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L’esperienza di mangiare un burger vegano: Gloomhaven – Jaws of the Lion

Sono seduto al tavolo e mi arriva a sorpresa un bel panino di quelli morbidi con i semi di sesamo sopra e una farcitura a strati colorati fra cui spiccano i bordi di quello che penso essere un medaglione caldo e croccante di pura carne di manzo. Lo addento felice e…

… scopro essere un impasto di soia e crauti. Okkei… buono. A me piacciono i burger vegani, li adoro. Ma non quando si parla di giochi da tavolo. E Jaws of the Lion lo considero proprio questo: un prodotto preparato per avere l’illusione di mangiare qualcos’altro… un American Germanburger (o anche “Un Edgard-abito”, MIB docet)!

Se ancora ci fosse qualcuno nel sistema solare che non lo conosce, Gloomhaven – Jaws of the Lion è il fratello minore, qualcuno lo chiamerebbe spin-off, del ben più corposo (e costoso) Gloomhaven, e alcuni lo considerano meglio per certi versi, se non altro per la gestione più snella delle mappe riportate in appositi quadernetti ad anelli invece che affidate a tile di cartoncino. Se volete saperne di più, ne abbiamo giusto una recensione [qui].

MI faccio supportare da BoardGameGeek.com rubandogli questa panoramica di gioco (senza spoiler). Tantissima roba!

Com’è Jaws of the Lion in breve (mento sapendo di mentire: non potrò essere breve)

Le meccaniche sono in sé abbastanza semplici, il difficile è padroneggiarle tutte insieme.

Partiamo dalle mappe: sono terreni illustrati molto efficacemente e suddivisi in esagoni all’interno dei quali sono indicati gli ostacoli (che non possono essere attraversati ma non bloccano la linea di vista), i muri (non attraversabili e che bloccano la linea di vista), e le porte (suddividono ambienti che vengono rivelati solo quando qualcuno apre la porta andandoci sopra, appunto). I movimenti avvengono per esagoni adiacenti e ogni esagono può contenere una sola miniatura (o pedina).

Il libro delle missioni costituisce una “mappa intelligente” oltre che l’effettiva plancia di gioco.
Contiene tutte le info necessarie: numero e tipi di nemici, trappole, ostacoli, porte, obbiettivi, nonché regole speciali e condizioni che possono mutare lo scenario.

I mostri e gli altri personaggi antagonisti degli Eroi hanno una loro scheda dove sono segnati i valori di punti ferita, movimento e attacchi, oltre ad eventuali poteri, e vengono inserite in tasche di cartoncino suddivise in 6 o 10 spicchi numerati: anche le pedine che li rappresentano sono numerate e questo è un ottimo modo per tenere traccia delle ferite senza accumuli sul campo e senza occupare troppo spazio sul tavolo. Ogni tipologia di avversario ha poi un suo mazzo di 8 carte azione che vengono rivelate e ne indicano l’iniziativa, il movimento, l’attacco ed eventuali effetti speciali, mentre il mazzo Modificatori è comune a tutti i Nemici.

Il metodo della busta con la numerazione è comodissimo per tener traccia dei punti ferita, mentre per le condizioni (confuso, avvelenato, ecc.) ci è risultato più comodo piazzare i segnalini direttamente accanto allo standee del nemico. Le cartine contengono l’Iniziativa (numero in alto a sinistra) e quello che fa il Nemico.

