… con tiri fortunati dei dadi.

In conclusione……

A mio parere questa campagna è ottima sia per principianti che esperti giocatori dato che stimola molto il puro gioco di ruolo (inteso come interpretazione dei personaggi) e mette alla prova le capacità del gruppo di lavorare in squadra. Viceversa, può risultare impegnativa per i dungeon master alle prime armi, in particolare per la prima sessione situata nel parco giochi se non si riesce a gestire la quantità di informazioni che di esso deve presentare ai giocatori.

Così tante possibilità contemporaneamente possono mettere in difficoltà il dungeon master, a cui non consiglierei né di imparare a memoria né di improvvisare troppo. Direi piuttosto che è necessario imparare i messaggi importanti di alcuni personaggi chiave che devono dare indizi ai giocatori, ed improvvisare gli altri personaggi ed attività.