Gli Eroi, i componenti della compagnia mercenaria Jaws of the Lion, sono rappresentati da una scheda che ne riporta, sul retro, la storia fino ad ora e, sul fronte, il livello e i punti ferita, oltre alle indicazioni per carte scartate e carte perse (vedi più avanti). Oltre alla scheda ci sono il mazzo Azione, con i modificatori da applicare in caso di attacco, e il mazzo dei Poteri, con le descrizioni delle cose che può fare il personaggio, le sue abilità, i suoi attacchi speciali ma soprattutto i suoi valori di Iniziativa, Movimento e Attacco; per ciascuno di questi due mazzi ve n’è uno a parte con la scritta “Stop!” in bella vista che rappresentano i rispettivi “avanzamenti” dovuti alla crescita di livello. Completano il personaggio una serie di segnalini con il suo simbolo, usabili per certi effetti e abilità, la tesserina per la posizione sulla colonna dell’Iniziativa e un piccolo blocchetto di schede da compilare su cui si riportano monete acquisite, talenti, ed esperienza.

La Guardia Rossa poteva essere una buona scelta per me… ma ho sbagliato e dopo un certo numero di missioni non puoi più cambiare… altro motivo, per me, di storcere il naso!

Tra una missione e l’altra gli Eroi avranno poi i cosiddetti “Incontri in città”: dovranno cioè pescare una carta da un mazzetto apposito sulla quale è descritta una situazione che gli eroi dovranno affrontare facendo una scelta fra quelle indicate in calce: fatta la scelta si gira la carta e se ne leggono le conseguenze (a volte positive, altre negative).

Gli Incontri, così come il prosieguo degli scenari, possono aggiungere aree numerate alla mappa della città (che è di cartoncino spesso) sotto forma di adesivi che si sovrappongono al disegno della città stessa. Alcune aree fanno parte della storia, altre sono esplorabili a piacimento dagli Eroi fra una missione e l’altra (a volte con mappe dedicate ad un Eroe specifico).

Finiamo con il mazzo Obbiettivi e quello Equipaggiamenti. Durante gli scenari i giocatori pescano due carte dal mazzo Obbiettivi e ne scelgono segretamente una. Quello sarà un obbiettivo che, se portato a termine, garantirà un quadratino annerito sulla propria scheda: annerendo 3 quadratini si guadagna un Talento. L’obbiettivo potrebbe essere quello di terminare il proprio turno sempre adiacente ad un muro, o ad un altro personaggio, oppure essere quello con più Monete a fine partita. Mi sembra di giocare a Myshelfie con gli obbiettivi di fine missione…

Il mazzo Equipaggiamenti contiene oggetti che possono essere trovati durante le missioni oppure acquistati tra uno scenario e l’altro. Alcuni sono monouso (ma vengono comunque ripristinati e possono essere riutilizzati negli scenari successivi), altri possono essere usati più volte durante una missione, ricaricandoli quando si riposa. Le monete sono acquisite sostando su un esagono che ne contiene una, presente ad inizio missione o lasciata da un nemico sconfitto e non possono essere scambiate fra i giocatori, un po’ come le risorse di Above and Below (ah no, in A&B almeno si può commerciare… è un po’ inutile, ma si può).

La maggior parte degli oggetti vengono recuperati con un riposo lungo, mentre altri, come il Martello da lancio, si usano solo una volta per Missione.

E come agiscono Eroi e avversari? Gli avversari hanno la loro cartina rivelata dal mazzo dedicato, carta che riporta il valore di Iniziativa, se muovono o no, come attaccano (a distanza o in corpo a corpo) e con che potenza, e se eseguono attacchi speciali.

Per gli Eroi la cosa si fa più intrigante. Ogni Eroe ha una mano dalla quale deve selezionare segretamente due carte: ogni carta riporta un diverso valore di Iniziativa a seconda delle azioni che contiene, è divisa in due spazi, uno sopra e l’altro sotto e ciascuna riporta due azioni diverse. Di queste carte, una varrà come Iniziativa del personaggio e, quando tutti avranno scelto la loro coppia, andranno rivelate insieme determinando l’ordine di iniziativa (dal più basso al più alto). Nel proprio turno, ogni giocatore dovrà scegliere una azione dello spazio “sotto” di una carta e quella dello spazio “sopra” dell’altra, indipendentemente da quale delle due sia stata scelta per l’iniziativa. Risolte le azioni le carte vanno scartate in una pila degli scarti o rimosse dal gioco, se l’azione stessa lo prevede. Le carte possono essere recuperate con un riposo breve (se ne rimuove a caso una e si recuperano le altre) che non influisce sul ritmo di gioco, o un riposo lungo (si sceglie quale carta rimuovere e si recuperano anche 2 punti ferita) che vi fa agire però a Iniziativa 99, con il rischio di prendere sberle dagli avversari… e pensate che non ci sono mosse che potete fare se non giocate carte, nemmeno MUOVERVI! Non vi sentite all’Oktober Fest in questo momento? 😀

Ogni carta è divisa in due spazi che contengono una azione ciascuno, intervallati dal numero che rappresenta l’Iniziativa. Nella foto, le Sabbie Guaritrici, se usate, concedono 1 Punto Esperienza (il numero nella stellina a 8 punte).

Finiamo con la questione della Magia: ci sono delle forze elementali che vengono caricate da certe azioni degli eroi (tipo in Magic: sacrifichi una creatura e spacchi un artefatto così, de botto, senza senso… qui dai una mazzata a qualcuno e il vento si carica), mentre ci sono certe azioni che le consumano per ottenere effetti potenziati. Vi sono venute in mente subito combo che vi fanno usare un’azione per caricare una energia e l’azione successiva che ve la fa usare, vero? E invece no! Le energie si caricano alla fine del vostro turno, quindi le possono usare solo quelli che agiranno dopo di voi. Se nessuno le usa, le energie permangono ancora il turno successivo, poi si esauriscono.

Una mappa da scoprire (in modo irreparabile)

Non sono un fan dei giochi con componente Legacy, ne sto rispettosamente alla larga, ma questa formula di aree che vengono fuori con il prosieguo della storia mi riporta a Neverwinter Nights e ad un tipo di gioco sandbox che mi ha sempre dato l’idea di scelte più libere, quindi mi piace molto. Alcune di esse poi sono raggiungibili solo se nel gruppo è presente un certo personaggio, quindi ci sono anche delle cose specifiche dedicate, e ciò lo rende ancora più intrigante.

La fase degli Incontri in Città

La fase fra uno scenario e l’altro è risolta in modo semplice, ma alla fine efficace. La componente degli incontri in città aggiunge un po’ di narrazione al gioco e fa in modo che non sia solo combattimenti e tattica ma anche scelte che cambiano il corso della storia. Idea interessante che non appesantisce il gameplay e da un po’ quel senso di continuità fra scenari, che altrimenti rimarrebbero solo avventure sequenziali.

Un gameplay molto teutonicamente originale

Agire selezionando segretamente carte che danno al contempo l’ordine di inziativa e ciò che puoi fare con quell’iniziativa lo trovo qualcosa di un’eleganza fantastica. Devi veramente pianificare quello che succederà sul campo di battaglia e scegliere con cura l’azione che puoi usare dato che le condizioni in cui ti ritroverai potrebbero renderla vana.

Il fatto che ad ogni attacco si peschi da un mazzo modificatore, inoltre, permette di introdurre, con la crescita del personaggio, anche carte con modificatori ed effetti speciali aggiungendo un po’ di pepe alle azioni degli Eroi; eroi che, comunque, possono potenziarsi con una riserva di carte che si popola mano a mano che si avanza con il livello. I personaggi, iniziano con un numero di carte in mano prestabilito dalla loro scheda: all’inizio di ogni missione possono sostituire alcune di queste carte con quelle della loro riserva, senza poter però aumentare la loro mano iniziale.

Le energie che vanno pianificate

Non essendo usabili subito, valutare di usare un potere che carica una energia ti costringe a tenerti un potere che la usa per il turno successivo, senza la certezza né di poter eseguire quell’azione in tempo, né che quell’energia sia ancora disponibile. Un bell’azzardo…

Obbiettivi di missione… un po’ delle menate.

Ora… so che qualcuno starà già caricando il fucile a pompa per spedirmi in una valle di lacrime, ma gli obbiettivi della Missione a me fanno tanto tipo piazzamento tessere e collezione di set… quelli che devi ottenere la combinazione di quadratini colorati a fine partita…. german della peggior specie, insomma.

Ti danno due cartine e tu ne scegli una: quello è l’obbiettivo che devi perseguire (e che ti perseguiterà) per tutta la missione e di cui non puoi parlare con nessuno. Se riesci ti guadagni un quadratino sulla scheda e con tre puoi scegliere un talento da smarcare, altrimenti ritenterai alla prossima missione.

Mi stupisco che non ci sia quello che devi fare tutta la partita appeso al lampadario…

Facile, vero? E invece no! Mi sono trovato di fronte a tre situazioni: la “rinuncia”, quando ti capitano due obbiettivi che il tuo personaggio non potrà raggiungere mai nella vita (tipo, raccogliere più monete o stare attaccato ai muri se sei il Discepolo del vuoto); il “rospo da ingoiare”, quando ti capita almeno un obbiettivo fattibile ma che magari ti inchioderà ad un muro per il resto della partita sperando di servire comunque a qualcosa; lo “sciallo totale”, quando ti capita un obbiettivo che il tuo personaggio è fatto per soddisfare, tipo raccattare più monete di tutti per l’Ascia da Battaglia. Sì, lo so, salteranno fuori quelli che dicono che riescono a farlo anche con il Discepolo del Vuoto, ad occhi chiusi e senza ammazzare nemici… che per inciso non danno Punti Esperienza, io ve lo dico.

Basta fare esperienza… o no?

A proposito dei Punti Esperienza… pensavate che scappassero all’ascia della Foresta Nera, vero? E invece no! A parte i punti esperienza che ti fa guadagnare la missione (se conclusa), altri punti esperienza si guadagnano se si riescono a fare determinate Azioni. Possono essere Punti Esperienza immediati, oppure arrivarti dopo un certo numero di usi di quell’azione, quindi lo stress è anche quello di cercare di usare più azioni che ti garantiscano Esperienza, giusto per non rimanere indietro, e lasciare le altre alle necessità. Solo che spesso quelle azioni che ti danno Esperienza sono one shot, usabili solo una volta a missione, oppure sono agganciate ad azioni sull’altro lato della carta che sono più utili. Ed ecco che arriva la frustrazione.

Ah ecco, parliamo delle carte scartate ed eliminate: per eseguire qualunque tipo di azione devo giocare una carta, sia per attaccare che per muovere. In pratica devo bruciare almeno due carte a turno obbligatoriamente anche solo per muovere tipo di 2 Esagoni o compiere un attacco base a Forza 2 (sono due azioni presenti in piccolo su tutte le carte, selezionabili al posto dell’azione corrispondente sulla carta), con il risultato che quelle azioni non saranno più disponibili finché non ti riposi e rischi pure, se fai un riposo breve, di scartarne una buona. Se poi le Azioni hanno l’icona di rimuoverle dal gioco, quelle carte non saranno più disponibili per il resto della missione e se rimani senza carte diventi esausto… praticamente in coma fino alla prossima missione, fuori gioco. Quindi il tuo mazzo di carte scandisce anche il tuo tempo di gioco (questa è una cosa che mi piace molto).

Più che un’avventura, una battaglia mentale

Durante la partita devi valutare di rispettare l’obbiettivo della tua cartina segreta, non sprecare le azioni che potrebbero darti punti, stare attento a non scartarne troppe di quelle che devi eliminare perché poi non ce l’hai più, decidere se riposare brevemente e scartare una carta a caso o riposare lungamente e scartarne comunque una ma scegliendola. Ma… non dovevamo vivere un’avventura? Io pensavo che questo gioco mi calasse in una storia piena di immedesimazione e enfasi… e invece NO!

Non vivi un’avventura, perché non è un gioco di avventura, è un gestionale di avventura: praticamente passi tutto il tempo a gestire le carte del tuo personaggio con una storia sotto attaccata con lo scotch… come tutti i german. Di tutte le missioni che ho fatto, non me ne ricordo una, e non ho capito come potessero essere legate: ero troppo occupato a contare esagoni, scartare carte, giocare a briscola con i poteri. La missione era una sorta di rumore di sottofondo, come il personaggio che stavo usando.

Proprio per questo non mi sono immedesimato nel personaggio, che è ridotto ad una serie di azioni scritte sulle carte, che ho usato come gli incantesimi di Magic (o i poteri della famigerata quarta edizione di D&D) e la storia di sottofondo si è persa in un minestrone di calcoli, obbiettivi, carte buttate e movimenti. Manca giusto il piazzamento lavoratori e abbiamo fatto scopa… Oltretutto l'”effetto Magic” è anche acuito dalla presenza della “riserva” di carte che puoi cambiare all’inizio della missione e che se, da un lato, offre una certa versatilità tattica, dall’altra aumenta il senso di “astrazione” del personaggio, che praticamente non ha “presenza”, non arriva, è una pedina sul campo mossa dalle carte.

Un parere tecnico e un parere sentimentale (un altro)

Tecnicamente Jaws of the Lion è un gioco molto bello e ben studiato, con molte scelte di meccanica elegantissime ed efficaci, a cominciare dal sistema della Azioni (e del tempo di gioco da esse scandito) che ho già elogiato per finire con il mazzo dei modificatori che secondo me è intrigantissimo.

Quindi… fantastico, bellissimo gioco, ben strutturato e ben realizzato. Bravi!

Il problema per me è che è roba per chi sta a menarsela con i gestionali. A me non dispiacciono, beninteso, ma quando vesto i panni di un eroe in un dungeoncrawler non mi interessa gestire indirettamente il personaggio, mi interessa farlo agire. Non posso fare un’azione perché l’ho già usata per Muovere… ma sul serio? Cos’è, due passi ti hanno fatto dimenticare la cura a distanza? Oppure magari la scarti e non la usi più. Manco a dire che scarichi i poteri… non li usi e continui a scartare carte e magari buttare via azioni. Naaa, troppo indiretto per me.

Insomma, una macchina infernale di gestione personaggi, gestione mappa, gestione storia, gestione scenario per sentirsi finalmente dei “selvaggi” avventurieri (alla Sheldon Cooper che gioca a D&D). Ah, per carità, una macchina perfetta, bilanciata, ben oliata… al sapore di soia e crauti però! 😀

Vabbé… mi consolo pensando all’impeccabile organizzazione della scatola di gioco che ti permette di suddividere le carte usabili da quelle non usabili, ha una scatoletta per contenere le carte di ogni personaggio e… E INVECE NO! Manco quello! 😀 Perché se imbusto le carte non stanno più da nessuna parte! E qui le carte le mescoli abbastanza spesso. Quindi mi necessita progettare un organizer specializzato.

Mi direte: “Ma se sei un americanista convinto (che poi non è vero, ma vabbéh… in caso di DC sì, lo ammetto) allora perché lo hai comprato? Per lamentartene? Sì… cioè NO. L’ho comprato per avere una nuova esperienza di gioco con un prodotto che fosse incontrovertibilmente valido. E JOTL lo è, tecnicamente parlando. E’ un gioco che funziona e funziona maledettamente bene. Ma per me è come guardare la foto di una spiaggia sul desktop di un computer invece di essere là a crogiolarmi al sole: belle tutte e due, ma una è solo una immagine di quello che ti dà l’altra. E JOTL è così: un gestionale con l’immagine di un’avventura sul desktop.


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